sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Os Caídos

1. Khain, o primeiro caído


  1. Khain é considerado o líder dos caídos. Ele foi o responsável pela libertação dos 12 do Abismo e a prisão de Saulot na Garganta de Astaroth;
  2. Além de um combatente exemplar, Khain é um líder capaz de instigar força e poder nos demais Caídos e provocar medo nos inimigos. Próximos à Khain, cada um dos 12 caídos potencializa seus poderes;
  3. O Flagelo dos Mártires é sua arma: uma espada larga que carrega misteriosos poderes necromânticos. Um simples toque dessa espada na carne mortal é capaz de matar. Além disso, Khain é conhecido pela capacidade de absorver espíritos permanentemente e usá-los posteriormente para alimentar os poderes do flagelo.
  4. Em vida, Khain tinha mil e um seguidores fanáticos. Conta-se que ele é capaz de invocar a presença fantasmagórica desses seguidores apenas através de uma palavra de comando.
  5. A Máscara de Khain é capaz de prever a morte de qualquer indivíduo que ele veja.


2. Madalenn, a vigilante

  1. Um quilômetro e meio é o alcance da percepção da vigilante. Ela é capaz de ver e ouvir, com detalhes, cada coisa que ocorre dentro dessa distância;
  2. As lâminas de Madalenn SEMPRE acertam os pontos vitais de sua vítima. Sempre...


3. Éolos, o cisne


  1. Perfume. Esta é a arma de Éolos. Perfumes que encantam, iludem e matam.
  2. Éolos é capaz de exalar minúsculas partículas de cristais que cortam como lâminas. O ar ao seu redor está impregnado delas.
  3. A beleza é uma qualidade apreciada pelo cisne.


4. Grizz, o abutre

  1. Grizz é um corruptor. Um druida que abandonou seu poder guardião. Seu toque definha plantas e a vida;
  2. As sementes do abutre podem ser plantadas em cadáveres para criar mortos-vivos com poderes misteriosos. 


5. Fierabrass, o demolidor

  1. Dono de uma força descomunal capaz de gerar terremotos;
  2. O exoesqueleto de Fierabrass é mais resistente que adamante.


6. Mojo, o histérico

  1. Piadas sádicas e humor negro são as armas de Mojo;
  2. Mojo é capaz de debilitar a mente de suas vítimas, transformando-as em escravas débeis;
  3. Mojo tem a capacidade de ficar invisível à vontade e de realizar acrobacias consideradas impossíveis.


7. Samalael, o doutrinador

  1. Tortura é a especialidade de Samalael;
  2. Mentes condicionadas pelo doutrinador se tornam selvagens, sanguinárias e violentas;
  3. Samalael é capaz de criar aberrações feitas da carne e vísceras de suas vítimas.



8. Natasha, a lamúria


  1. O medo e a angústia são as armas de Natasha;
  2. É praticamente impossível enfrentar Natasha encarando-a.
9. Yorgamund, o cabalista 




  1. Único caído com tamanho desproporcional ao humano;
  2. Cada gaiola, uma dimensão;
  3. Yorgamund é capaz de dar vida à pesadelos;


Scamura, a bruxa 


  1. Scamura é capaz de se transformar em qualquer tipo de dragão;
  2. Ela é a responsável pela criação das Baba Yagas;

11. Nimuh, a marionetista


  1. Encantamento e ilusão, são as armas de Nimuh;
  2. As vítimas de Nimuh se tornam marionetes mascaradas;
  3. Lembranças podem ser contorcidas pelos poderes de Nimuh.










Bhors: Itens mágicos


Escudo de Ares (escudo grande de aço +2 da investida esmagadora)
Esmagamento: você pode empunhar um escudo do esmagamento como uma arma comum de uma mão que causa 1d8 pontos de dano concussivo. Quando você ataca com um escudo, você perde o bônus na CA que ele concede até sua próxima rodada.
Investida: durante uma investida, o escudo causa dano extra dependendo do tamanho da criatura (+1d6 para pequenos, +1d8 para médios, +2d6 para grandes).

