terça-feira, 29 de julho de 2014

O Arqueologista



            Para alguns indivíduos, confiar apenas no conhecimento escrito não é o bastante. A história humana ainda possui muitos buracos e lacunas que não foram preenchidos. Para aqueles que se especializam em explorar o desconhecido e procurar o conhecimento perdido e suas relíquias, dá-se o nome de arqueologista. Esses sujeitos são repositórios de conhecimento e nunca hesitam em saciar suas curiosidades em relação aos segredos que foram enterrados pelas eras. Arqueologistas dão mais valor ao conhecimento do que jóias ou ouro. Se houver de escolher, um arqueologista preferirá um tomo antigo do que um baú cheio de riquezas. Eles tendem a acumular inúmeras antiguidades, algumas de valor ímpar.

O Arqueologista
Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+0
+2
+2
Conhecimento ilimitado, Conhecimento antigo
2
+1
+0
+3
+3
Sortudo, Evasão
3
+2
+1
+3
+3
Fonte de Sabedoria
4
+3
+1
+4
+4
Sorte extraordinária
5
+3
+1
+4
+4
Grande Conhecimento
6
+4
+2
+5
+5
Conhecimento antigo, maior
7
+5
+2
+5
+5
Evasão Aprimorada
8
+6
+2
+6
+6
Arqueologista Genuíno
9
+6
+3
+6
+6
Maestria em perícias
10
+7
+3
+7
+7
Conhecimento perfeccionista, Conhecimento perfeito

Requerimentos: 

Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Foco em perícia (quaisquer 2 perícias).
Perícias: Avaliação 6 graduações, Obter informação 8 graduações, Conhecimento (história) 10 graduações, Conhecimento (quaisquer três) 8 graduações, Procurar 6 graduações e Observar 6 graduações.
Dado de vida: d4

Perícias de classe: Avaliação, Equilíbrio, Blefar, Decifrar escrita, Arte da fuga, Obter informação, Conhecimento (todos – escolhidos separadamente), Abrir fechaduras, Procurar, Falar idioma, Observar, Natação, Usar cordas e Usar instrumento mágico.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de Int

Proficiência com armas e armaduras: não ganham proficiências adicionais.

Conhecimento ilimitado: no 1º nível, arqueologistas colecionam o conhecimento de forma ilimitada. Eles são capazes de obter alguma informação sobre um item, local ou indivíduo mesmo se estes não forem alvos específicos de seus estudos. Arqueologistas ganham +4 de bônus de competência em todos os testes de perícia. Além disso, eles podem realizar testes de Conhecimento mesmo em perícias na qual ele não possua quaisquer graduações, entretanto, para esses testes específicos, o arqueologista não recebe esse bônus de +4.

Conhecimento antigo: no 1º nível, arqueologistas acumulam um vasto conhecimento sobre artefatos, itens mágicos e outras criações similares. Essa habilidade funciona como Conhecimento de bardo, de fato, os níveis de arqueologista se somam aos de bardo para determinar os bônus aplicados ao teste referente. Além disso, os arqueologistas adicionam tanto o modificador de Inteligência quanto o de Sabedoria para seus testes de Conhecimento antigo.

Sortudo (Ex): no 2º nível, arqueologistas são abençoados por uma sorte inexplicável. Isto se manifesta de duas formas. Primeiramente, arqueologistas ganham +1 de bônus de sorte em todos os seus testes de resistência. Segundo, uma vez por dia para cada dois níveis de classe, o arqueologista pode escolher rejogar qualquer teste. O jogador deve escolher o melhor dentre os dois resultados obtidos. Isto é uma habilidade extraordinária.

Evasão: no 2º nível, arqueologistas tem a habilidade incomum de evitar situações de extremo perigo. Esta habilidade funciona de forma idêntica à habilidade homônima descrita na classe Ladino.

Fonte de Sabedoria: no 3º nível, arqueologistas possuem um acúmulo de conhecimento tão superior que seu raciocínio age tão mais rapidamente que seu reflexo. Isso permite que ele possa “pedir 10” em todos os testes de Conhecimento (qualquer Conhecimento treinado) a qualquer momento como uma ação equivalente a movimento.

Sorte Extraordinária: no 4º nível, o Arqueologista torna-se mais abençoado e, confiar na sorte, é algo que faz parte de sua realidade. Os bônus de sorte nos testes de resistência aumentam para +3.

Grande Conhecimento: no 5º nível, o Arqueologista aprimora suas faculdades mentais. Agora, ele pode acessar sua reserva de conhecimento enquanto age realizando outras ações. Ele pode “pedir 10” nos testes de Conhecimento como uma ação livre.

Conhecimento antigo, maior: no 6º nível, através de experiências e aprendizado, Arqueologistas ganham a capacidade de identificar itens mágicos de forma similar à magia identificação. Um arqueologista pode usar essa habilidade apenas uma vez por item examinado.

Evasão aprimorada: a partir do 7º nível, o Arqueologista aprimora seus reflexos e ganha um senso sobrenatural para evitar perigos. Esta habilidade é idêntica à Evasão aprimorada da classe Ladino.

