sábado, 29 de outubro de 2016

As conquistas do lado escuro

 O Drow avaliou mais uma vez o círculo feito de runas necromânticas. Não podia falhar com sua magia, especialmente enquanto lidava com aquela entidade. Entoou os mesmos cânticos de outrora, numa voz que se assemelhava ao sibilar de uma serpente e as pequenas chamas das velas iluminaram o aposento numa cor ígnea avermelhada:

- Apareça, detentora da coroa partida, oh, sussurro na escuridão. Obedeça seu mestre enquanto mantem-se no cárcere à ti reservado.




A fraca iluminação do aposento no subterrâneo da cidade de Três-reis ganhou contornos esbranquiçados. Uma palidez palpável e esfumaçante se assomava a uma presença escura que evaporava das fissuras que compunham a siglística escrita no círculo de evocação e dava forma a Kendara, a entidade presa na espada.

- Infame seja o meu mestre e sua presunção. Avisei-lhe que meus irmãos resgatarão minha alma e, em troca carregarão a sua para o cárcere deles. Responderei suas medíocres perguntas.



O Drow não era estúpido. Ele sabia reconhecer a verdade: Kendara possuía mesmo tais irmãos e estes eram outras divindades tão poderosas quanto ela e, talvez, tão ricas de sabedoria. Ele temia, é claro, mas já havia lidado com o lado maligno do mundo (foi assim que tornara-se um elfo negro), as ameaças não iriam deter sua curiosidade:

- Conta-me tudo o que sabes sobre Acheron, o líder da Alma Escarlate.




As chamas das velas ao redor do aposento ficaram trêmulas e fracas. Kendara respirou profundamente enquanto esboçava um sorriso sádico e esperto no rosto negro como ébano. Aquela pergunta havia ofertado à ela um pouco de prazer:

- Hahahaha... somente alguém estúpido como meu mestre iria vasculhar o âmago das sombras tão profundamente. Vejo que você teme a resposta, mesmo assim deseja obtê-la. Eu ficarei feliz em contar tudo o que sei sobre Alistair "Acheron" Pentagast, o senhor dos olhos rubros e líder da Alma Escarlate.





Alistair enxergou as obscenidades do mundo. Um véu de ilusões partidas apreciadas pelas mentes esquecidas, muito antes que qualquer outro prodígio. Tornou-se um personagem dominado pela angústia e desprazer. Buscou a cura pela luz de Alamut, o líder dos magos brancos, mas, deteve-se quando enfim vislumbrou a essência escondida. Aquela que, um dia, chamaram de Zeiram, e que depois foi agarrada por Marduk e, enfim, desperdiçada nas mãos de Lorde Suzaku.

Motivado pelo feitiço que qualquer mortal sucumbiria ao presenciar a essência primordial, Alistair aproximou-se com a intenção de afaná-la, mas enxergou muito mais do que respostas em seu interior. Ele não era digno de ostentar aquele poder. Era um mero mortal. Alguém que fracassaria como os outros. A essência irmã de Splendor não suportaria outro fracasso... Alistair desejou libertá-la da sina.

Foi das ruínas da antiga Torre da Necromancia em Mordae que os tomos do Necronomicon, selados por uma poderosíssima magia, foram descobertos. Um conhecimento inescrupuloso escrito por um mortal que ascendeu e tornou-se Saulot. O receptáculo perfeito.

Alistair recrutou um grupo que o ajudaria a resgatar o conhecimento partido entre o Libris Mortis e o Necronomicon e, por isso, especializou-se nas magias de ilusão. Moveu como peças de sua vontade inúmeras espadas e descobriu, na Catedral de Sangue em Karrasq, roubada das mãos de lordes vampíricos, a dor líquida.

Deu início à sua conquista. À conquista do deus trancafiado na Garganta de Astaroth. Riscou Azran do mapa. Mergulhou nos estudos plantados por Saulot nas terras frias do eterno cemitério e trouxe novamente à tona as Hordas Trôpegas e suas evoluções, as Proles Sombrias. 

Descobriu que era insuficiente.

Próximo à derrota, após ser intimado constantes vezes por Mikhail e seus representantes de luz, Alistair esquecera seu nome e denominou-se como o próprio inferno (Acheron é "inferno" nos antigos idiomas diabólicos). Foi na busca desesperada pela última centelha que ele conhecera a Serpente e a Serpente envenenou a mente de Mikhail e seus irmãos... e estes fugiram tomados pelo veneno das primeiras eras.