Martelo de separação adamantina (martelo de guerra +2, separador)
Separador: você pode atacar armas, escudos e outros itens empunhados por um inimigo sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, você recebe +4 de bônus na jogada de ataque. Esta habilidade é similar ao talento Separar aprimorado.
Adamante: essa arma é feita de adamante. Para mais informações consulte o material específico.

Corselete de couro batido +1











Anotações sobre a Última Centelha de Splendor

Aramyn
Efetivamente o único capaz de destruir qualquer soldado do sétimo definitivamente. Seus poderes, porém, estão bastante limitados uma vez que a luz de Splendor não mais perpetua. O exorcista é um sacrifício em potencial, capturá-lo, ao invés de matá-lo, se possível, daria uma boa porção de Dor líquida.


Melhores capacidades:
  • Invulnerabilidade à marca;
  • Efetividade contra mortos-vivos e demônios;
  • Magias de medo e morte pouco efetivas;


Irregularidades:
  • Poder divino atualmente limitado;
  • Força física e capacidade ofensiva limitadas;
  • Mobilidade pouco eficaz;


Tomar precauções contra:
  • Magias de cura;
  • Exorcismo.


Freya
Potencial ofensivo difícil de defrontar. Seus poderes advêm de um pacto espiritual com Zoe. Tende a caminhar vigilantemente com Aramyn e pensar pouco. Marionete eficaz. Matá-la eficientemente, mas manter o corpo ileso para criação experimental de Prole Sombria.


Melhores capacidades:
  • Força e resistências físicas incomparáveis;
  • Capaz de lutar com múltiplos inimigos sem baixar a guarda.


Irregularidades:
  • Pavio curto e fácil controle mental;
  • Fadiga após o elo com Zoe;
  • Durante a transformação, é incapaz de usar armas mágicas;


Tomar precauções contra:
  • Combate corpo a corpo.


Varuz
Discípulo de um dos Magos Brancos. Poder de conjuração avançado, especializado na magia mísseis mágicos. Alteração corporal em mithril realizada pelo Barão da Máscara de Ferro. Treinamento usual dos Magos de Guerra de Mordae, com grimório limitado a magias evocativas. Ao enfrentá-lo, não somente derrotar, mas também destruir vestígios. Ineficaz como recruta.


  • Poder de destruição em massa elevado;
  • Defesa mundana e arcana elevadas;
  • Imunidades referentes ao subtipo pouco conhecido.
  • Mente focada.


Irregularidades:
  • Magias, em sua maioria, limitadas à evocação;
  • Abjurações específicas imunizam seus inimigos da maioria de suas conjurações;
  • Feito de aço;
  • Marca arcana do Barão da Máscara de Ferro.


Tomar precauções contra:
  • Magias de evocação;
  • Dano elemental.


Jack
Membro da Família Turner. Ex-membro da Irmandade do Manto. Anátema do anjo de carvão. Portador de Aztapheus. Se possível, mantê-lo vivo até um embate com o Desdentado (pedido de família).


  • Velocidade e evasiva incomparáveis;
  • Movimentos acrobáticos estonteantes;
  • Boa resistência física.


Irregularidades:
  • Demasiada prepotência;
  • Pouco racional;
  • Foco mental raso. Fácil de ser enfeitiçado.


Tomar precauções contra:
  • Capacidade de esquiva;
  • Possibilidade do uso de Aztapheus.


Aensell
Prodígio de Draganathor. Discípulo de Sigmund. Estudante da Teoria do Acaso. Anátema da Dragocracia. Precisa ser detido antes de evoluir seu conhecimento na Teoria do Acaso. Se possível, capturá-lo, sem danos mentais, ao invés de matá-lo.


  • Estudante da Teoria do Acaso;
  • Conhecimento elevadíssimo;
  • Mente forte;
  • Convicções indubitáveis;
  • Poder de destruição elevado: magia de raio esculpido.


Irregularidades:
  • Pouca resistência física;
  • Demasiado vulnerável caso não possua magias;
  • Vulnerável à loucura;


Tomar precauções contra:
  • O uso da Teoria do Acaso;
  • Magias maximizadas.