Arqueologista Genuíno: no 8º nível, o Arqueologista sempre reconhece a verdade. Se ele ver, enxergar ou ler alguma mentira, ele instantaneamente saberá reconhecê-la. Ele não reconhecerá a verdade, ele meramente possui um senso natural para discernir mentiras.

Maestria em perícia: no 9º nível, através da aplicação prática de seu conhecimento, o arqueologista desenvolve seu aprendizado. Ele escolhe um número de perícias igual ao seu modificador de Inteligência. A partir de então, ele pode “pedir 20” nessas perícias durante uma ação equivalente a movimento, uma vez por dia para cada perícia.

Conhecimento perfeito: no 10º nível, o Arqueologista alcança o pináculo de suas habilidades mentais. Neste ponto, arqueologistas raramente falham, mesmo em situações de grande estorvo mental. Ele pode “pedir 20” nas perícias escolhidas pela habilidade Maestria em perícias (veja anteriormente) como uma ação livre. Além disso, ele pode escolher uma outra quantidade de perícias igual ao seu modificador de Inteligência e “pedir 20” neste novo conjunto usando uma ação de deslocamento, uma vez por dia, para cada perícia.

Conhecimento perfeccionista: no 10º nível, o Arqueologista alcança proporções épicas em relação ao seu conhecimento sobre tudo. Ele se beneficia, duas vezes por dia, dos efeitos da magia contos e lendas.

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Uma prévia insuficiente sobre o conto




           Não era uma taverna incomum. Cecil sabia disso. Tampouco podia ser comparada às tavernas de Sarn, Bamartha ou tantos outros vilarejos que ele havia visitado antes de chegar na Maçã Dourada, a principal – e única – taverna de Ighaine.

            Foi uma viagem longa até ali, mas os pés daquele bardo já estavam acostumados a grandes caminhadas. A Maçã Dourada não seria a última hospedaria na qual Cecil se aproveitaria dos aposentos, beberia o mais caro hidromel e tocaria uma das músicas de sua infinita lista de versos. Ele é um menestrel, um poeta cujo desempenho lírico refere-se as mais diversas histórias, dos lugares mais distantes, sejam reais ou imaginários. Um porta-voz de contos antigos e um dos responsáveis por dar vida a lendas e, de alguma forma, jamais deixá-las morrer.

            A princípio, Cecil tentara traçar uma rota de viagem para suas andanças. Apenas após alguns meses ele deixara que seus pés caminhassem livres. Apenas após alguns anos decidira que não havia razão alguma para parar. E assim ele andou, deixou a primeira cidade que visitara à milhas, tomou banho nas águas límpidas das cachoeiras de Rivergate, visitou a torre colossal da Dragocracia, apreciou as magníficas estátuas dos anjos de pedra em Zarast, conheceu a poesia élfica nas florestas esquecidas de Mordae e sentiu o amor das paixões tão repentinas quanto passageiras dos lugares que visitou.

            E hoje, ao presenciar mais uma taverna carregada de homens tão iguais com pensamentos tão ímpares se afogarem em bebidas alcóolicas enquanto se esforçavam para acompanhar as canções discordantes de músicos novatos se aventurando ao tentar tocar um ou outro épico famoso, Cecil caíra no tédio comum que tantas vezes ele caíra apenas por queixar-se de não estar fazendo ou presenciando algo que realmente valia a pena. Ele, por vezes já notara que sua vida deveria ser regada por um constante fator surpresa para que o ritmo de suas canções e as pautas de seus contos fizessem algum sentido.

            Escolheu uma mesa protegida pelo escuro e decidiu pedir algo antes da Maçã Dourada tornar-se um tumulto de gente – posteriormente seria isso o que iria acontecer – apalpou os bolsos escondidos no manto castanho como outono e tateou sua reserva de peças de ouro. Havia ainda muito a se gastar – ele começara a não se arrepender de ter seduzido a viúva do Conde Abelard, em Aethel.

            Surpreendeu-se com o fato de ser recebido por uma mulher de cabelos ruivos cacheados presos em um coque no alto da cabeça que comportava um traço facial perfeccionista, até mesmo as alvas sardas preenchiam seu rosto com beleza enquanto delicados fios helicoidais caíam das bordas de suas orelhas. Ela se chamava Irina, era a dona da taverna e, apesar de usar os simples trajes de aldeã – um vestido decotado, amarelado pelo tempo e com babados descosturados – ela nem sempre fora uma taberneira. Talvez, em toda Maçã Dourada, apenas o próprio Cecil poderia notar as curvas e os trejeitos de alguém sufocado por um destino inquieto.

- Quero um pouco de licor de lótus – pediu Cecil depositando um punhado de peças de ouro sobre a mesa vazia e as arrastando em direção à taberneira.

- Você deve ser um viajante experiente. O licor de lótus é uma bebida fermentada no reino de Asura, único lugar onde as flores orientais nascem – comentou Irina observando apenas a sombra do rosto do visitante, insistente em permanecer-se oculto – e Asura fica a incontáveis milhas daqui. Não é uma bebida fácil de ser encontrada em Azran, sabia?

