segunda-feira, 23 de setembro de 2013

Montaria Exótica: Javali Atroz


Javalis são montarias ferozes. Apesar de se deslocarem menos do que um cavalo, eles suportam mais carga e tempo de cavalgada.


Dados de Vida: 7d8+21 [52 PVs]
Iniciativa: +0
Deslocamento: 12m
Classe de Armadura: 15 [-1 tamanho, +6 natural] toque 9, surpres 15
Ataque base/Agarrar: +5/+7
Ataque: Corpo a corpo: presas +12 [dano: 1d8+12]
Ataque Total: Corpo a corpo: presas [dano: 1d8+12]
Espaço/Alcance: 3m/1.5m
Ataques especiais: Ferocidade.
Qualidades Especiais: Visão penumbra, Faro.
Testes de Resistência: Fort +8, Ref +5, Von +8
Habilidades: For 27, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 8
Perícias: Ouvir +8, Observar +8
Talentos: Prontidão, Tolerância, Vontade de Ferro

ND: 4
Tendência: Neutra
Progressão: 8-16 [Grande]; 17-21 [Enorme]


         





   Os javalis atrozes, como montarias, são os preferidos dos anões. Eles combinam com a ferocidade e resistência da raça, além do mais, possuem um torso arqueado e as pernas curtas dos anões se adequam às costas de um javali atroz melhor do que as de qualquer outra raça. É necessária uma sela exótica criada especialmente para ser montada entre o torso e as presas do javali. Sem o uso desta sela exótica, o cavaleiro receberá -8 de penalidade nos testes referentes a Cavalgar. 

            Javalis atrozes deslocam-se com menos velocidade que cavalos e outras montarias, mas compensam com esforço e resistência. Eles se cansam muito mais raramente do que outras montarias e, na verdade, alguns são capazes de aguentar dias inteiros de viagem montada. Devido à força descomunal do javali atroz, ele é capaz de carregar muito mais carga do que a maioria das demais montarias.

Armadura de batalha para Javali Atroz


Os anões adaptaram armaduras diversificadas para suas montarias-javali.

Os anões adaptaram sua arte na fabricação de armaduras e adequaram uma versão exótica da armadura de batalha para os javalis atrozes. Essas armaduras são feitas com placas de metal segmentadas ligadas a elásticos pedaços de couro, muitas vezes presos às presas do javali afim de coordenar sua movimentação mais adequadamente. 
As armaduras de batalha para javalis atrozes concedem +4 de bônus na CA, mas impõem uma penalidade de -2 em todos os testes de Cavalgar. Uma armadura de qualidade obra-prima elimina essa penalidade.
É necessário um tempo de treinamento árduo para adequar o javali atroz ao uso desta armadura.

Custo: 1500 Po [o dobro para uma versão obra-prima]
Bônus na CA: +4
Penalidade de armadura: -2
Penalidade em testes de perícias: -2 em testes Cavalgar [uma versão obra-prima elimina essa penalidade]
Peso: 55 Kg

Presas Afiadas
Os anões adaptaram os cravos de suas armaduras e escudos e os adequaram nas presas longas dos javalis atrozes. As presas afiadas são lâminas, cravos e pontas de lança presos de forma organizada nas presas da montaria. Um javali atroz com as presas afiadas causará 2d6+12 de dano, ao invés do usual 1d8+12. 
Se o cavaleiro possuir o talento Investida implacável, ele poderá usar as presas afiadas da montaria e tratá-las como lanças para o propósito de dano [nesse caso, durante uma manobra de investida, realizada pelo javali atroz, o dano é duplicado].

Custo: 750 Po [2100 para uma versão obra-prima]
Bônus: o dano das presas aumenta uma graduação [de 1d8 para 2d6]
Penalidade em testes de perícias: -2 em testes de Cavalgar [uma versão obra-prima diminui essa penalidade para -1].
Peso: 12 Kg


Classe de prestígio: O Ungido do Ferro

Ungidos do Ferro confiam em suas armaduras como aliadas excepcionais. São uma muralha de aço intransponível.

