sábado, 25 de junho de 2016

Comércio de Zarast

Sobre armas comuns e +1

Quaisquer armas simples, comuns e exóticas poderão ser encontradas no comércio de Zarast, inclusive suas versões obra-prima, sem a necessidade de realizar testes.

Existe a possibilidade de encontrar qualquer versão de arma com bônus de encantamento de +1 realizando um teste da perícia Obter informação com as seguintes CD:

CD 15 para armas simples e comuns.
CD 20 para armas exóticas

Apenas um teste de Obter informação pode ser feito por arma a ser procurada.

Consulte o Livro do Mestre para calcular o preço desse tipo de item.

Sobre armaduras comuns e +1

Quaisquer armaduras leves, médias e pesadas poderão ser encontradas no comércio de Zarast, inclusive suas versões obra-prima, sem a necessidade de realizar testes.

Existe a possibilidade de encontrar qualquer versão de armadura com bônus de encantamento +1 realizando um teste da perícia Obter informação com as seguintes CD:

CD 15 para armaduras leves e médias;
CD 20 para armaduras pesadas

Existe também a possibilidade de encontrar Armaduras Exóticas no comércio de Zarast. A antiga proximidade entre a capital dos Anjos de Pedra e a cidade anã de Corantha permite que esse tipo de armadura possa ser encontrada aqui.

Consulte Armaduras exóticas neste Blog para mais informações de preço e descrição de armaduras exóticas. Para encontrar uma armadura exótica é necessário um teste de Obter informação: 

CD 15 para armaduras exóticas.
CD 20 para armaduras exóticas obra-prima
CD 25 para armaduras exóticas +1

Sobre pergaminhos...

Vocês podem encontrar pergaminhos arcanos e divinos das magias descritas no Livro do Jogador de 1º, 2º e 3º níveis, sem a necessidade de realizar testes para procura.

Cada magia específica desses níveis tem a seguinte quantidade (rolada na hora da compra)

Cada magia de 1º nível: 1d8
Cada magia de 2º nível: 1d6
Cada magia de 3º nível: 1d4

É possível encontrar pergaminhos arcanos e divinos de magias de 4º e 5º níveis, descritas no Livro do Jogador, realizando um teste de Obter informações com as seguintes CD:

Cada magia de 4º nível: CD 20, quantidade: 1d4
Cada magia de 5º nível: CD 25, quantidade: 1d2

Sobre poções para curar ferimentos...

Curar ferimentos leves
Benefício: Cura 1d8+5 pontos de vida.
Quantidade em comércio: 11
Preço de cada: 50 Po.

Curar ferimentos moderados
Benefício: Cura 2d8+10 pontos de vida.
Quantidade em comércio: 7
Preço de cada: 150 Po.

Curar ferimentos graves
Benefício: Curar 3d8+13 pontos de vida.
Quantidade em comércio: 4
Preço de cada: 375 Po.

Para oferta das demais poções, consulte Ofertas específicas, posteriormente.

OFERTAS ESPECÍFICAS

Poção de Sopro Dracônico
Descrição: uma poção de coloração ígnea vívida, como uma fogueira acesa dentro do frasco de vidro.
Benefício: Aquele que beber a poção do sopro dracônico deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude CD 15 ou ficará enjoado durante 1 minuto (10 rodadas) e não receberá os benefícios da poção.
Do contrário, essa poção permite, durante 10 minutos, mas apenas uma vez a cada 1d4 rodadas, cuspir um cone de fogo que causa 3d6 pontos de dano (Reflexos CD 17, metade).
Quantidade: x4
Preço: 300 Po cada.


Poção do Heroísmo
Descrição: uma poção de cor dourada e com a consistência do mel.
Benefício: seu usuário recebe +2 em TODOS os testes que envolvam 1d20 durante 1 minuto (10 rodadas). Esses efeitos não são cumulativos com a magia Heroísmo.
Quantidade: x3
Preço: 375 Po cada.

Arco dos Iniciados, Médios
Descrição: arco usado pelos atiradores de segunda maior patente treinados nas Planícies da Wyvern, em Asaron.