Arrancou o olho do rubro e criou a foice que ceifara os mártires. Das lembranças amargas das últimas centelhas de Splendor, criou a primeira Mortalha e a primeira Mortalha concebeu as demais. Roubou das sementes da Primeira Maldição e, com elas, despertou as criaturas gigantescas adormecidas embaixo da terra. Riscou Chattur'gah dos planos, feriu Nevaska e eliminou Rivergate. Encarregou-se da Escama de Prata. Revestiu os Anjos de Pedra com sangue, carne e vísceras obrigando-os a marchar contra o Cemitério Enterrado de Citadel. Alimentou-se das pragas dos orcs e o canyon da desolação e suas moscas abraçaram seu encargo. 

O mundo está à mercê dele, meu mestre. Sempre esteve. Agora nada adiantará vocês rasgarem o véu que ele criou... mesmo o lar da Escama de Prata está coberto com as magias dos livros do deus imortal. Ele retornará, é um fato.

O torpor cobriu a mente do Drow por alguns momentos enquanto ele absorvia a quantidade de informações. Estava certo de que Kendara não dera nomes diretos sobre a maioria dos lugares que ela citara, mas reconhecia os títulos. Tentou manter-se austero:

- A vinda de Saulot é um fato, não é, Kendara? Decore minhas palavras para que elas cheguem aos ouvidos de seus irmãos quando eles finalmente vierem salvá-la: "O renascimento é apenas mais uma brecha para que ocorra a extinção total e digna de um ser."





- Uma atitude primorosa vinda de um mortal tão manipulável. Suas ameaças não têm valor para os servos do deus imortal. As asas negras se abrirão e o símbolo de um mundo imerso em sangue estará nas mãos dele. Vai ser interessante observar a derrota de tudo nos planos do Abismo. O próximo passo, caçar e destruir os covardes criadores.






- Colocaremos uma vírgula em nossa conversação por agora, sussurro na escuridão. Talvez sua consciência a faça convencer-se de que, embora muitas conquistas tenham sido alcançadas do lado que você privilegia, saiba que o ódio de seu senhor, Acheron, lapidou almas bondosas preciosas...







- Nenhum garoto que tenta teorizar erroneamente o destino, nem o restante da fé medíocre de um servo do deus morto, muito menos os olhos cegos de um escravo de Veronicca serão capazes de impedir a Última Guerra da Era. Quanto aos demais, é um vexame, até mesmo para você e sua esperança tola, citá-los.





As velas se apagam repentinamente, como se afetadas por uma brisa rápida. Junto com o vento sussurrante, Kendara é dissipada, como uma chama fria e morta.



- Sigmund nunca obteve a resposta...

O Drow abandona o intrínseco labirinto de ruínas abaixo de sua cidade. Cheio de respostas, transbordando de novas dúvidas.





[...]













sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Marcos de Sombras

[Drow]


Meus preciosos e indispensáveis guardiões devem se lembrar da espada que vocês confiaram às minhas posses. Um artefato particularmente poderoso, eu posso afirmar.
Pois bem, agora revelo o que aprendi sobre ela. 
O artefato se chama Kendara, um sopro na escuridão e, certamente, um item maléfico ferino. Dispensando a possibilidade de vocês me considerarem prepotente, mas, entregá-la à mim foi a decisão mais certa.

Em meio aos destroços provocados pelo ataque da Presença Sombria, o drow os leva por passagens secretas no subsolo encharcado da cidade de Três-Reis.
O ambiente escuro e úmido é sufocante, seus corredores estreitos estão revestidos por tapetes de musgo e insetos de muitos olhos e muitas patas. O drow entoa um encantamento e seu cajado de ébano clareia a passagem com uma luz lúgubre arroxeada.

Por favor, me sigam. É fácil se perder nos corredores dessa catacumba.

O caminho é tão longo e cheio de escolhas (esquerda ou direita) e rápidos enigmas para destrancar passagens secretas, que vocês acreditam que ficariam completamente perdidos sem a presença do drow.

Enfim, chegamos.

Vocês chegam num salão redondo, tatuado de uma siglística arcana necromântica, recentemente esculpida e encantada.

Aos olhos perscrutadores mais desconfiados: é exatamente o que essa câmara parece ser. Este círculo é uma bênção profana. A única forma que encontrei de me comunicar com Kendara. Por favor, esperem um momento...

A câmara, aos poucos, torna-se mais iluminada e visível quando o drow, através de um simples encanto, acende dezenas de velas bem posicionadas em castiçais no salão circular. Há exatamente seis passagens nesse lugar que levam a caminhos aleatórios dentro dessa tumba... mas, o drow não tem a intenção de usá-las, vocês imaginam.

A espada está fincada no chão de pedra desgastada até metade de sua lâmina e símbolos necromânticos que revezam entre a cor negra e um brilho fraco avermelhado, como se o vapor vulcânico do inferno abaixo de seus pés estivesse exalando pelas finíssimas fissuras que são estes símbolos.

Agora que os cânticos foram transformados, eu exijo sua presença escrava, oh, sussurro da escuridão. Vedes que sua coroa está quebrada e o trono não mais lhe pertence. Agora uma alma intransponível, lapidada em diamante, tem posses de seu reino. Apareça Kendara...