Especialmente dominada pelos artesãos anões do vulcão de Hefasto, a arte de forjar armaduras é um ofício de longa aprendizagem e de frequente evolução. Enquanto alguns preferem liberdade de movimento, a maioria prefere a boa proteção de uma cota de malha, enquanto outros preferem a desajeitada invulnerabilidade da armadura de batalha. Alguns forjadores e, também guerreiros, vão além disso. Eles desenvolveram suas próprias armaduras, adequaram cada pedaço de metal aos seus corpos e aprenderam a carregar escudos de forma defensiva e ofensiva. São estes os Ungidos do ferro, guerreiros de armaduras pesadas e, mais do que isso, de armaduras exóticas e perfeitas. 

Um Ungido do ferro tira até o último vestígio de proveito de suas armaduras e escudos. Eles  frequentemente possuem coleções de ambos os itens e usam os mais adequados para cada missão. O que se podia esperar de um Ungido de ferro é que mal poderia lhe restar forças para percorrer o campo de batalha, mas, muito pelo contrário, esses indivíduos desenvolveram técnicas de combate e defesa tão arduamente que seus corpos se acostumaram com o metal, quando não se transformam no próprio aço. A armadura de um Ungido do ferro, assim como seus escudos, são parte dele. Os dois se tornam um durante o combate e, dessa forma, chegam o mais próximo do que poderia ser nomeado de invulnerabilidade.


Dado de Vida: d10

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+2
+0
+0
Proficiência com armadura exótica, Preparar escudo
2
+1
+3
+0
+0
Bônus na CA +2
3
+2
+3
+1
+1
Proficiência com armadura exótica, Lar enclausurado até -7
4
+3
+4
+1
+1
Fortaleza de Um, Escudo da fé
5
+3
+4
+1
+1
Proficiência com armadura exótica, Bônus na CA +3
6
+4
+5
+2
+2
Combater com dois escudos
7
+5
+5
+2
+2
Proficiência com armadura exótica, Lar enclausurado [qualquer]
8
+6
+6
+2
+2
Redução de penalidade, Vestimenta mágica
9
+6
+6
+3
+3
Proficiência com armadura exótica, Vontade enclausurada
10
+7
+7
+3
+3
Intocável

Requerimentos:
BBA:
+5
Perícias: Ofícios [armeiro]: 5 graduações
Talentos: Proficiência com armadura pesada, Proficiência com armadura exótica [qualquer]

Perícias de classe: Escalar, Ofícios, Adestrar animais, Intimidar, Saltar, Cavalgar e Natação.
Pontos de perícia por nível: 2 + mod. de Int.

Proficiência com armas e armaduras: Ungidos do ferro não ganham proficiência com quaisquer armas, mas são proficientes com armaduras leves, médias e pesadas, assim como todos os tipos de escudo.

Proficiência com armadura exótica: no 1º nível e a cada nível ímpar posterior, o Ungido do ferro ganha proficiência com uma armadura exótica.

Preparar escudo [Ex]: no primeiro nível, o Ungido do ferro pode equipar um escudo de corpo como uma ação livre. Ele pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.

Bônus na CA [Ex]: no 2º nível, o Ungido do ferro ganha +2 de bônus na CA quando usando uma armadura. No 5º nível, este bônus aumenta para +3. Este bônus se acumula com os bônus normalmente providos pela armadura e escudo do personagem. Bônus puramente mágicos, como o da magia armadura arcana ou as braçadeiras da armadura não gatilham esta habilidade: A armadura deve ser física e o personagem deve ser proficiente com ela.

Lar enclausurado [Ex]: no 3º nível, o Ungido do ferro pode dormir em uma armadura com até -7 de penalidade sem sofrer os efeitos de fadiga no próximo dia. No 7º nível, o Ungido do ferro nunca ficará fatigado depois de dormir em uma armadura, independente da penalidade concedida pela mesma.

Fortaleza de Um [Ex]: No 4 nível, o Ungido do ferro torna-se especialmente périto em combate defensivo. Quando esta numa manobra de defesa total, ele ganha +6 de bônus de esquiva para a CA ao invés do usual +4. Se ele possuir 5 graduações ou mais na perícia Acrobacua, o bônus aumenta para +8. O Ungido do ferro ganha este bônus apenas se estiver usando armadura média ou pesada.