Arco longo composto +2 reforçado (+3)

Reforçado (+3): permite o uso de seu modificador de Força (até +3) nas jogadas de dano feitas a até 9m.

Quantidade: x1

Preço: 8675 Po.



Espada longa de Metal Estelar

Descrição: espada longa forjada em metal exótico adquirido em um meteoro que caiu no Vale dos Robgoblins, próximo às planícies da Wyvern, em Asaron.

Espada longa +2, ruína humana, metal estelar

Ruína humana: causa +2d6 de dano contra humanos.

Metal estelar: o metal estelar brilha em tons verdes fracos. É capaz de ignorar a dureza de outros metais em até 10. Brilha mais forte quando na presença de uma outra fonte de metal estelar.
Seu bônus de encantamento é dobrado nas mãos de um Adepto da Estrela Verde.

Preço: 18350 Po.

Amuleto de Armadura natural +3

Descrição: criado por xamãs de Chattur'gah, o usuário deste amuleto passa a ter a pele mais rígida.

Benefício: concede +3 de bônus de armadura natural ao usuário.

Obs.: Armadura natural se acumula com bônus de proteção advindos de anéis, armaduras e escudos (desde que estes não concedam bônus de armadura natural).

Preço: 8000 Po







Poção de Desilusão Feérica

Descrição: criada por druidas élficos de Ellidoränne, essa poção torna o usuário mais resistente à encantamentos e outras especializações feéricas.

Benefício:
Durante 1 hora, o usuário dessa poção adquire os seguintes benefícios:

  • Imunidade à feitiços e compulsões feéricos; ou +4 de bônus de resistência contra quaisquer feitiços e compulsões;
  • Imunidade à ilusões feéricas; ou +4 de bônus de resistência contra quaisquer magias de ilusão;
  • Você é capaz de cativar animais pelo tempo de duração desta magia, como um feiticeiro com seu nível de personagem;
  • Qualquer magia que contenha na lista do Domínio Planta, pode ser conjurada com +1 no nível de conjurador.
Quantidade: x2

Preço: 2400 Po cada.

Manopla da Força Descomunal

Descrição: esta manopla pesada, talhada em pedra, deve ser usada não mão inábil de seu usuário. Ela pesa 10 Kg.

Benefício:
O portador desta manopla é capaz de empunhar armas de uma categoria maior sem penalidades.

Preço: 21000 Po.
Bordão Sânscrito do Templo do Anjos de Pedra

Descrição: este bordão costumava ser uma arma privilegiada pelos altos sacerdotes no Templo dos Anjos de Pedra, quando este ainda era funcional. É surpreendente encontrar essa arma para a venda.

Bordão +2, sagrado

Sagrado: causa +2d6 pontos de dano contra qualquer criatura de tendência maligna.

Outros benefícios:

Rogar maldição (SM): se você for servo de Splendor, pode gastar 3 usos de expulsão para invocar a voz divina dos anjos e enfraquecer oponentes de tendência maligna, similar a magia rogar maldição. A CD para ignorar esta habilidade similar à magoa é 17.

Preço: 21000 Po


Fêmur de D'ragnel

Descrição: criada a partir do fêmur de um paladino de Veronicca que tenha castigado pelo menos 101 pecadores dos dogmas da deusa da morte.

Benefício:
Espada bastarda +2, ruína dos mortos-vivos

Ruína dos mortos-vivos: causa +2d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

Outras propriedades:

Romper mortos-vivos, moderado (SM): se o usuário é paladino ou clérigo de Veronicca, ele pode gastar 3 usos de expulsão para conjurar os efeitos da magia infligir ferimentos moderados (2d8+7) funcional apenas em mortos-vivos (essa habilidade não manipula energia positiva). Se o usuário gastar 4 usos de expulsão, ao invés dos 3 habituais, ele poderá usar essa habilidade como parte de um ataque feito com o Fêmur de D'ragnel.

Preço: 21000 Po.


Amuleto da Sabedoria

Descrição: estilizado com o rosto de uma coruja, o amuleto da sabedoria é apreciado por clérigos de qualquer divindade, assim como conjuradores de magias xamânicas.