Balthazar
Escrivão de Sangue, servo de Veronicca. Imortal. Conhecedor do Tear. Péssima escolha matá-lo. Se possível, capturá-lo e mantê-lo vivo, de preferência permanentemente catatônico.


  • Contato com Veronicca;
  • Imortal;
  • Habilidades efetivas contra as Hordas Trôpegas.
  • Conhecimento elevado.


Irregularidades:
  • Fragilidade;
  • Habilidades facilmente dissipáveis pela magia certa;
  • Fácil captura;


Tomar precauções contra:
  • A morte dele;
  • Revelar nomes ocultos para não serem analisados pelo Tear.

Aeranyr
Não existem informações sobre Aeranyr.

Itens Mágicos da Corte Púrpura



Corselete de Couro Batido Invernal +3
Suportar elementos: como a magia, sempre ativo. Permite suportar o clima de terrenos áridos e gelados.
Resistência à elementos (frio) 15.
Resistência aos encantamentos dos orcs azuis: +2 de bônus em testes contra magias de feitiço e compulsão conjuradas por orcs azuis (orcs nativos de Nevaska).









Gorgrath, Espada larga de energia negativa +2

Energia negativa: causa 1d8+1 pontos de dano por energia negativa. Esse dano extra pode ser reduzido pela metade com um teste bem-sucedido de Vontade CD 16. A energia negativa cura pontos de vida em mortos-vivos ao invés de causar-lhes dano. Um simples toque dessa arma em mortos-vivos, cura 1d8+1 pontos de vida. Clérigos e outros conjuradores divinos que manipulem energia positiva recebem um nível negativo enquanto empunham essa espada.
Despertar: se Gorgrath absorver 100 pontos de dano de energia negativa, ela despertará os poderes de um item inteligente durante 24 horas.
  • Tendência: Leal e Mal;
  • Bônus de encantamento: Gorgrath torna-se uma espada larga +4;
  • Energia negativa: o dano extra de energia negativa passa a ser 1d8+5 (CD 17);
  • Detectar pensamentos: como a magia, sem limite diário;
  • Missão: sacrifícios em prol à Marduk.
    Gorgrath busca sacrifícios em potencial para libertar Marduk. Clérigos de divindades bondosas ou pacíficas são as melhores vítimas. Quando Gorgrath identifica um sacrifício em potencial, seu usuário deve ser bem sucedido num teste de Vontade (Ego 21).
  • Infligir ferimentos graves: enquanto realizando sua missão, o portador de Gorgrath pode conjurar, 3x p/ dia, infligir ferimentos graves (3d8+15, Vontade CD 17, metade do dano). Pode ser usado em conjunto com um golpe.
















Meia-armadura +2, silenciosa e sombria
Silenciosa: +5 em testes de Furtividade;
Sombria: +5 em testes de Esconder-se.











Outros itens:

Anel de proteção +2
Anel de escalada, menor: +5 em testes de Escalar;
Poção de curar ferimentos moderados x1: cura 2d8+10 pontos de vida.
Frasco de Dor líquida: mortos-vivos, demônios e manipuladores de energia negativa que bebem esse frasco adquirem, durante 1 hora, +2 no valor de Força e Constituição. Ele também joga 1d8 e desenvolve um dos seguintes poderes:
  1. Terceiro olho: +5 em testes de Observar;
  2. Armadura de carne: +2 de bônus de Armadura natural;
  3. Garras: adquire garras (1d6 pontos de dano cortante) e ataques múltiplos;
  4. Presas: adquire presas (1d8 pontos de dano perfurante) e pode realizar um ataque secundário com -5 de penalidade;
  5. Fortificação média: 50% de chances de ignorar acertos decisivos e dano extra de ataques furtivos;
  6. Chifre: adquire um chifre afiado (1d8 pontos de dano perfurante) e pode realizar um ataque secundário com -5 de penalidade. Durante uma ação de investida, o chifre causa o dobro do dano;
  7. Armadura de espinhos: +1 de bônus de Armadura Natural. Os espinhos causam 1d6 pontos de dano em um agarrão bem sucedido e também causam o mesmo dano contra inimigos que atacam desarmados ou com armas naturais;
  8. Cura acelerada: regenera 2 pontos de vida a cada rodada.

quarta-feira, 21 de setembro de 2016

Prelúdio de personagens da Quarta Era

Aensell


Raça: Humano
Classes: Mago/Mestre do Conhecimento
Especializações: Magias de adivinhação, Conhecimento secreto, Teoria do Acaso.