Escudo da fé [SM]: No 4º nível, o Ungido do ferro pode conjurar escudo da fé uma vez por dia como um clérigo de nível igual ao dessa classe de prestígio.

Combater com dois escudos [Ex]: no 6º nível, o Ungido do ferro pode usar dois escudos e ganhar o bônus de armadura de ambos. Ele ganha os benefícios mágicos de ambos os escudos, incluindo suas propriedades mágicas, embora o bônus concedido à classe de armadura pelo encantamento mágico não se acumulem, fazendo com que o personagem receba o benefício do maior desses bônus. Usar dois escudos proíbe o Ungido do ferro realizar qualquer tipo de ataque que não seja com o próprio escudo, mesmo se possuir mais de dois membros. Entretanto, ele pode usar dois broquéis e ainda realizar ataques, embora com alguma dificuldade: um broquel normalmente impõe -1 de penalidade na jogada de ataque, mas dois combinados limitam ainda mais as manobras, penalizando as jogadas de ataque em -4. As penalidades impostas pelo uso de dois escudos também se acumulam.

Redução de penalidade [Ex]: no 8º nível, o Ungido do ferro reduz a penalidade imposta pela sua armadura em 1.

Vestimenta mágica [SM]: no 8º nível, o Ungido do ferro pode conjurar vestimenta mágica uma vez por dia como um clérigo com um nível igual ao nível dessa classe de prestígio.

Vontade enclausurada [Sob]: uma vez por dia, ao alcançar o 9º nível, o Ungido do ferro pode aplicar o bônus de sua armadura em um teste de Vontade. Ele deve decidir aplicar este bônus antes da jogada do teste de resistência. Este bônus considerará apenas o bônus de armadura comum e quaisquer bônus de encantamento da armadura. Não incluirá os bônus referente a escudos, habilidades de classe, magias ou itens mágicos.

Intocável [Ex]: no 10º nível, o Ungido do ferro pode aplicar metade de seu bônus total de armadura para a sua CA de toque. Isto inclui os bônus de sua armadura e escudo, somado aos bônus de encantamento apropriados, assim como o bônus na CA garantido por habilidades de classe. Isso não inclui bônus de armadura puramente mágicos, como da magia armadura arcana ou das braçadeiras de armadura. Este bônus é aplicado mesmo se o Unigo do ferro estiver surpreendido.


quinta-feira, 19 de setembro de 2013

Religiões Independentes

A Dragocracia


Domínios: Ordem, Guerra, Água/Ar/Fogo/Terra
Tendência: Leal e Neutro
Arma predileta: espada larga.

Seguidores: todos os habitantes de Draganathor, especialmente aqueles que vivem na Torre da Dragocracia são, mesmo que não-simpatizantes, obrigados a venerar a Dragocracia. A fé mais grandiosa, entretanto, é compartilhada entre os membros de linhagem dracônica: os feiticeiros, estudantes da Ego Draconis, Mestres e Vassalos Draculean e uma curiosa quantidade fanática de dragões-escravos.

Lugares de influência: a Dragocracia domina o reino de Draganathor. A religião, a maioria das vezes um tanto tirânica, possui alguns inimigos declarados nos reinos vizinhos. Mesmo não sendo uma religião proibida em outras partes do reinado, um clérigo da Dragocracia não é bem visto em Asaron e é tratado com indiferença em Azran.

Sede: A Torre da Dragocracia, em Draganathor. O pico da torre mágica é coberta por densas nuvens propositalmente conjuradas pelos Mestres Draculean. É lá onde ocorrem as raras reuniões dos dragões-reis. É proibida a entrada de qualquer ser vivo que não sejam os dragões reis na sala de reuniões, a não ser que seja por ordem da própria Dragocracia.