Benefício: +4 no valor de Sabedoria.

Preço: 16000 Po











Indumentária do Caçador Apto

Benefício:

Corselete de couro batido +3, sombria

Sombria: +5 em testes de Furtividade.

Outras propriedades:

Resistência contra garras e mordidas: esse corselete é encantado contra ataques animais advindos de animais, bestas e bestas mágicas. Ele diminui 5 de dano de qualquer ataque de garra, mordida ou chifre realizados por esse tipo de criatura. Quaisquer outras criaturas e suas armas naturais afetam o usuário deste corselete normalmente.

Preço: 14175 Po.

Gibão do Sobrevivente

Benefício:

Gibão de peles +1, resistência elemental, menor (fogo, frio, elétrico, sônico e ácido).

Resistência elemental, menor: este gibão concede resistência 10 à dano por fogo, frio, elétrico, ácido e sônico.

Outras propriedades:

Tolerância a dano: este gibão concede Redução de dano 2 contra ataques cortantes, perfurantes e concussivos.

Preço: 21000 Po.


Anel de Evasão

Benefício: concede ao usuário a habilidade Evasão.

Preço: 25000 Po





Amuleto da Constituição

Benefício: +4 no valor de Constituição.

Outras propriedades:

1x p/ semana o usuário deste amuleto pode remover doenças apenas em si mesmo. Para receber este benefício, o usuário deve estar usando esse amuleto por pelo menos uma semana.

Preço: 19000 Po





Anel da Morte Cativante

Benefício:
Anel de proteção +2

Aprimoramento necromântico: +1 no nível de conjurador para magias necromânticas.

Resistência à morte: +6 de bônus contra efeitos de morte, dreno de energia e dreno de habilidade.

Toque espectral: o usuário do anel da morte cativante pode atingir espectros e similares sem chance de falha.

Criar mortos-vivos adicionais: o usuário deste anel pode controlar 4DVs a mais de mortos-vivos quando usa magias que permitam isso.

Preço: 21000 Po

Luvas da Sutileza

Benefício:

O usuário destas luvas recebem +4 nas jogadas de ataque e dano quando realiza ataques furtivos.

Preço: 12750 Po.



domingo, 19 de junho de 2016

DROPS, parte 3


Peças de Ouro: 23798 Po

Gemas preciosas:
Rubi (médio) x2 (1500 Po cada) VENDIDO x2  +3000 Po
Diamante (grande) x3 (5000 cada) USADO x2, resta 1 (não vendido: uso para magias de reviver)
Pó de esmeralda 500g (1200 Po) (não vendido: componente material para magias de identificação)
Hematitas x25 (45 Po cada)  VENDIDO x25 +1125 Po

Itens mundanos:

  • [ESTÁ COM MOZART] Anel sinete (principado anão). Custo: 1000 Po (provavelmente muito mais vendido à pessoa certa).
  • [NÃO VENDIDO] Símbolo sagrado (Amaryllis) ouro e prata. Custo: 450 Po (provavelmente muito mais vendido à pessoa certa). Servos de Amaryllis curam 1 ponto de vida a mais por Dado de Vida jogado em suas magias de cura.
  • [ESTÁ COM MOZART] Símbolo sagrado (Hefasto) ouro e adamante. Custo: 560 Po (provavelmente muito mais vendido à pessoa certa). Servos de Hefasto: +2 nos testes de Controlar a chama de Hefasto.
  • [ESTÁ COM FAGNER] Símbolo sagrado (Splendor) ouro e prata. Custo: 650 Po (provavelmente muto mais vendido à pessoa certa). Servos de Splendor: as magias proteção contra o mal e círculo de proteção contra o mal são conjuradas como se o portador do símbolo tivesse +1 no nível de conjurador.
  • [VENDIDO +500 PO] Kit de Ofício (desenhista)obra prima (500 Po).
  • [VENDIDO +1750 PO]Baú ornamentado (M) (1750 Po).
  • [NÃO VENDIDO] Barras de Mithral no valor de 6000 Po.
  • [ESTÁ COM FAGNER] Efígie: Anjos de Pedra (1200 Po).
Componentes materiais mágicos