Mote:
"As porcentagens não estão do nosso lado, mas, de qualquer forma, o destino é mutável. Existe uma lógica para insistirmos nisso, mesmo que esta signifique a morte."

O pequeno órfão teve uma infância de misérias e ladroagens junto com sua irmã Ivny, em Draganathor, a Torre da Dragocracia, antes de ser adotado por Barghaman, um veterano combatente aposentado e dono da taverna Dragão Uivante. Desde cedo plantou uma certa represália quanto ao império dracônico e tendo perdido sua irmã para as ameaças escondidas na Torre da Dragocracia, resolveu abandonar seu lar e correu em busca do conhecimento que poderia ser obtido em Zarast, a capital dos anjos de pedra e inimiga declarada dos reis dragões.

Durante sua jornada, Aensell foi repentinamente recrutado por Sigmund, um arcanista pretensioso e estudante da perigosa Teoria do Acaso, um teorema que busca, através de cálculos matemáticos, prever acontecimentos no mundo e assim traçar planos para evitá-los. Aensell presenciou a morte de Sigmund pelo próprio Príncipe Aisen, e o legado da Teoria do Acaso está, agora, em suas mãos. Obter conhecimento e avanço nos estudos da Teoria do Acaso e manter-se são (pois estudar a teoria é um processo paranóico de aprendizagem) é a principal sina de Aensell.

Aeränir


Raça: Elfo
Classes: Ranger/Vendaval
Especializações: Discípulo de Täri, Executor de Hordas Trôpegas, Anátema de Saulot.

Morte:
"Lembro-me de pouco do meu passado. Os vestígios de minha memória parecem confusos e sinto que se eu persegui-los encontrarei a resposta para tudo. Preciso de sua ajuda Täri..."

Nascido nas terras sagradas de Elidoränne, lar dos elfos, Aeränir sentiu-se inspirado pelas histórias contadas por Liam, um aventuroso humano aprisionado por caçar nas terras élficas. Ansiando conhecer os reinos costeiros à Elidoränne, sua sina o levou a abandonar sua amada Nynaéve e misturar-se a um mundo diferente e em declínio. Durante a jornada ele foi instruído por Alexia, a detentora da lâmina das bruxas e tornou-se um exótico combatente no uso da espada de duas lâminas.

Sua sempre existente curiosidade o carregou até as terras abandonadas do Plano do Esquecimento, onde ele permaneceu desaparecido até ser encontrado pelo grupo de mercenários denominado Fênix Branca. Parte de sua própria existência está ancorada a Täri, sua espada dupla consciente aparentemente resgatada do Plano do Esquecimento. Juntar as peças de sua memória parece ser a principal motivação de Aeränir atualmente.

Aramyn


Raça: Humano
Classes: Clérigo (Splendor)/Exorcista Sagrado
Especializações: Exorcista, Último servo de Splendor, Discípulo dos Anjos de Pedra.

Mote:
"O mundo nunca presenciou tamanho declínio. O deus dos humanos e dos heróis está sendo esquecido e, em seu lugar, os nove infernos despertam. Sob minhas preces, a cabeça de mil demônios queimarão..."

Desenterrado ainda criança das ruínas de Brastav, a antiga capital do reino de Asaron, Aramyn foi levado até Zarast, onde iniciou seu treinamento no Templo dos Anjos de Pedra e tornou-se um servo de Splendor, devotando sua vida para orientação religiosa, até o momento em que sua fé o levou a buscar outros caminhos, vagando pelo mundo disseminando o pouco da fé que restava do deus morto.