Bênçãos: até por uma questão de manipulação e controle, a Dragocracia tende a presentear os fanáticos de sua religião. Existem muitos status nessa igreja. O mais alto deles é o Mestre Draculean, dono de uma das fortalezas que circundam a Torre da Dragocracia e também senhor dos Vassalos Draculean, indivíduos tatuados com marcas arcanas e que têm suas mentes condicionadas à servir seus mestres. Os feiticeiros que estudam na Ego Draconis, um tipo de universidade arcana para desenvolvimento de poderes, vêem nela a única chance de se tornarem Mestres Draculeans ou Cavaleiros de Dragões Escravos. Estes últimos são guerreiros montados em dragões que têm suas vidas dependentes da vontade da Dragocracia e, por isso, são fiéis montarias. 

A Trindade Macabra

Domínios: Morte, Destruição, Caos, Mal, Peste*, Pacto*, Dominação*.
Tendência: Caótico e Mal
Arma predileta: mangual pesado.


Seguidores: raríssimos são os seguidores da extinta Trindade Macabra. Eles agem sempre em grupos pequenos e discretos, disfarçando-se entre as multidões. O trabalho sigiloso é sempre impecável, pois todo o segredo é parte vital para o ressurgimento dos três deuses macabros, uma vez que a pequena e fraca quantidade de súditos seria caçada e destruída pelos servos dos deuses bondosos.

Lugares de influência: não existe e, de fato, é isso que os servos da Trindade Macabra desejam. Eles trabalham em regiões de grande multidão, lugares onde a morte de um indivíduo não será tão amplamente desconfiada.

Sede: não existe e os clérigos da trindade macabra não pretendem ter uma até o ressurgimento dos três deuses. De alguma forma, os servos da trindade são capazes de se reconhecer e, quando há reuniões, elas são sempre secretas.

Bênçãos: o pouco poder e influência da religião será passado quando a Trindade Macabra finalmente ressurgir, é o desejo dos clérigos macabros. Quando a Trindade Macabra tiver outra chance, ela irá ser única e primordial e, apenas o seleto grupo de integrantes da religião será devidamente recompensado e poupado.

Convenção Obscura

Domínios: Destruição, Enganação, Ordem, Mal.
Tendência: Leal e Mal.
Arma predileta: adaga.

Seguidores: todos os seguidores da Convenção Obscura são duergar ou indivíduos que tiveram suas mentes condicionadas pelas habilidades psiônicas da convenção.

Lugares de influência: a área de maior influência da religião é no subsolo do Anel de Montanhas de Mordae, onde a própria Convenção Obscura reina junto com uma civilização escrava de duergars. O lugar é chamado pelos seus habitantes de Gargantuarr, e é um imenso reino escuro e frio que desenha algumas características do reino anão de Hefasto. Os reinos vizinhos acabam sendo alvo das tramas maquiavélicas dos illithids, Mordae, Draganathor e Asaron possuem grupos especializados na captura e detenção de anões cinzentos e dos clérigos da convenção.

Sede: Fortaleza Subterrânea de Cristais Negros, em Gargantuarr

Bênçãos: os clérigos da Convenção Obscura são fanáticos por sua religião, eles são capazes de realizar atrocidades e até mesmo de morrer para a obtenção de, apenas, alguma informação que os illithids desejam. Aqueles que obtêm conhecimento necessário se transformam em Marionetes, tendo suas mentes devoradas pela convenção, mas ainda assim seus corpos, como que por projeção psíquica, se movem sobrenaturalmente. Uma Marionete não tem sentimento ou remorso, na verdade, suas mentes são impossíveis de serem analisadas.

Deuses Mortais

Divina Engrenagem

A Divina Engrenagem não possui uma aparência habitual. Ela é um sistema inteiro de mecanismos, engrenagens e polias em funcionamento. Metade do reino de Dechaeon é imerso  no corpo da divindade. A tecnologia movida à magia ecoa dia e noite no reino mecânico.

Aspectos: Deus da tecnomancia, Patrono da Magitek, Deus-mecanismo.
Domínios: Conhecimento, Criação*, Energia*
Tendência: Neutro


Arma predileta: martelo leve. Os gnomos também consideram o martelo leve com gancho como arma predileta da divindade.