  • [ESTÁ COM FRED] Cinzas de Bodak: uma magia de morte recebe +2 na CD dos testes de resistência para resisti-la. As cinzas de bodak precisam ser sopradas ao término da magia.
  • [ESTÁ COM FAGNER] Estilha de reflexão luminar: magias com o descritor (Luz) podem ser conjuradas como se o portador fosse um nível de conjurador superior;
  • [ESTÁ COM FAGNER] Fêmur de elandrin encrustado de runas: quando queimado num incensório durante um ritual religioso de, pelo menos uma hora, durante uma ressurreição, este componente material substitui a missão exigida por esta magia.
  • [ESTÁ COM RICARDO] Olho vitralizado de beholder: se usado como componente material adicional numa magia que simule algum efeito de ataque visual, o olho vitralizado do beholder adiciona +2 à CD dos testes de resistência contra estes efeitos ou +2 às jogadas de ataque se forem necessárias.
  • [ESTÁ COM FRED] Punhado de formigas saúva do plano do fogo: se usadas como componente material adicional numa magia com o descritor fogo e, desde que essa magia tenha duração instantânea, esse punhado de formigas elementais mortais adicionarão +1 de dano para cada Dado de dano da magia de fogo conjurada. Esse item é consumido após o primeiro uso.
  • [ESTÁ COM RICARDO] Poeira cósmica do plano elétrico: esse punhado de areia precisa ser jogado antes de conjurar magia magia com o descritor [Eletricidade]. Ela modifica a área de efeito de uma magia de eletricidade em linha, para explosão de 6m.

TOTAL VENDIDO:  6375 PO









DROPS, parte 2

Pergaminhos Arcanos


Nível 1
Resistência à elementos (ácido) x1
Flecha Ácida de Melf x2
Escuridão x1

Nível 2
N/E

Nível 3
Selo da serpente de Sépia x1
Raio da Exaustão x1

Nível 4
Praga x1
Rogar maldição x1

Nível 5
Imobilizar monstro
Contato extraplanar

Nível 6
Invocar criaturas VI

Recorte do Draconomicon

Aensel pôde reconhecer os símbolos na folha rasgada, quase às migalhas, que ele encontrou por acaso nas bordas do fosso em que Kaz, a entidade da destruição, foi tragado. Com um pouco de paciência e muita força de vontade, ele juntou os recortes de um pergaminho frágil e quase totalmente esquecido pelo tempo. Decifrou suas escrituras e a resposta lhe veio imediata à mente: aqueles símbolos eram dracônicos. Um dracônico rasurado e escrito às pressas... uma cópia de um poderoso artefato, decifrado e reescrito com pouco zelo. Aensel tinha em mãos algumas poucas páginas do Draconomicon.
Pouco do conhecimento aprofundado desse artefato está contido nessas páginas, mas Aensell com certeza poderá se beneficiar e muito dessas escrituras... especialmente sendo um inimigo da Dragocracia.

Aura Anti-dracônicaAbjuração 

Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto.
Distância: curta
Alvo: uma criatura/dois níveis, não mais distantes uma da outra do que 9m.
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Todos os alvos ganha +2 de bônus de sorte na CA e testes de resistência contra ataques, magias e ataques especiais (extraordinários, sobrenaturais e similares a magia) de dragões.
Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis de conjurador acima do 7º (+3 no 11º, +4 no 15º, e para o máximo de +5 no 19º).

Componente material: platina no valor de , pelo menos, 25 Po.

Aura da Evasão 

Abjuração
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: v, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Área: 3m de raio emanados do conjurador
Duração 1 minuto/nível
Resistência: não
RM: não.

Você e todas as criaturas dentro de 3m ao seu redor ganha evasão, mas apenas contra armas de sopro. Este efeito não se acumula com a habilidade Evasão ou evasão aprimorada já existentes.

Componente material: esmeralda em pó no valor de 500 Po.

