sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Índice da Conduta do Entendimento - Albion

[Itens Mágicos]


Guia de Exercícios Descomunais

Custo: 1 Ponto de Heroísmo
Este guia mostra exercícios funcionais e concentrados que requerem esforço físico descomunal e uma resistência acima da comum.  O leitor deve consumi-lo em 48 horas e receberá +1 de bônus permanente em Força e +1 de bônus de encantamento permanente em Constituição. O encantamento contido no Guia de Exercícios Descomunais funciona para um único leitor, depois é descartável.

Arbaleste da Acurácia Infalível

Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Esta besta pesada +3 leva uma ação de rodada completa para ser munida, independente se o usuário possuir o talento recarga rápida ou qualquer outra habilidade capaz de acelerar o tempo de recarga. A arbaleste concede +20 de bônus de intuição na jogada de ataque ao dispará-la. Ela também concede os benefícios do talento Tiro Longo.

A arbaleste da acurácia infalível pode ser especialmente munida com um arpéu e corda de cânhamo (o que leva 3 rodadas para ser carregada). Uma vez que o arpéu com a corda de cânhamo é disparado, a arbaleste ganha a habilidade retrátil e é capaz de carregar o peso de seu portador até o ponto de disparo ou trazer o item (obviamente danificado pelo disparo) até o portador.

Armadura da Bravura Indômita
Custo: 3 Pontos de Heroísmo.


Esta armadura de batalha +2 é um símbolo trajado pela extinta Cavalaria da Bravura Indômita, cavaleiros do exército de Azran que combatiam no solo enquanto a Cavalaria Eólica varria inimigos no céu. O elmo tem o formato de um lobo pois este era o animal emblema da ordem (os lobos da planície são conhecidos por lutar sempre estrategicamente unidos). A Armadura da Bravura Indômita concede os seguintes benefícios ao seu usuário:

  • Fortificação leve, 25% de chances de ignorar o dano adicional advindo de sucessos decisivos, ataques furtivos e ataques mortais;
  • Resistência ao fogo 10;
  • Resistência à eletricidade 10;
  • Imunidade à magias e efeitos de medo;
  • +4 de bônus em testes de Vontade contra efeitos de feitiço e compulsão (grande parte das magias de encantamento). 

Alabarda da Divina Providência
Custo: 4 Pontos de Heroísmo.
Esta alabarda +3 é uma arma de vingança divina poderosa. Ela foi forjada pelos clérigos do Templo da Cruz-Espada e encantada pelos extintos Magos Brancos de Mordae. Quando combatendo qualquer criatura que não compartilhe a tendência bondosa, seu portador, ao ajoelhar-se e sussurrar "derrota rápida para meu inimigo" (isso requer uma ação de rodada completa) ele ativará o encantamento da divina providência. 

Na rodada posterior, ele deve ameaçar seu oponente e jurá-lo de morte. Feito isso a alabarda da divina providência recebe os seguintes benefícios:

  • Seu bônus de encantamento aumenta para +4 (contra quaisquer inimigos);
  • Ela causa +1d6 de dano sagrado adicional no inimigo jurado;
  • O multiplicador de sucesso decisivo aumenta em uma graduação quando a alabarda é usada contra o inimigo jurado (uma alabarda comum causaria x3 de dano, contra o inimigo jurado o multiplicador passaria a ser x4);
Quando combatendo qualquer tipo de morto-vivo, o portador da alabarda da divina providência, ao ajoelhar-se e sussurrar "santa luz da esperança, guia-me" (isso requer uma ação de rodada completa) ele ativará um poder diferente da divina providência. 

Na rodada posterior, a alabarda receberá os seguintes benefícios:

  • Seu bônus de encantamento aumenta para +4 (contra quaisquer inimigos);
  • Ela concede os benefícios de ruína dos mortos-vivos (+2d6 de dano adicional contra mortos vivos);
  • Uma única vez dentro dessa divina providência, ele pode ajoelhar-se e invocar dois efeitos que afetarão a escuridão e os mortos-vivos ao seu redor. Primeiramente, a alabarda da providência divina conjurará os efeitos da magia luz do dia que se estenderá até 18m e permanecerá enquanto o portador permanecer ajoelhado concentrando-se nessa habilidade. Segundo, todos os mortos-vivos dentro da área iluminada pela luz do dia podem ser automaticamente destruídos. Fazer isso requer um teste de expulsão apropriado (considere seu nível de personagem +2 ao calcular as jogadas de ataque e dano de expulsão).
Quando combatendo qualquer tipo de demônio ou diabo, o portador da alabarda da divina providência, ao ajoelhar-se e sussurrar "que as asas celestiais perfurem as trevas" (isso requer uma ação de rodada completa) ele ativará um poder diferente da divina providência.