Seguidores: todos compartilham o mesmo fanatismo: a tecnomancia. A capacidade de inventar coisas usando a tecnologia e a magia atrai todos os seguidores da Divina Engrenagem. A maioria dos seguidores da Divina Engrenagem são gnomos, praticamente 50% dos indivíduos dessa raça veneram o deus-mecanismo. É fato que todos os gnomos nascem com algum talento natural para a Magitek.

Lugares de influência: Dechaeon é o único reino na qual a Divina Engrenagem é considerada uma divindade. Nos demais reinos, o deus-mecanismo não é nada mais do que uma invenção grandiosa fabricada pelos gnomos no centro do reino da raça. Em Dechaeon tudo é movido pelos ponteiros, engrenagens e tecnologia da Divina Engrenagem.

Sede: O Templo das Engrenagens, em Dechaeon.


Símbolo:
O Maquinário
Bênçãos: os clérigos da Divina Engrenagem, assim como todos os demais fanáticos seguidores do deus-mecanismo, querem descobrir mais sobre a tecnologia arcana que ainda está nos princípios de desenvolvimento. É comum que os servos do deus-mecanismo desenvolvam sua perícia com a Magitek gradativamente, os mais experientes estão sempre sendo seguidos e protegidos por guardiões mecânicos e golens batizados com a Magitek. Além disso, os magitécnicos desenvolveram membros artificiais que se adaptam, com alguma dificuldade, ao corpo de um indivíduo. Embora não seja comum, é possível ver servos da Divina engrenagem com braços mecânicos, mecanismos untados ao tórax e equipamentos de trabalho costurados ao corpo. Essa ideia ainda é perturbadora para a maioria dos povos, especialmente entre os elfos.

Dogmas:
  • A mente precisa estar em evolução constante;
  • Mantenha a inteligência afiada;
  •  A tecnologia é uma arte e precisa ser praticada.
  • Proteger a Divina Engrenagem com a própria vida, caso ela seja atacada.


Endimion



Aspectos: O deus andarilho, deus do comércio, patrono dos mascates.
Domínios: Viagem, Sorte, Proteção, Celeridade*
Tendência: Caótico e Bom.
Arma predileta: bordão.


Seguidores: comerciantes, mascates e, alguns bardos, seguem os ideais do deus andarilho. A religião de Endimion não é organizada e, apesar de possuir templos espalhados nas zonas comerciais mais movimentadas de Draganoth, os clérigos de Endimion preferem viajar em suas caravanas, conhecendo o mundo, comprando, vendendo e trocando qualquer tipo de especiaria. Quanto mais raro é o item, mais esforço os clérigos dessa divindade fazem para consegui-lo.

Lugares de influência: Endimion, apesar de não ser a divindade principal em nenhum reino, é bastante cultuado e seu nome bastante pronunciado nas cidades comerciais e capitais de Azran, Asaron, Mordae e, especialmente a tumultuada Torre da Dragocracia em Draganathor, onde se pode encontrar a maior quantidade de seguidores do deus do comércio. Endimion também é costumarmente cultuado no Mercado Negro de Sazancros e Labrynna.

Sede: não há uma sede oficial da religião de Endimion, mas frequentes reuniões sobre linhas de  comércio, itens raros e trocas de especiarias acontecem em Draganathor, em um templo no meio da Torre da Dragocracia, o mais conhecido de Draganoth.

Símbolo: 
Coroa da ventura

Bênçãos: bardos cantam sobre a história de um velho e aparentemente humilde mascate que perambula por todo o reinado sem demonstrar ambição ou riqueza. Vez ou outra, o velho mascate oferece uma peça de ouro para um indivíduo e repentinamente o sujeito alcança uma riqueza considerável sem muito esforço. Depois de algum tempo, o mesmo velho mascate reaparece para seu presenteado exigindo a mesma peça de ouro que ele havia lhe dado. Dizem que se a peça de ouro não for entregue ao estranho mascate, coisas ruins começam a acontecer com o indivíduo dono da peça de ouro abençoada. Essa história, muitas vezes contestada como verdadeira e curiosamente frequente, é citada várias vezes por mercadores e viajantes, ela indica que Endimion, apesar de ser um deus de comércio e riqueza, exige que seus súditos não sejam muquiranas: “Peças de ouro têm que ir e vir" como conta a história do velho mascate.

