quarta-feira, 2 de novembro de 2016

Índice da Conduta do Entendimento - Aensell

[Itens Mágicos] 

Guia dos Fanáticos Curiosos
Custo: 1 Ponto de Heroísmo
A Guia dos Fanáticos Curiosos contém teorias, curiosidades e estudos relacionados a uma abrangente gama de conhecimentos aleatórios. O leitor deve consumi-lo em 48 horas e receberá +2 de bônus permanente em Inteligência. O encantamento contido no Guia dos Fanáticos Curiosos funciona para um único leitor, depois é descartável.

Pluma da Magia Encarnada
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.


Um pergaminho arcano escrito com o auxílio dessa pena adiciona automaticamente e sem preço ou custo adicional um dos seguintes benefícios concedidos por talentos metamágicos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Aumentar Magia, Penetrar Magia (o escritor não precisa possuir esses talentos para aplicá-los ao pergaminho). Além disso, caso o usuário da Pluma da Magia Encarnada possua os seguintes talentos metamágicos: Potencializar magias, Maximizar magias ou Acelerar magias, os pergaminhos escritos com esses efeitos metamágicos têm seu nível de aumento efetivo reduzido em um. 



Laboratório de Conversão Elemental
Custo: 3 Pontos de Heroísmo
O Laboratório de Conversão Elemental ocupa o espaço de uma mochila de carga. Ele contém recipientes onde mantêm aprisionados resquícios da essência de elementais arcanos e se seu portador tiver conhecimento o suficiente (Pré-requisito: Mago de 10º nível) ele pode utilizá-los de maneira geniosa para obter aprimoramentos em suas magias.

A primeira habilidade do Laboratório de Conversão Elemental é a capacidade de converter qualquer elemento em outro, como o talento Substituir Energia. Os elementos em questão são: fogo, frio, ácido, sônico e elétrico.

Segundo, o Laboratório possui um compartimento onde deverá ser alocada uma gema, especialmente lapidada, no valor de, pelo menos, 500 Po e que influenciará magias elementais conforme descrito a seguir:

  • Rubi: +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias com o descritor [Fogo]
    +1 à CD dos testes de resistência das magias com o descritor [Fogo]
    Magias instantâneas que causam dano por fogo (como a bola de fogo) causam 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano jogado.
    O portador recebe Resistência ao fogo 20;
  • Topázio: +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias com o descritor [Elétrico]
    +1 à CD dos testes de resistência das magias com o descritor [Elétrico]
    Magias instantâneas que causam dano elétrico (como a relâmpago) causam 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano jogado.
    O portador recebe Resistência à eletricidade 20;
  • Lápis-lazúli: +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias com o descritor [Frio]
    +1 à CD dos testes de resistência das magias com o descritor [Frio]
    Magias instantâneas que causam dano por frio (como a cone glacial) causam 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano jogado.
    O portador recebe Resistência ao frio 20;
  • Esmeralda: +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias com o descritor [Ácido]
    +1 à CD dos testes de resistência das magias com o descritor [Ácido]
    Magias instantâneas que causam dano ácido(como a chuva ácida) causam 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano jogado.
    O portador recebe Resistência ao ácido 20;
  • Diamante: +1 de bônus no nível de conjurador quando conjura magias com o descritor [Sônico]
    +1 à CD dos testes de resistência das magias com o descritor [Sônico]
    Magias instantâneas que causam dano sônico (como a grito) causam 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano jogado.
    O portador recebe Resistência ao som 20;


Jeremiah, o capelo da astúcia
Custo: 4 Pontos de Heroísmo
Esse capelo é um item inteligente, capaz de falar e entender os idiomas: comum, élfico, gnomo, halfling, anão, orc e goblin. Ele é capaz de detectar pensamentos a até 18m, à vontade, e pode se comunicar telepaticamente com seu usuário.