Houve um breve silêncio até que Cecil fitou o rosto de sua anfitriã:
- Então, tem ou não o licor de lótus aqui?

            Irina abriu um largo e encantador sorriso, apanhou as peças de ouro e balançou o rosto afirmativamente e em tom lisongeiro.

Isso só confirmava as suspeitas de Cecil. Ela era um de seus pontos fracos.



***

sexta-feira, 25 de julho de 2014

Menestrel



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
NC
1
+0
+0
+2
+2
Maestria épica
+1
2
+1
+0
+3
+3
Maestria épica
+1
3
+2
+1
+3
+3
Maestria épica
+1
4
+3
+1
+4
+4
Maestria épica
+1
5
+3
+1
+4
+4
Maestria épica
+1
6
+4
+2
+5
+5
Maestria épica
+1
7
+5
+2
+5
+5
Maestria épica
+1
8
+6
+2
+6
+6
Maestria épica
+1
9
+6
+3
+6
+6
Maestria épica
+1
10
+7
+3
+7
+7
Maestria épica
+1

Dado de Vida: d6.

Requerimentos: 
Tendência: Menestréis são andarilhos, assim como os bardos. Seus estilos de vida são incompatíveis com a tendência ordeira.
Talento: Conhecimento Obscuro.
Perícias: Atuação (instrumentos de corda) 8 graduações.
Magias: deve ser capaz de conjurar magias arcanas de 2º nível espontaneamente.
Especial: o personagem deve ser capaz de usar a Música de bardo.

Perícias de classe: Blefar, Concentração, Ofícios (relacionado ao intrumento), Diplomacia, Cura, Conhecimento (todos – escolhidos separadamente), Ouvir, Atuação, Profissão, Sentir motivação, Falar idioma, Identificar magia, Observar, Sobrevivência e Usar instrumento mágico.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de INT.

Qualidades de classe:
Proficiência com armas e armaduras: um Menestrel não ganha proficiências adicionais com armas ou armaduras.

Magias: o Menestrel continua o avanço no seu aprendizado de habilidades de conjuração ganhando um nível de conjurador a cada nível dessa classe de prestígio em uma classe de conjuração espontânea na qual ele possuía níveis anteriormente. Ele não ganha, entretanto, quaisquer outros benefícios da classe primária.

Música de bardo: os níveis de bardo e de Menestrel se acumulam para determinar a quantidade de músicas de bardo por dia e o pré-requisito para conhecer novas canções da lista de bardo.

Maestria Épica (Ex): cada vez que o personagem ganha um nível em Menestrel, ele ganha acesso a um épico (veja adiante). Isso garante uma lista de benefícios:


  • O Menestrel adiciona uma magia à sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível na qual ele seja capaz de conjurar e deve vir da lista de magias que está relacionada à sua maestria épica;

  • Quando desempenhando um épico e conjurando uma magia de bardo associada ao épico em questão, seu nível de conjurador aumenta em +1;

  • Quando desempenhando um épico e usando uma das funções de sua música de bardo associada com o épico relevante; os benefícios da canção são aprimorados da seguinte forma:

Inspirar coragem: o bardo que usa a maestria épica para inspirar coragem aprimora o bônus em +1 nos testes de resistência ou nas jogadas de ataque e dano. Esta escolha deve ser feita para cada épico que ele conheça; assim, um bardo pode usar um épico para garantir um bônus maior nos testes de resistência e outro para garantir um bônus maior nas jogadas de ataque e dano.

Música de proteção: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar a música da proteção ganha +2 de bônus de competência nos testes de Atuação durante a performance. Adicionalmente, o bardo pode permanecer sob os benefícios dessa canção por até 15 rodadas;

Fascinar: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar a habilidade fascinar é capaz de fascinar por até 2 rodadas a cada nível de bardo (incluindo os níveis de Menestrel). Adicionalmente, criaturas afetadas pelo fascínio recebem -6 de penalidade em testes de Observar e Ouvir;

Inspirar competência: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar inspirar competência ganha +4 de bônus em testes de perícias, mas apenas a perícia relevante associada ao épico (veja adiante);

Sugestão: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar sua habilidade de sugestão adiciona +2 às CDs do teste de Vontade para resistir aos efeitos da canção;

Inspirar grandeza: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar inspirar grandeza aprimora os bônus de Dados de Vida e bônus de competência nas jogadas de ataque em +1, cada;

Música da libertação: o bardo que usa a maestria épica para aprimorar os efeitos da canção de libertação necessita apenas de 5 rodadas de performance, ao invés do usual 1 minuto;

Inspirar heroísmo: um bardo que usa a maestria épica para aprimorar inspirar heroísmo aumenta o bônus garantindo em +2 nos testes de resistência ou na CA. Essa escolha deve ser feita para cada épico que ele conhecer; assim, um bardo pode usar um épico para garantir um bônus nos testes de resistência e outro para garantir o bônus na CA.