Dogmas:

  • A diplomacia e o comércio são um só. Os servos de Endimion devem ser, antes de tudo, diplomáticos.
  • Dinheiro é pra se gastar. Ganha-se mais riqueza sabendo utilizar a já possuída. A religião de Endimion não defende nobres soberbos.
  • Nunca pode ignorar uma oferta de compra, venda ou troca.


Sebekh

Aspectos: deusa serpente
Domínios: Caos, Mal, Enganação, Morte.
Tendência: Caótica e Má
Arma predileta: falcione.


Seguidores: os únicos seguidores de Sebekh são os yuan-ti de Asura, simpatizantes traiçoeiros da deusa-serpente.

Lugares de influência: em Asura, os yuan-ti são um perigo constante, cercos são criados ao redor das cidades orientais para impedir a ação súbita dos homens-serpentes. A religião de Sebekh é existente apenas em Asura, a deusa-serpente é desconhecida em outras partes do reinado.

Sede: O Templo Venenoso de Sebekh, em Asura.

Símbolo:
A Fenda das Víboras

Bênçãos: alguns indivíduos traiçoeiros realizam sacrifícios frequentes em nome de Sebekh. Quando alcançam uma quantidade significativa de mortes eles, então, exigem da deusa-serpente um julgamento. Se o valor de seus sacrifícios satisfizer Sebekh, ela os envenenará com um veneno especial e ofídico. A partir dessa infusão, os mais cruéis servos de Sebekh desenvolvem a linhagem ofídica até se transformarem em yuan-tis de sangue real.

Brighitte

Aspectos: deusa da caça, deusa das amazonas.
Domínios: Ordem, Plantas, Animais, Guerra, Força.
Tendência: Leal e Neutra.
Arma predileta: a lança.


Seguidores: um grupo recluso de amazonas situado na selva de Chattur’gah. As clérigas de Brighitte são inimigas naturais das bruxas cinzentas, servas de Hecate. Todos os seguidores de Brighitte são mulheres.

Lugares de influência: não há tanta influência dessa religião em Draganoth. Em Chattur’gah, as amazonas que veneram Brighitte vivem reclusas até mesmo das demais tribos bárbaras, elas enfrentam os orcs de Katarsh'motta e as constantes ameaças de convenções de bruxas sacerdotisas de Hecate. As amazonas de Brighitte não espalham os ideais de sua deusa, apenas as merecedoras são dignas da bênção da deusa caçadora.

Sede: as amazonas possuem uma única civilização situada em Chattur'gah, mas se dividem em grupos ao redor do mundo, sempre próximas à ambientes naturais. Essas colônias possui não mais que uma dezena de amazonas. Em cada colônia é erguido um templo no formato de pirâmide com representações da deusa caçadora.

Símbolo:

A Rosa Perene

Bênçãos: as amazonas não têm uma vida fácil, é o que exige a frígida deusa da caça. Quando uma representante amazona alcança uma determinada idade, ela é jogada em alguma área selvagem e obrigada a caçar um tipo de animal feroz determinado pela líder das amazonas. Apenas as sobreviventes tornam-se amazonas e apenas as mais gloriosas tornam-se clérigas de Brighitte. Brighitte é uma deusa competidora, ela premia suas súditas mais leais e fortes. As conhecidas Escolhidas de Brighitte são vistas montando unicórnios. Paladinas podem escolher Brighitte como divindade.


Dogmas:

  • A religião de Brighitte aceita apenas mulheres. 
  • O sexo feminino é superior;
  • Nunca pode ignorar o pedido de ajuda de uma fêmea;
  • Deve proteger outras fêmeas até que se prove que sua índole é atípica à religião de Brighitte;
  • Servas de Brighitte devem se manter castas. A forma de reprodução das amazonas de Brighitte é um ritual místico e inexplicável que as faz reproduzir apenas filhos do sexo feminino.
  • Não pode caçar fêmeas de qualquer espécie que estejam grávidas.