[Kendara]



"Usa-me enquanto suas mãos, sua mente e seu coração estão intactos, meu mestre. As sombras não durarão a agradecer sua súplica."

[Drow]

Não se preocupem, heróis, vocês estão seguros aqui. Pelo menos, ainda estão. Já ocorreram diálogos antes entre mim e Kendara. Ela me falou sobre seus irmãos, as entidades que virão para libertá-la. Suponho que eles sejam presenças impregnadas em outros artefatos. Desconfio, é claro, do cajado de olho rubro que Acheron, o líder da Alma Escarlate, ostenta. É claro que Kendara se recusou a dar a informação. Nem tudo é alcançável na mente de uma entidade...

[Kendara]

"Ao escuro é reservado o mistério."

[Drow]

Kendara e os demais são entidades capazes de saltar entre os véus. Passos curtos entre os planos, teoricamente falando. Suas energias estão regadas de lembranças que a prendem a certos lugares no mundo. 

[Kendara]

"Uma teoria escassa de informações. Você não está nem perto de entender os mistérios que eu e meus irmãos carregamos, mestre..."

[Drow]

Kendara pode nos levar para seis lugares que foram antes visitados pelo seu portador, um guerreiro da vencida Corte Púrpura. Esses lugares são denominados "Marcos de sombras". Nesta câmara vocês poderão visitar qualquer um desses lugares, caso desejem... e retornarão à Três-Reis através de uma das minhas Pedras de Retorno.

[Kendara]

"Mas viaje entre os véus de sombras e meus irmãos logo estarão em seus encalços...

[Drow]

Temo que esses lugares sejam perigosos. Não poderia ser diferente, vindo dessas criaturas vis... Cada escolha os levará para um Ninho de Mortalha.

Um Ninho de Mortalha é, simplesmente, um lugar profanado por senhores das Proles Sombrias. Criaturas que encharcam antigos terrenos sagrados com o sangue de vítimas inocentes e depois banham com a dor líquida. Destruir esses lugares é algo opcional, mas julgo necessário... cada um deles tem um campeão: alguém que antes portava a luz de alguma divindade bondosa e que agora, iludido, luta para o lado errado. Cabe a vocês decidirem libertá-los. Esses são os ninhos:

1. A Tumba de Selluh Kadarth

"Esses eram os aposentos de descanso eterno de Selluh Kadarth, um servo de Selloth que portava em sua lâmina os raios de luz do sol. Selluh morreu combatendo um terrível mal que se propagava nas escuras Minas da Espinha do Mundo, uma doença que se propagava faminta para as cidades costeiras à antiga Brastav, mas saiu vitorioso, dissipando a escuridão palpável presa nas pedras profanadas do lugar."

2. O Pínáculo do Sol Poente

"Diz-se que para domar uma águia gigante é preciso escalar a alta cadeia de montanhas que abraçava Brastav. Foi assim que Lorde Irun recrutou Queen, a senhora das águias. Os costumes regram que a tumba dos heróis, denominados Cavaleiros Eólicos, são construídas no alto dessas montanhas e o Pináculo do Sol Poente é o sepulcro de Sirineus Slavorr, um lanceiro que investiu para a morte, enfrentando um poderoso colosso que desmoronava sobre Brastav e salvando inúmeros companheiros."

3. O Esgotos de Althea

"A antiga cidade de Althea escondia em seus labirínticos esgotos um culto ao deus desvirtuado, Millo. Mas quando a falcatrua do deus-rato provou-se uma mentira, seus servos devotaram sua fé em Luna, uma deusa maligna responsável pela praga da licantropia. Seus súditos manchavam seu sangue com a maldição, mas temiam o total descontrole, por isso, criaram a "Última Presa de Prata", uma espada curta com poderes capazes de eliminar o mal licantrópico."

4. O Salão de Jantar da Mama Komodo

"O terror da lenda de Mama Komodo, uma poderosa e obesa bruxa responsável pelo desenvolvimento do Conhecimento Negro de Moil, nunca foi um simples mito. Suas crianças esperam pela janta que cai de uma árvore de galhos tortuosos prontas para serem devoradas: vítimas enforcadas pela perversa bruxa para seus mimados filhos."

5. A Ilha de Mahatsetub

"Bênçãos são ofertadas pela própria Seymor, a deusa aranha, para os elfos negros que sacrificam um montante favorável de elfos. Mahatsetub é um desses abençoados drows com corpo de aranha: um drider. Diferente dos outros assassinos de elfos, Mahatsetub usava de encantamentos e ilusões para atrair suas vítimas para sua ilha particular, enfeitada com as cabeças de suas vítimas. Mas conta-se que, nem mesmo o coração corrompido de um drow foi incapaz de se apaixonar por uma dama élfica chamada Lirya. Lirya permaneceu escrava do drider durante muito tempo, enfeitiçando seu coração maléfico com canções entoadas de um harpa feita das teias do próprio Mahatsetub."