[Épicos do Menestrel]

As Noventa e nove lâminas quebradas
            Normalmente utilizada durante grandes batalhas para coordenar o movimento das tropas, a história original do épico das noventa e nove lâminas quebradas passa-se em um passado perdido, onde líderes de grandes nações recontam a trágica destruição do reino de Citadel, o primeiro império, atualmente ocupado por Draganathor. A canção comove a um senso de perda trágica e regresso profundo, tingida com esperança e vibração de vida.

Música de bardo: “As noventa e nove lâminas” é normalmente utilizada para aprimorar inspirar coragem, inspirar heroísmo ou inspirar competência apenas em testes de perícias que envolvam trabalho em forja.

Magias de bardo: este épico pode ser usado para conjurar: animar objetos, desespero profundo, chama contínua, atordoar monstros, astúcia da raposa, heroísmo maior, heroísmo, identificação, Enxurrada de Liliandel*, astúcia da raposa em massa, aura mágica de Nystul.

As mil e uma noites de Shelzari
            Uma série de performances adaptadas do popular Livro de Shelzari. Esta balada normalmente é realizada sob o acompanhamento de dançarinos que interpretam posturas de apelo líbido. A história detalha a vida de um nobre que se cansa de sua esposa e a ameaça de morte caso ela não consiga saciá-lo de alguma forma todas as noites. Com a ajuda da deusa Valerie, a esposa elabora técnicas sexuais para as mil e uma noites posteriores. Eventualmente o marido morre e sua mulher herda toda a fortuna.

Música de bardo: “As mil e uma noites de Shelzari” é usada para aprimorar fascinar, sugestão ou sugestão em massa.

Magias de bardo: esse épico é capaz de conjurar os efeitos das magias: enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas, esplendor da águia, visão de êxtase*, Esplendor da águia em massa, mensagem, a dança da sedução de Rie*, riso histérico de Tasha.

A Batalha da Ponte de Gambedal
            Existem duas versões históricas dessa balada, uma exaltada pelos elfos negros e outra entoada pelos anões das montanhas. Embora as duas baladas compartilhem os mesmos fatos e os mesmos nuances nos versos, a origem e o final se contrastam criando um ponto de vista relativo e polêmico para os representantes de cada raça. A balada começa com a destruição de Baereth Marn pelo titã Churn e continua para além da preparação das forças anãs e drows pela batalha contra o Flagelo.

Música de bardo: uma versão apropriada desta balada pode ser usada para inspirar coragem, inspirar grandeza ou inspirar heroísmo por um anão ou elfo negro que tente inspirar seu próprio povo ou raça.

Magias de bardo: a balada pode ser usada para conjurar as seguintes magias: aura de ameaça, bênção de Belsameth*, confusão, escuridão, luz do dia, retardar venenos, confusão menor, mensagem, névoa mental, neutralizar venenos, fúria, remover maldição, canção dos campeões*, canção dos heróis*, canção dos deuses*, invocar enxame, confiança nos deuses, tendência indetectável.

O Cortejo das Nove Jóias
            Uma canção muito antiga, o Cortejo das Nove Jóias é um conto romântico sobre o Príncipe Ariakani tentando seduzir a bela e exigente Princesa Riasha. Os versos, por inteiro, são incrivelmente longos, exigindo uma grande quantidade de tempo para ser finalizado. Felizmente, ele é separado em nove partes, uma para cada “joia” que o príncipe ganha para conquistar seu amor.

            Estas “joias” são, simbolicamente, coisas que supostamente definem um casamento perfeito, pelo menos aos olhos da antiga nobreza: riqueza, fidelidade, piedade, honra, virilidade, graça, habilidades artísticas, atenção e amor. Cada “joia” envolve um perigo na qual o Príncipe Ariakani ousou enfrentar para completar o teste das nove.

Música de bardo: o cortejo das Nove jóias é utilizado para aprimora a habilidade fascinar, sugestão, sugestão em massa e inspirar competência quando usada para criar alguma harmonia social.

Magias de bardo: permite o uso das seguintes magias: acalmar emoções, enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas, esplendor da águia, visão do êxtase, tarefa/missão, enfeitiçar monstros em massa, esplendor da águia em massa, sugestão em massa, dança da sedução de Rie, sugestão.

O Divino e o Derrotado
            A última expressão da Guerra Divina, “o divino e o derrotado” é uma balada épica baseada na “verdadeira história” dos deuses primordiais. A balada tem-se início na criação do mundo e, consequentemente, na perseverança dos deuses ao alimentar o mundo com suas ideias. Os versos contam a história dos antigos escolhidos das divindades, suas vitórias e suas derrotas, especialmente relacionada à Marduk, o prisioneiro do Pântano do Ébano (a representação do derrotado do título da canção).

Música de bardo: como uma balada de heroísmo e bravura, o Divino e o Derrotado aprimora os benefícios de inspirar coragem e inspirar grandeza.