Uma vez por combate, o chapéu pode ser questionado e obrigado a revelar uma das seguintes opções sobre um inimigo específico (ação livre):

  • Revela um valor de Habilidade, definindo se ela está ou não aprimorada por efeitos mágicos ou advindos de itens mágicos (sujeito à RM, caso o item portado possuir alguma defesa mágica);
  • Identifica um item portado pelo inimigo e revela suas características mágicas (sujeito à RM, caso o item portado possuir alguma defesa mágica);
  • Revela uma fraqueza do oponente, sempre escolhendo a que o deixa mais vulnerável (algumas criaturas simplesmente não têm fraqueza efetiva);
  • Revela uma Habilidade Similar à magia, caso o oponente a tenha, e explica seu efeito;
  • Revela uma Habilidade Sobrenatural, caso o oponente a tenha, e explica seu efeito;
  • Revela uma Habilidade Extraordinária, caso o oponente a tenha, e explica seu efeito;
  • Identifica a raça ou subtipo do indivíduo (sujeito à RM, caso o alvo possuir alguma defesa mágica);
  • Identifica a tendência do indivíduo (sujeito à RM, caso o alvo possuir alguma defesa mágica);
Jeremiah pode conjurar os efeitos da magia adivinhação, como um clérigo de 15º nível. O chapéu pode fazer isso uma quantidade ilimitada de vezes por dia, entretanto, é preciso concentrar-se por 1 minuto (10 rodadas) para se obter a adivinhação apropriada. Tempo que precisa ser decorrido junto com seu usuário em um ritual de concentração.

Finalmente, o portador do capelo astucioso conjura magias da escola adivinhação com +1 no nível de conjurador.


Basílica do Conhecimento Secreto


Custo: 5 Pontos de Heroísmo.
Essa estatueta de poderes incríveis é ativada através de uma frase de comando "Veridicus Fatuus", então, ela flutua e sucessivamente aumenta de tamanho (em 3 rodadas ela alcança o tamanho enorme) tornando-se um abrigo flutuante e uma estrutura de armazenamento arcano. A Basílica do Conhecimento Secreto temas seguintes características:

  • Ela é capaz de se movimentar, voando a um deslocamento lento de 6m a cada rodada, apenas em linhas retas horizontais ou verticais;
  • Ela mantém, no centro do refúgio, uma bola de cristal grande, capaz de adicionar às magias de vidência, os efeitos das magias: ver o invisível, detectar magia, detectar venenos e detectar pensamentos;
  • A estrutura é capaz de comportar um volume massificante de grimórios, livros, pergaminhos e tomos, mas é incapaz de armazenar outros tipos de item (você pode levá-los até a basílica, usá-los em sua estrutura, mas, ao transformar-se em estatueta, os itens serão jogados para fora dela). A basílica também pode armazenar equipamentos como caneta, pena e tinta para a criação de pergaminhos ou anotações. 
  • Descansar na Basílica do Conhecimento Secreto recupera o dobro de pontos de vida e dano de habilidade;
  • Três vezes por dia, a basílica é capaz de enviar uma mensagem, como a magia, conjurada por um clérigo de 16º nível;
  • As magias da escola adivinhação são conjuradas com +1 de bônus de nível de conjurador, enquanto o mago estiver usufruindo da estrutura;
A Basílica mantém contato com uma entidade extraplanar denominada Receptáculo do Conhecimento Secreto e ela é capaz de compartilhar conhecimentos com o portador da estatueta. Em termos de regra, a entidade funciona como um contato extraplanar com poderes supervisionados pelo Mestre. Ela é capaz de discutir o bom senso de uma atitude ou avaliar as emoções de um indivíduo presente, por exemplo.

[Manobras de combate Cooperativo]

Anátema do Estudo Intrínseco
Co-op: Aensell e Albion
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Efeito: se Aensell antecipar as informações de um combate previamente imaginado contra um tipo de criatura específica, ele pode montar uma estratégia de combate mais eficaz com Albion. Albion receberá os bônus de um inimigo predileto (vide classe Ranger), mas, diferente da descrição dessa habilidade, a criatura deve ser especificada por nome, não por subtipo.

Por exemplo, Aensell não concederia o bônus de inimigo predileto contra mortos-vivos, mas sim contra, especificamente, zumbis, ou esqueletos, ou vampiros, ou aparições. Tudo requer antecipação e preparação.

Insígnia da Morte Latente
Co-op: Aensell e Balthazar.
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Efeito: Aensell e Balthazar aprendem a acumular o Conhecimento Secreto e o Dedilhar o tear do destino em proporções adivinhatórios surreais. Se Balthazar for bem sucedido num teste de Dedilhar enquanto Aensell o auxilia (uma estratégia que exige uma ação de rodada completa), o bardo é capaz de quantificar a quantidade de dano que o inimigo deve receber para alcançar os braços da morte. Em termos de regra, o Mestre revela quantos pontos de vida um inimigo, aliado ou estrutura possui no momento do teste. 

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