Deuses Mortais

Saulot




Aspecto: Senhor das Hordas Trôpegas
Domínios: Morte, Caos, Mal, Destruição, Dominação*.
Tendência: Leal e Mal.


Arma predileta: bordão.

Seguidores: 90% dos seguidores de Saulot são mortos-vivos. Entre vampiros, carniçais, espectros e outras criaturas mortas-vivas inteligentes, Saulot é o verdadeiro deus da morte, pois ele carrega o aspecto tenebroso da necromancia temida pelos seres vivos e respeitada pelos mortos. A outra quantidade é formada, quase que inteiramente, de necromantes e servos de necromantes que desejam alcançar a imortalidade da forma mais macabra.

Lugares de influência: Karrasq, o reino cemitério, não só vê Saulot como principal divindade, como também é regida pelo próprio senhor das hordas trôpegas. A religião de Saulot é proibida em todos os outros reinos e seus seguidores são caçados pela inquisição organizada pelos servos de deuses bondosos e também pelos clérigos de Veronicca, já que estes últimos consideram o título de senhor da morte como uma afronta à verdadeira deusa desse aspecto. Mesmo assim, os súditos do senhor das hordas trôpegas aparecem cada vez mais frequentemente nos reinos centrais realizando seus rituais macabros.

Sede: A Cidadela de Sangue, em Karrasq.


Símbolo:
O Hecatombe
Bênçãos: os clérigos de Saulot realizam rituais necromânticos buscando a bênção/maldição de seu deus. Os seguidores mais fanáticos, recebem dos clérigos de maior status e, muito mais raramente do próprio Saulot, o toque da decadência, tornando-se um morto-vivo inteligente e influente nas hordas trôpegas. 


Dogmas:

  • A morte é uma matéria-prima;
  •  É obrigatório o uso e evolução da necromancia;
  • Não há outras religiões. Todas são falhas e precisam ser eliminadas.
  •  Servos de Saulot que sejam vampiros ou outro tipo de morto-vivo inteligente apenas concedem a sua bênção de morte-vida para outros servos da religião e somente para aqueles que forem avaliados como suficientes.

Hecate


Aspecto: A Deusa-bruxa, A deusa cega
Domínios: Caos, Mal, Magia, Enganação, Dominação*, Insanidade*.
Tendência: Caótica e Neutra.


Arma predileta: o bordão.

Seguidores: como uma das divindades mais caóticas de Draganoth, Hecate não possui um padrão de seguidores. Eles podem pertencer a qualquer raça e podem estar em qualquer lugar, mas todos são de pouca influência entre as civilizações, talvez porque a própria deusa-bruxa deseje isso. Na Cidadela de Ferro, a Floresta Cinzenta carrega esse nome graças à convenção de bruxas conhecidas como Bruxas Cinzentas. Embora possuam desejos misteriosos, acredita-se que as bruxas da Floresta Cinzenta sejam adoradoras fanáticas de Hecate.

Lugares de influência: Hecate só é venerada abertamente no coração da Floresta Cinzenta. Alguns de seus seguidores agem frequentemente na Cidadela de Ferro.

Sede: o Coração da Floresta Cinzenta.


Símbolo:
Buquê de delírio
Bênçãos: a deusa-cega é conhecida assim devido ao estranho pacto que ela faz com os raros e, aparentemente, aleatoriamente escolhidos servos dela. O pacto requer a extração de um dos olhos do paciente e a reposição de um globo ocular amarelado. O possuidor do Olho de Hecate ganha poderes referentes às escolas de encantamento e ilusão e se torna estranhamente insano. Estes indivíduos parecem agir conforme as decisões de um destino completamente mutável.


Dogmas:
·                     A loucura é uma bênção.
·                     Desobedecer é lei.
·                     Mentir não somente quando for necessário;

·                     Enlouquecer mentes sanas.


Chesire



Aspectos: A Deusa curiosa.
Domínios: Caos, Bem, Enganação, Sorte, Celeridade*, Libertação*.
Tendência: Caótica e Boa.


Arma predileta: espada curta.

Seguidores: em sua maioria bardos, os poucos seguidores de Chesire são indivíduos extremamente curiosos. Há uma moderável quantidade de elfos rebeldes, abandonadores de Ellidoränne que agora seguem a deusa curiosa.