Magias de bardo: permite o uso das seguintes magias: curar ferimentos leves, curar ferimentos moderados, curar ferimentos graves, curar ferimentos críticos, dissipar magia, o gozo de Enkili, tarefa/missão, dissipar magia maior, heroísmo maior, círculo de cura, heroísmo, curar ferimentos leves em massa, curar ferimentos moderados em massa, canção dos campeões*, canção dos heróis*, canção dos deuses*

A Escolha de Mantorak
            Esta balada conta a história de um velho mago, maluco, porém dono de uma sabedoria incontestável ao responder questões e ser bem-sucedido em missões na qual a maioria julgava impossível. Zathiske era seu nome e sua missão era carregar e proteger o Tomo de Mantorak, o senhor da magia de Mordae. O conto ainda carrega uma lição de moral muito apreciada pelos magos da Ordem Arcana que prova que todos os desafios podem ser vencidos através da dedução e raciocínio lógicos, ao invés da espada e força bruta.

Música de bardo: esta canção é usada para aprimorar inspirar coragem, música de proteção e música da libertação.

Magias de bardo: esse épico favorece o uso das magias: confusão, desaparecimento*, o gozo de Enkili*, visão falsa, confusão menor, boca encantada, imagem maliciosa, mensagem, confundir detecção, reverter ilusão*, sugestão, véu.

O Épico de Carollan
            Um conto acompanhado de selvageria e fúria normalmente acompanhado pelo retumbar de tambores ou outros instrumentos de percussão; Conta a história de Carollan, um jovem, porém, destinado bárbaro de Chattur’gah que, através de sua perspicácia dominou e garantiu a segurança de sua tribo durante uma quantidade extensa de anos, conseguindo aniquilar, inclusive o chefe de uma poderosa tribo escravizadora.

Música de bardo: por causa de sua natureza selvagem, o Épico de Carollan é normalmente usado em conjunção com inspirar coragem, inspirar coragem ou inspirar heroísmo.

Magias de bardo:  grito de guerra*, desespero esmagador, liberdade de movimento, heroísmo, heroísmo maior, fúria.

O Conto da Bruxa
            Uma paródia de uma tradicional história de amor, o conto da bruxa é uma balada sobre a infeliz Sluw, uma bruxa do pântano com uma cauda. Sluw se apaixona perdidamente por Tormith, um arrogante paladino. Esta comédia envolve consecutivos infortúnios nas tentativas da bruxa do pântano em seduzir o paladino e suas tentativas insignificantes de roubar o casto amor do herói do conto e está cheia de trocadilhos infames e vulgares.

Música de bardo: fragmentos do Conto da Bruxa pode ser usado para aprimorar a música de proteção ou inspirar coragem para testes de Blefar, Disfarces ou diplomacia.

Magias de bardo: o conto da bruxa pode ser usado para conjurar uma variedade de magias, incluindo: enfeitiçar monstros, enfeitiçar pessoas, recuo acelerado, intoxicar*, dificultar detecção, riso histérico de Tasha.

Sobre Mithrill e Sangue
            Este poema épico conta sobre a caminhada, liderança e conquista dos anões ao erguer a primeira metrópole anã de Corantha e, subsequentemente, resistir aos ataques constantes dos gigantes e criaturas do fogo que exigiram subserviência. Os anões resistiram com tanto fervor e orgulho que, aos olhos de Hefasto, a raça deveria receber a bênção de sua proteção e, assim, iniciou-se a construção do invulnerável e atual reino anão.

            Normalmente esse conto é entoado quando sob o acompanhamento de trombetas e vozes em uníssono. Os anões respeitam o cântico como um sermão de sua própria divindade.

Música de bardo: Sobre mithrill e sangue é usado em junção com inspirar coragem, inspirar grandeza e inspirar heroísmo. Ela pode ser usada para auxiliar fascinar quando os alvos são anões.

Magias de bardo: as magias incluem: luz do dia, detectar ouro*, astúcia da raposa, astúcia da raposa em massa, mente sobre matéria*, neutralizar venenos, remover maldição, ver o invisível, canção dos campeões*, canção dos heróis*

O Surgimento do Senhor das Hordas
            Este épico conta a história sobre a conquista de poder e, eventualmente, a derrota de Saulot, Senhor das Hordas Trôpegas. Apesar de ser um cântico que carrega versos macabros, catastróficos e até desesperançosos, a eventual derrota de Saulot nas garras de outras criaturas portadoras do mal representa a lição de que “Mal por mal se alimenta e se destrói”.

Música de bardo: usada em conjunto com inspirar coragem, inspirar grandeza ou inspirar competência para testes de Conhecimento (religião, história, ou arcano).

Magias de bardo: desespero esmagador, curar ferimentos leves, escuridão, escuridão noturna*, luz do dia, manto do terror, medo, heroísmo, heroísmo maior, uivo fantasmagórico*, andar nas sombras, canção dos campeões*, canção dos heróis*.

O Ciclo de Ellidoränne
            Dificilmente ouvida fora dos limites da floresta mística de Ellidoränne, o Ciclo de Ellidoränne é uma canção sobre a natureza e a mudança das estações. Este conto reflete claramente os valores da vida élfica, incluindo o respeito quanto ao ciclo natural, a transcendência de corpo mortal para espiritual e a harmonia com o mundo.