6. O Refúgio de Maldrada

"Buscando o poder da Princesa de Gelo, a elfa chamada Eleanör foi castigada pelo toque frio da Dama Frígida e tornou-se uma cadavérica bruxa conhecida pelos bárbaros da região como Maldrada. Seu refúgio se esconde em cavernas subaquáticas embaixo dos rios gelados de Nevaska. Bjorn, um corajoso líder do povo bárbaro, enfrentou a criatura certo dia e teve sua alma congelada pelo toque da bruxa, mas antes de ser vencido, conseguiu arrancar a mão que arrancara sua vida."

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Roteiro: Um fim iluminado para a cidade escura



Soldados somam forças para arrastar os escombros que esmagaram seus aliados.
Aqueles que encontram amigos ou entes queridos desabam em um pranto incontido, outros gritam de indignação e são consolados pelos mais experientes.

A maioria desses soldados nunca viu a morte tão de perto. Eles sussuram entre si:

Havia uma escuridão extensa e sufocante.
Eram espectros. Eu pude ver garras se contorcendo e arranhando.
Cheguei a pensar que nem toda a luz do mundo seria capaz de dissipar aquela escuridão.
Muitos dos meus soldados correram para as sombras, procurando a morte mais cedo, parecia impossível sobreviver. Estávamos… sozinhos.

Clérigos de Selloth erguem pequenos orbes flutuantes de luz, como um alento aos que sobreviveram e uma guia para os que se foram.
Os clérigos de Splendor depositam corpos sobre balsas. Com as armas e a armadura que tinham em vida e de olhos fechados eles são tragados para o cemitério em alto mar, sob a bênção do deus do heroísmo.
As sacerdotisas de Amaryllis revezam em orações e magias de cura para fechar os ferimentos e ossos quebrados daqueles que foram mutilados na guerra.

Todos os soldados estão tão exaustos… mas a esperança humana glorifica tudo. Eles ouviram um grito de baixo de uma pilha de escombros e logo estavam de pé somando forças para resgatar o raro sobrevivente.

Era um garoto. Ainda com a espada longa em mãos.

[Albion]

Albion lembra-se do desastre em Brastav. Sua terra natal jogada às cinzas e destroços. A chuva de sangue e carne. Aliados virando inimigos trôpegos e famintos. Sete muralhas poderosas, arrancadas pelas mãos colossais daquelas coisas vindas do céu, plantadas na terra e erguidas para a destruição. Seu irmão caíra ao seu lado, com um ferrão no peito e outros tantos mais atravessando-lhe o corpo.

O irmão de Albion havia sido um dos últimos humanos à ser abençoado com os poderes de paladino de Splendor. Uma das últimas esperanças daquela guerra, um realizador de grandes feitos… Albion sempre tenta lembrar-se desses feitos e de um pouco da sua infância, mas todas as lembranças se remetem ao corpo de seu irmão estirado no chão ao seu lado. Ele, o sobrevivente, soluçando de tanto chorar e tendo que tomar a decisão mais difícil de sua vida. Com uma espada curta cravada numa pedra à distância de seu braço, Albion decepou a cabeça de seu ente e tornou a ficar paralisado encharcando-se de lágrimas e sangue, enquanto explosões e asas de morcego gigante criavam uma sombra eterna em suas lembranças.

Seu irmão retornou marcado pela mácula, mesmo assim.



[Aranel]

Aranel presenciou mil e uma mortes. Por alguma razão, se sentia culpado por todas. Selloth que santificasse suas lágrimas, para que elas pudessem ser o alívio de todas essas vidas tomadas pela escuridão que o perscruta.

Olhou para a coroa de fogo (o sol) e se sentiu envergonhado por compartilhar tal vislumbre com tantos outros. Pecador. Mas, Selloth não o havia abandonado. Redentor. Por isso, Aranel firmava os punhos e confiava em suas orações. Caçava os acólitos dos deuses vis.

Sua falta de autopiedade havia fortificado sua mente durante as longas torturas nas câmaras de Zarast, quando arrancavam-lhe tiras de pele e o faziam sangrar para produzir a dor líquida. Merecia ele sofrer por ter feito aquela súcubo tocar tanto poder. Ela o visitou, certo dia, em sua prisão de agonia, e o peito de Aranel bateu, mergulhado numa ânsia apaixonada e proibida. Ela o acariciou e ele resistiu. Seu olho esquerdo, então, foi arrancado.

Aranel sente a ardência no vazio em seu rosto desde então. Todas as vezes que ele encara o pecado.