Lugares de influência: Chesire é mesmo pouco conhecida. O esforço que os súditos da deusa curiosa têm de suprimir suas próprias dúvidas não é o mesmo que os seguidores da deusa têm ao espalhar os ideais dela. Muitas vezes os lugares mais misteriosos são os escolhidos pelos clérigos de Chesire.


Sede: O Templo dos Enigmas é um lugar exageradamente discreto cheio de passagens secretas e conhecimentos obscuros situado no reino de Rivergate. Semestralmente há uma desorganizada reunião de súditos de Chesire com o intuito de compartilhar suas experiências e conhecimentos e lançar desafios para outros membros.

Símbolo:
Chave dos segredos
Bênçãos: contam os bardos de Chesire que a própria deusa espalhou segredos curiosos em todo reinado com o intuito de atiçar a imaginação de seus súditos. Os denominados “Segredos de Chesire” são um desafio a parte. Um intrincado de informações que concedem rastros cada vez mais profundos para mistérios cada vez mais ocultos e ao final a premiação é, também, um tanto curiosa. Esses indivíduos vitoriosos passam a se chamar Tibbits e ganham a capacidade de transformar-se em gatos, assim quando bem entendem. Com a figura ingênua de um animal doméstico, um tibbit passa a ser um infiltrador nato e sua capacidade de obter informações torna-se ainda mais perfeita. 


Dogmas:

  • A curiosidade nunca matou o gato;
  • Conhecimento é poder;
  • Sempre saciar a própria curiosidade, não importa o risco de vida;
  • Saber mais do que a cabeça é capaz de armazenar;
  •  Compartilhar curiosidades com os menos afortunados pela sua falta;
  • A Sorte prevalece nos mais bem preparados.


Valerie


Aspectos: Deusa da inspiração e da beleza
Domínios: Bem, Proteção, Sorte, Cura.
Tendência: Neutro e Bom.


Arma predileta: chicote.

Seguidores: todos os devotos de Valerie veneram uma coisa em comum: a beleza. Não é a toa que todos os seguidores da deusa da inspiração possuem uma beleza divina ou, pelo menos, desejam enxergar essa beleza por onde quer que passem. É uma divindade muito comum entre princesas e cavaleiros galantes, além de bardos e artistas.

Lugares de influência: Valerie é cultuada principalmente pela nobreza, já que os simples aldeões não têm recursos suficientes para cuidar efetivamente da aparência. Os clérigos de Valerie nem sequer são considerados como uma religião organizada, o mais comum é encontrar um, dois ou um pequeno grupo de sujeitos únicos que resolveram venerar a beleza abençoada de Valerie.

Sede: embora não seja uma religião com ideais religiosos profundos, os clérigos de Valerie se orgulham de possuir um templo que eles chamam de Jardim dos Deuses. O Templo pode ser encontrado no reino de Rivergate, ele é o templo mais bonito e menos humilde de toda Draganoth. Rosas vermelhas perfumam os arredores do templo batizado com ouro, jóias raras e espelhos d’água onde os apreciadores de Valerie podem se olhar o tempo todo.


Símbolo:
A Rosa do Amado
Bênçãos: além da beleza usual das mulheres que veneram Valerie, não há quem duvide que estas possuam um charme, uma aura de inspiração e romance capazes de iludir o mais convencido dos homens. Os homens, além de apreciar este romantismo, procuram enxergar a beleza de cada situação. Não são raros os casos que um cavaleiro, servo de Valerie, encontra beleza até mesmo no campo de batalha, quando o sangue jorrado do inimigo aparenta-se com pétalas de rosas vermelhas brotando no corpo do oponente homenageando a beleza da vitória do espadachim. Paladinos podem ser seguidores de Valerie.


Dogmas:

  • Beleza é fundamental, assim como a arte;
  •  Existe mais de um padrão de beleza, um servo de Valeria deve saber reconhecer todas;
  •  O amor não é utopia. Pratique o romantismo.
  •  Os homens devotos de Valerie nunca podem recusar o pedido de ajuda de uma mulher.