            O conto também narra a história da criação e bênção da floresta mística, atual lar dos elfos, protegido pela magia de Gaiëha e habitada somente por elfos, fadas e animais. A presença de qualquer outro tipo de indivíduo é um malogro, visto como um mal presságio e, normalmente, a vítima acaba sendo erradicada.

Música de bardo: utilizada em junção com música de proteção, sugestão em massa, música da libertação e sugestão.

Magias de bardo: enfeitiçar animais, agilidade felina, retardar venenos, encontrar o passar, terreno ilusório, localizar objetos, enxurrada de Liliandel, enfeitiçar monstros, agilidade felina em massa, miragem arcana, neutralizar venenos, patas de coelho*, falar com animais, falar com plantas, invocar enxames.

[Novas Magias]
Escuridão Noturna
Necromancia [Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, F
Distância: curta (7.5 + 1.5m/2 níveis)
Área: 4.5m de raio emanados de um ponto no espaço.
Duração: 1 rodada/nível ou até o bardo parar de tocar.
Resistência: Fortitude parcial
RM: sim

            Escuridão noturna preenche uma área com energia negativa causando hostilidade à criatura vivas e benefícios à mortos-vivos. O bardo deve tocar seu instrumento pelo tempo de duração dessa magia.

            O bardo deve ser bem-sucedido num teste de Atuação (CD 20) a cada rodada. Para cada ponto que se sobressaia da CD na rodada, criaturas vivas dentro da área de efeito da magia sofrem 1 ponto de dano (para um máximo de 10). Mortos vivos são curados esse mesmo amontoado. Adicionalmente, magias que necessitam de canalização de energia positiva (como magias de cura) requerem um teste de Concentração (CD igual ao teste de Atuação do bardo) para serem conjuradas.
Foco: o instrumento musical do bardo.

Visão do Êxtase
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Brd 5
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura viva.
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial
RM: sim

           A criatura alvo é golpeada com intensa força mental e física recebendo 1d8 pontos de dano não-letal por nível de conjurador (para um máximo de 15d6). Se o teste de Vontade for bem-sucedido, o alvo ficará atordoado por uma rodada.

Prelúdio do dia
Conjuração [Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, F
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: 4.5m de raio emanado de um ponto no espaço.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (veja o texto)
RM: sim

           Prelúdio do dia preenche uma área com energia positiva, causando dano à mortos-vivos na área afetada. O bardo deve tocar seu instrumento pela duração da magia para que essa magia surta efeito.

            O bardo deve ser bem-sucedido num teste de Atuação (CD 20) a cada rodada. Para cada ponto que ultrapassar a CD, o prelúdio do dia causa 1 ponto de dano (máximo de 10) em cada morto-vivo. Criaturas vivas são curadas o mesmo amontoado. Adicionalmente, qualquer magia que canalize energia negativa (como infligir ferimentos) requer um teste de Concentração (CD igual ao teste de Atuação do bardo) para ser conjurada.
Foco: instrumento musical do bardo.

Animar Sombras
Transmutação [Sombras]
Nível: Fet/mag 3 (Brd 3)
Componentes: G
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: média (36m + 3m/nível)
alvo: uma sombra
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não
  
          Quando conjurada sobre uma sombra, esta magia a transforma em um longo e fino tentáculo. Este tentáculo permanece enraizado onde a sombra foi transmutada, seja numa parede, chão ou teto, mas é capaz de se estender até 1.5m por nível para atacar um oponente.

            Na maioria dos aspectos, esta magia funciona como animar cordas, com algumas diferenças importantes. A mais notável é a de que a sombra é algo intangível. Qualquer tentativa de quebrá-la simplesmente falhará e a sombra imediatamente se reforma reganhando continuidade.

            Quando a magia é conjurada, o conjurador indica um alvo, e a sombra o ataca. Um ataque de toque é requerido para que a sombra imobilize a vítima. Uma vítima imobilizada desta forma sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e -4 no valor efetivo de Destreza. Conjuradores imobilizados pelo tentáculo de sombra devem ser bem-sucedidos num teste de Concentração (CD 15) para conjurar uma magia. A vítima pode, entretanto, se afastar das sombras usando metade do seu deslocamento e, uma vez que o tentáculo de sombras está limitado a uma superfície de origem, a vítima pode se livrar de animar sombras mantendo distância da área de alcance. Uma ação padrão permite ao conjurador indicar uma nova vítima.
            Um teste de Força (CD 23) ou um teste de Arte da fuga (CD 20) são permitidos para escapar da imobilização.

Grito de Guerra
Evocação [Sônico]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Guerra 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: cone
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude nega
RM: sim
  
          Quando o conjurador grita de forma a conjurar os efeitos de grito de guerra, todas as criaturas (com 6 DVs ou menos) na área de um cone em frente ao conjurador, deve ser bem-sucedidas num teste de Fortitude ou ficarão atordoadas durante uma rodada. Uma criatura atordoada não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza na CA. Atacantes recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ela.