Durante sua jornada, as criaturas vis saídas dos nove infernos fizeram com que Aramyn encontrasse sua sina. Instruído por Samantha, uma sacerdotisa de Amaryllis, o clérigo tornou-se um Exorcista, um ofício que o fez vítima potencial das criaturas vindas da Muralha. Aramyn foi tragado pela cidade de carne e libertado com suas energias e fé abaladas. Com a essência de Splendor desaparecida e sem a capacidade de operar milagres, a missão do exorcista, como um dos últimos representantes da religião, é difundir os dogmas do deus do heroísmo e exterminar o mal das Hordas Trôpegas que assolam o mundo.


Balthazar


Raça: Humano
Classes: Bardo (Escrivão de Sangue)/Taumaturgo Lírico
Especializações: Escrivão de Sangue/Portador do tear das três bruxas

Mote:
"A morte é como enterrar o passado. Ressurgir dela é desenterrá-lo do mundo cinzento no qual todos um dia presenciarão."

Buscando a paz que tanto ansiava, Balthazar abandonou um mundo de aventuras e apaixonou-se por Nayru, uma princesa aventi da Baía da Enseada, no reino de Rivergate. Constituiu uma família e escreveu inúmeros livros (muitos dos quais compartilhava seu conhecimento). No entanto, um triste destino bateu em sua porta e o demônio Xez’beth carregou sua família e o obrigou a encarar sua sina macabra em busca da libertação de sua parentela.

Durante sua jornada, tendo sua alma maculada por uma morte inevitável, seu espectro foi recrutado pelos Escrivães de Sangue, discípulos do destino e de Veronicca, a deusa da morte. Aceitando o convite, Balthazar tornou-se um dos autores invisíveis do livro de sangue e vaga como uma presença no mundo buscando o informe necessário para enriquecer o tear da deusa do óbito, enquanto espera que, com essa aliança, um dia, possa localizar os espíritos de seus familiares.

Freya


Raça: Humano
Classes: Bárbara/Guerreira Urso
Especializações: Aspecto do Urso, Escoolhida de Zoe

Mote:
"Um dia, tudo isso vai acabar em ruínas. Eu pretendo assistir até o fim."

Nascida do ventre de uma guerreira de Chattur’gah, Freya foi anunciada como uma representante de sua tribo quando a velha xamã reconheceu nela o espírito protetor de Zoe, o deus das feras. Para despertar sua bênção, a bárbara participou de uma longa jornada espiritual com o intuito de reavivar, em si própria, a força do urso.

Como parte de seu êxito, Freya é capaz de tomar a forma de ursos selvagens, um poder garantido graças à ligação com sua terra e ao xamanismo impregnado em sua sua alma. A busca pela luta e o lado certo se contrastam com as atitudes ferais da bárbara e a sobrevivência é a característica primal de sua existência.

Jack Turner


Raça: Halfling
Classes: Ladino/Duelista/Irmão do Manto
Especializações: Acólito da Irmandade do Manto, Aspecto do Mantor

Mote:
"Não pisque o olho. O meu manto não perde uma oportunidade de degolar e não é tão fácil controlar ele, então, siga a liderança certa."

Ainda cedo, Jack Turner soube que sua vida não deveria se limitar aos costumes pacatos do Bom Lar, sua cidade natal em Rivergate. Sentia uma ânsia desesperada para tomar rumo em direção ao desconhecido e o fez, sem a permissão de sua família. Durante sua jornada conheceu a Irmandade do Manto, uma guilda de mercenários especializados no uso do manto laminado, uma arma de difícil treinamento.

Instruído pelo excêntrico mentor Zlatan, Jack acabou se envolvendo numa trama misteriosa que culminou na extinção da irmandade e a um repentino pacto com Aztapheus, uma entidade desconhecida e cheia de poder oculto. Jack convive com a provável existência de perseguição dos antigos membros de sua guilda e a vingança vindoura de um Elandrin com pele de ébano.