Na rodada posterior, a alabarda receberá os seguintes benefícios:
  • Seu bônus de encantamento aumenta para +4 (contra quaisquer inimigos);
  • Ela concede os benefícios de ruína dos demônios (+2d6 de dano adicional contra mortos-vivos);
  • O portador torna-se imune à feitiços e compulsões das habilidades demoníacas, assim como efeitos de possessão. 
As três formas de divina providência são cumulativas, assim, seu portador poderá escolher receber os benefícios contra demônios e, ao mesmo tempo, jurar um demônio específico de morte e receber os benefícios da primeira lista (é necessário gastar as duas ações de rodada completa para ativar as duas divinas providências). A divina providência permanece até o fim do combate, mas encerra caso o portador da alabarda caia inconsciente.

Flâmula do Triunfo Inevitável
Custo: 5 Pontos de Heroísmo.

A flâmula do triunfo inevitável é um item grande (do tamanho de uma lança) que deve ser carregado pelo seu portador e enterrado no campo de batalha para que seus benefícios sejam propagados a uma dispersão de 18m. O portador da flâmula deve gritar uma ordem, como uma ação livre, para que os bônus explicados a seguir sejam ativos. Ele deve gritar a ordem todas as rodadas, mesmo que seja uma ordem repetida (assim, se, por alguma razão o portador fique incapaz de indagar a ordem, os benefícios serão encerrados):

Ordem: "Firme!"
O portador da flâmula e todos os seus aliados a até 18m que possam ouvir a ordem ficam imunes à efeitos de medo.

Ordem: "Barbárie!"
O portador da flâmula aponta para um aliado com pelo menos um nível na classe Bárbaro ou Guerreiro, que esteja a 18m e que seja capaz de ouvir sua ordem. O Bárbaro ou Guerreiro recebe +2 nas jogadas de dano com armas físicas e o multiplicador de dano de suas armas aumenta em uma graduação (uma espada longa passaria a ser x3, uma lança x4 e uma foice x5);

Ordem: "Magia!"
O portador da fâmula aponta para um aliado com pelo menos um nível na classe Mago ou Feiticeiro, que esteja a 18m e que seja capaz de ouvir sua ordem. O Mago ou Feiticeiro recebe +1 de bônus no nível de conjurador e +10 de bônus em todos os testes da perícia Concentração;

Ordem: "Flanqueie!"
O portador da flâmula aponta para um aliado com pelo menos um nível na classe Ladino (ou que possua a habilidade Ataque furtivo), que esteja a 18m e que seja capaz de ouvir sua ordem. O Ladino recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque quando flanqueia (totalizando +4) e causa +1d6 pontos de dano em seus ataques furtivos);

Ordem: "Fé!"
O portador da flâmula aponta para um aliado com pelo menos um nível na classe Clérigo, que esteja a 18m e que seja capaz de ouvir sua ordem. O Clérigo recebe +1 de bônus no nível de conjurador e seu nível de Clérigo é considerado +2 para o propósito de calcular o ataque e o dano das jogadas de expulsão.

Ordem: "Música!"
O portador da fâmula aponta para um aliado com pelo menos um nível na classe Bardo, que esteja a 18m e que seja capaz de ouvir sua ordem. O Bardo recebe +1 de bônus no nível de conjurador e todos os efeitos das músicas de bardo que concedam bônus em jogadas de ataque, dano ou testes de resistências, aumentam em +1;

Ordem: "Recuo!"
O portador e todos os seus aliados a até 18m de flâmula e que possam ouvir a ordem, pode recuar do combate sem receber ataque de oportunidade.

Ordem: "Resiliência!"
O portador e todos os seus aliados a até 18m da flâmula recuperam 5 pontos de vida a cada rodada em que a ordem seja pronunciada. Os aliados não precisam ser capazes de ouvir a ordem.

Ordem: "Preparem-se!"
Escolha uma resistência (Fortitude, Reflexos ou Vontade). O portador e todos os aliados a até 18m da flâmula que sejam capazes de ouvir a ordem, recebem +4 de bônus nos testes da resistência escolhida.

Ordem: "Pressa!"
O portador ou um dos aliados selecionado que esteja a 18m da flâmula e que seja capaz de ouvir a ordem podem se movimentar o dobro do deslocamento nessa rodada.

Ordem: "Controle-se!" 

O portador pode indagar essa ordem para obrigar a um alvo aliado sob os efeitos de um feitiço ou compulsão realizar um novo teste de Vontade para resistir aos efeitos com +4 de bônus nesse teste.

Note que algumas ordens só afetam personagens de determinada classe. Se o portador da flâmula possuir nível em alguma dessas classes específicas, ele pode gerar os efeitos de moral nele mesmo.

[Manobras de Combate Cooperativo]

Muralha da Réplica Vingativa 
Co-op: Albion e Aensell.
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Efeito: quando Albion e Aensell lutam adjacente, uma vez por rodada, quando um inimigo atinge Aensell em combate corpo a corpo, Albion tem direito a um ataque de oportunidade.

Espiral de Segundo Sentido
Co-op: Albion e Balthazar
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Efeito: caso Albion esteja se beneficiando de alguma canção bárdica de Balthazar enquanto tira um erro crítico numa jogada de ataque, ele ignorará os efeitos desastrosos. 

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