A Bênção de Belsameth
Transmutação
Nível: Clr 5, Fet/Mag 6 (Brd 5)
Componentes: V, G, M, F, FD
Tempo de formulação: 1 rodada completa
Distância: pessoal/toque
Alvo: o próprio conjurador ou uma criatura viva.
Duração: 1 dia/nível
Resistência: Fortitude nega
RM: sim

           Se conjurada sobre si mesmo, o conjurador pode escolher uma forma de licantropia na qual ele irá contrair, e pela duração da bênção de Belsameth, ele possuirá todos os poderes do tipo de licantropo. Ele também ganhará o talento de Controlar forma aprimorado pela duração da magia, permitindo que ele controle sua transformação voluntariamente.

            Se o conjurador usa essa magia em outra criatura, o alvo tem direito a um teste de Fortitude para negar a aflição. Caso não seja bem-sucedido, o alvoé afligido pela licantropia escolhida e assume imediatamente a nova forma caso o conjurador deseje. Entretanto, o alvo receberá uma quantidade de graduações na perícia Controlar forma igual a 1 para cada três níveis do conjurador da bênção de Belsameth.

Foco arcano: uma adaga de prata.
Componentes materiais: um tufo de cabelo de um animal do tipo relevante à licantropia desejada e um pingo de sangue da vítima da magia.

Detectar ouro
Adivinhação
Nível: Brd 1, Conhecimento 1, Fet/Mag 1
Componentes: G, M/FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: 18m
Área: um quarto de círculo emanados do conjurador.
Duração: concentração, até 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não

           O conjurador pode detectar a presença de qualquer tipo de metal (escolhido durante a conjuração). O metal do tipo escolhido brilha com uma aura fraca visível apenas para o conjurador. A aura é forte o suficiente para ser vista além de roupas, terra ou um objeto sólido como uma porta de madeira ou uma parede de pedra. O conjurador também recebe uma impressão mental do lugar onde o metal escolhido está presente.
Componente material arcano: um pedaço do metal na qual o conjurador deseja detectar.

Desaparecer
Ilusão (fascínio)
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você.
Duração: 2 rodadas (D)
Resistência: nenhuma.
RM: não.

           Com uma única sílaba pronunciada, o conjurador desaparece da linha de visão por um breve momento acompanhado de uma nuvem de fumaça. Pela rodada de conjuração e na rodada posterior, o conjurador permanece invisível, como a magia invisibilidade, com as restrições normais concedidas ao atacante. O conjurador reaparecerá no início da terceira rodada.
           
O Gozo de Enkili
Encantamento (Compulsão) [Caos, Efeito mental]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganação 2
Componentes: V, G, FD.
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: um conjurador
Duração: até ser descarregada (D), 1 hora no máximo.
Resistência: Vontade nega
RM: sim
   
         Esta magia não surte efeito em alvos não-conjurador. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade para resistir os efeitos desta magia. O Mestre joga secretamente o efeito da magia que irá afetar o personagem, assim, o alvo dessa magia não saberá certamente se ele resistiu ou não.

            Se o teste de resistência falhar, a próxima magia que o conjurador invocar é escolhida randomicamente pelo Mestre dentro da lista de magias preparadas.

Intoxicar
Transmutação
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Efeito: o alvo fica intoxicado
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Fortitude nega.
RM: sim

            Se o alvo falha no teste de Fortitude, ele perderá 2 ponto em Destreza, Inteligência e Sabedoria enquanto intoxicado. Múltiplos usos da magia intoxicar se acumulam (um segundo uso desta magia num alvo mal-sucedido no teste de Fortitude causa uma perda adicional de 2 pontos em Destreza, Inteligência e Sabedoria). Se a vítima é reduzida ao valor nulo de Destreza, ele ficará atordoado. Caso a vítima chegue a valor nulo de Inteligência ou Sabedoria, ele cairá inconsciente. Se atacado enquanto inconsciente, o alvo desperará durante um número de rodadas igual ao modificador de Constituição, depois cairá novamente em torpor.
Componente material: um pingo de álcool puro.

Enxurrada de Liliandel
Conjuração (Criação)
Nível: Brd 2, Rng 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, GD
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5/2 níveis)
Efeito: encanta uma flecha
Duração: 1 hora/nível ou até ser descarregada.
Resistência: nenhuma
RM: não
  
          Esta magia encanta uma única flecha que carregará o encantamento por uma hora/nível ou até ser descarregada. Quando a flecha encantada é disparada de um arco (não necessariamente pelo conjurador), duas outras flechas aparecem em pleno ar. Esta magia permite ao atacante fazer três jogadas de ataque separadas no alvo original do disparo.

            Depois de infligir o dano, todas as três flechas desaparecem, consumidas pela magia. As duas flechas adicionais criadas pel magia são tratadas como armas mágicas parao propósito de ignorar redução de dano. Entretanto, as flechas adicionais não conferem bônus mágico nas jogadas de ataque ou dano para o arqueiro.