Transformação Dracônica

Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Como a magia Metamorfosear-se com as seguintes exceções: a forma assumida não pode ter mais Dados de Vida do que você possui, para um máximo de 20 DVs.
Sua Força e Constituição na nova forma estarão acima da média da raça ou espécie em que você se transforma: sua força é mesma da criatura +8 e sua Constituição é +2.

Pergaminhos Divinos


Nível 4
Âncora dimensional x1

Nível 5
Comunhão x1
Reviver os mortos x1

Novas Magias

Nível 1:
Investir luz protetora
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea. veja o texto
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto
RM: sim (inofensiva) veja o texto.

Você cura 1d4 pontos de vida +1 para cada dois níveis de conjurador (+3) em uma criatura que você toque. Em adição, a criatura tocada recebe Redução de dano 1/mal, durante 1 minuto.
Assim como curar ferimentos leves, esta magia causa dano à criaturas mortas-vivas ao invés de curá-las. Em adição, um morto-vivo que falhar no teste de resistência recebe 1 ponto de dano extra de qualquer arma ou ataque físico capaz de causar dano de tendência bondosa.

Nível 2

Irmãos de lâmina
Abjuração
Nível: Clr 2, Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvos: duas criaturas voluntárias
Duração: 1 minuto/nível ou até ser descarregado.
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Pela duração desta magia, quando um alvo dela realiza um teste de resistência, ambos os alvos pode rolar e aplicar o teste mais favorável ao resultado. Quando realizando o teste cada alvo usa seu próprio bônus e modificadores no teste. Se ambos falharem, ambos sofrerão as consequências de um teste de resistência falhado, mesmo se o efeito normalmente afetar apenas uma das criaturas alvejadas. 
Se um alvo se distanciar mais de 36 metros do outro, a magia se encerra.

Nível 4

Espírito renovador
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 4, Brd 4, Drd 4, Pld 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Efeito: um espírito invocado capaz de curar
Duração: 1 rodada/níveis
Resistência: Vontade parcial (inofensiva), veja o texto
RM: sim (inofensiva), veja o texto.

Você conjura uma luz incorpórea que aparece em qualquer lugar dentro da distância da magia. O espírito renovador é uma esfera de luz de poucas polegadas. Ela gera iluminação a 3m de raio. Um espírito renovador não pode ser afetado por ataques ou magias.

O espírito renovador voa a uma velocidade de 9m com manobrabilidade perfeita. Na rodada em que você conjura a magia e no início do próximo turno uma vez por rodada posteriormente, você pode direcionar o espírito renovador para mover-se e tocar uma criatura dentro do espaço. O toque do espírito renovador carrega energia positiva, curando 1d8 pontos de vida.

Mortos-vivos receberão dano ao entrar em contato com o espírito renovador. O espírito precisa realizar uma jogada de ataque de toque incorpóreo, usando seu bônus base de ataque e seu modificador de Força +0. Um morto-vivo pode usar um teste de resistência pra dividir o dano pela metade e também se beneficia de Resistência à magia, se possuir.



Músicas de Bardo

A Súplica da Guerra sem fim
Criada pelos chantres de guerra do reino de Azran, a súplica da guerra sem fim inspira emoção nos corações dos soldados patriotas do reino de Azran exaltando suas vitórias sobre os inimigos em eras passadas.
Custo de aprendizado: 300 XP
Benefício: a canção inspirar coragem acrescenta um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo caso o ouvinte tenha Azran como terra natal.

A Ruína dos Mártires
Essa canção dramática e de teor infeliz conta como os mártires criados pela Essência de Splendor foram caçados e derrotados pelas Proles Sombrias.
Custo: 200 XP
Benefício: a canção inspirar competência acrescenta +3 de bônus em qualquer teste de perícia envolvendo a habilidade-chave Carisma quando usada contra celestiais e outros extraplanares bondosos.

Soneto da decepção de Yan
Poucos escravos das Mortalhas ainda mantêm consciência de suas atitudes ou é capaz de lembrar-se do próprio passado: Yan é um deles. O soneto da decepção de Yan conta sobre um romance cercado de desastres e finais tristes.
Custo: 300 XP
Benefício: quando usado junto com Fascinar, a CD do teste de resistência contra estes efeitos aumenta em 2, desde que seja usado contra demônios, diabos ou outros extraplanares malignos. Se o bardo possuir o talento Réquiem, esse benefício também torna-se usual contra mortos-vivos.