Mente sobre matéria
Transmutação
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você.
Duração: 1 rodada/nível (veja texto)

            O conjurador de mente sobre matéria ganha +10 de bônus em todos os testes de Concentração pela duração da magia. A magia acaba antes da duração normal se o conjurador se mover mais de 1.5m em uma rodada. O conjurador pode se beneficiar apenas de uma versão desta magia por vez.

Uivo fantasmagórico
Necromancia [Medo, Sônico]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: cone
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude parcial
RM: sim
    
        As vítimas dentro da área de efeito devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude. Um sucesso permite à vítima ignorar os piores efeitos da magia, mas ainda lutarão com -1 de penalidade moral nas jogadas de ataque durante 2d4 rodadas. Aquelas que falharem devem jogar 1d% e sofrer os efeitos da tabela a seguir:
D%
Efeito
0-50
Alvo amedrontado 1d4 rodadas
51-75
Alvo amedrontado por 2d4 rodadas
76-85
Alvo atordoado por 1d4 rodadas
86-95
Alvo atordoado por 2d4 rodadas
96-99
Alvo afetado pela magia medo
100
Alvo paralisado por 1d4 horas

Pata de coelho
Transmutação
Nível: Brd 1, Drd 1, Rng 1, Fet/Mag 1
Componentes: G, F/FD
Tempo de conjuração: 1 ação
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não
   
         Esta magia adiciona +2 de bônus por nível de conjurador (máximo +18) em qualquer teste da perícia Furtividade.
Foco arcano: pé de coelho.

Reverter ilusão
Ilusão (fascínio)
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6, Enganação 6
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 minuto
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Área: fascínio cobre até 6m de cubo + 3m/nível
Duração: permanente (D)
Resistência: Vontade desacredita
RM: não
   
         Reverter ilusão cobre objetos não-ilusórios ou criaturas de forma que elas pareçam menos reais. Um golem de ferro sobre um manto de reverter ilusão parecerá insubstancial. Um buraco coberto por reverter ilusão poderá parecer trêmulo ocasionalmente.

            Basicamente, os obetos sobre o manto de reverter ilusão ilude o adversário obrigando-o a manter-se cauteloso a fim de acreditar ou desacreditar que a área da magia está sob os efeitos de uma ilusão.

A Dança da Sedução de Rie
Encantamento (Feitiço) [Efeito mental]
Nível: Brd 5, Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 1 rodada completa
Distância: pessoal
Área: 7.5m de raio.
Duração: 1 hora/nível (veja a seguir)
Resistência: Vontade nega.
RM: sim
    
        Através de movimentos corporais eróticos, o conjurador invoca uma rede de fascinação e desejo afetando alguns ou todos (à escolha do conjurador) os observadores do sexo oposto como por uma magia de enfeitiçar. Um teste bem-sucedido de Vontade nega o efeito da magia, mas o modificador de Carisma do conjurador é adicionador à CD do teste de resistência (para bardos e feiticeiro, isso significa, efetivamente, o dobro de seu modificador de Carisma na CD).

            Qualquer um que falhar no teste de resistência ficará imediatamente apaixonado pelo dançarino e agirá de acordo com os efeitos de enfeitiçar pessoas. Esta magia é simiçar a enfeitiçar pessoas em massa, mas afeta somente os alvos relevantes descritos anteriormente. Este período, normalmente, é mais do que o suficiente para que o dançarino seja capaz de persuadir o alvo da magia de muitas maneiras. Diferente de uma magia de enfeitiçar, vitimas desta magia raramente aparentam estar magicamente influenciadas.

Canção dos Campeões
Encantamento (compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 6
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 rodada completa
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma ou mais criaturas vivas
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
   
         Qualquer aliado ou companheiro do bardo que ouvir a canção dos campeões pode escolher um talento adicional na rodada subsequente. Este talento pode ser qualquer um, incluindo talentos metamágicos (mesmo se a magia usada não for preparada antecipadamente por um talento metamágico), e pode ser usado apenas uma vez.

Canção dos deuses
Encantamento (compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de conjuração: 5 minutos
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma ou mais criaturas vivas
Duração: instantânea
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
         
   Desde que a religião do bardo seja irrelevante para esta magia, a canção afeta apenas conjuradores de magias divinas de uma divindade específica. Os conjuradores que ouvirem a canção dos deuses podem começar a preparar suas magias imediatamente, independente da hora do dia, e podem prepará-las mesmo se estas forem conjuradas a menos de 8 horas. Nenhum conjurador divino pode se beneficiar da canção dos deuses mais de uma vez por semana.

Canção dos Heróis
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 2
Componentes: V, G.
Tempo de conjuração: 1 rodada completa
Distância: média (36m + 3m/nível)
Alvo: uma criatura/nível
Duração: concentração +2 rodadas
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
  
          Quando o bardo usa a canção dos heróis, ele pode selecionar até um aliado por nível dentro da distância da magia. Aliados afetados que ouvem essa canção recebem +3 de bônus moral nas jogadas de ataque, dano e testes de resistências pelo tempo em que o bardo permanete na performance (somado a duas rodadas adicionais).