A Forja Vulcânica
Entoada nos salões dos reinos anões, a canção da forja vulcânica inspira resistência e tolerância de um ferreiro durante seu ofícios.
Custo: 200 XP
Benefício: quando usada em conjunto com inspirar competência, adicione +2 nos testes das perícias Ofícios (armeiro) ou Ofícios (armoraria).

Acorde do facínora
Uma canção criada por duergars do reino profundo de Gargantuah e que os ajuda a se aproveitar das sombras para eliminar seus inimigos.
Custo: 400 XP
Benefício: quando usada em conjunto com inspirar competência, adicione +2 nos testes das perícias Furtividade e Esconder-se para um indivíduo, desde que este esteja nas sombras durante a execução da canção.


Tomo Animação Elemental (Menor)

Esse tomo contém três magias simples que aguçam a mente do druida em relação aos elementos naturais e permite que ele controle sutilmente o fogo, a água e a madeira.

Animar fogo

Transmutação [Fogo]
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Alcance: curto.
Alvo: uma pequena chama
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não

Você é capaz de animar uma pequena quantidade de fogo similar ao tamanho de uma fogueira. O fogo animado tem as características de um elemental do fogo pequeno e ataca a quem você direcionar. Ele não pode se distanciar além da distância da magia.

Componente material: um punhado de carvão, enxofre e cinzas.

Animar água

Transmutação [Água]
Nível: Drd 1
Componente: M
Alcance: curto
Alvo: cubo de água com até 1.5m de lado.

Esta magia funciona como animar fogo, mas você pode animar uma quantidade de água de pelo menos 1.5m³ como um elemental da água pequeno.

Componente material: um pouco de água pura misturada com óleo.

Animar madeira

Transmutação
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: um objeto pequeno ou menor feito de madeira
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não.

Esta magia imbui um objeto pequeno ou menor de madeira com mobilidade e algum semblante de vida. Ele pode atacar ou realizar ações conforme ele é designado pelo conjurador. As estatísticas da madeira animada é similar ao de um objeto inanimado pequeno (veja Livro dos Monstros). Objetos de madeira animados por esta magia têm Dureza 5. A magia não pode se usada para animar objetos carregados por uma criatura.

Componentes materiais: uma mistura de pó de cinabre e caroço de pêssego.



domingo, 12 de junho de 2016

DROPs: Ankhashadalûr - PARTE 1

[Armas]
Machado de combate +1  VENDIDO +1155 Po
Machado grande +2 VENDIDO +4160 Po  
Machado grande +1 VENDIDO +1160 Po
Espada bastarda +1 VENDIDO +1155 PO
Maça estrela +1 pequena VENDIDO +752 Po
Mangual pesado +2 axiomático VENDIDO +10160 PO
Besta de repetição +2 VENDIDO +4100 PO
Azagaia +1 pequena  FÁBIO
Besta pesada +2 elétrica  FAGNER
Besta leve +1 pequena VENDIDO +1055 Po 

[Armaduras]
Escudo grande de metal +1  VENDIDO +585 Po 
Escudo grande de metal +2 pequeno FÁBIO
Gibão de peles +1 VENDIDO +582 Po
Corselete de couro batido +1 MOZART
Armadura de batalha +1 VENDIDO +1250 Po

TOTAL VENDIDO: 26114 PO

[Anéis]
Anel de Escalada 
Anel de resistência à elementos (elétrico) menor

[Varinhas]
Flecha ácida de Melf (12 cargas)
Vitalidade ilusória (23 cargas)
Retardar envenenamento (13 cargas)



Diadema da Destruição menor
Localização: Livro do Mestre 3.5 pág. 252

Com um simples comando, este diadema de ouro projeta um raio de luz cegante (dano: 3d8) uma vez por dia.








Amuleto da derradeira esperança

Este amuleto era pertencente a Auryr, a anã clériga do clã da forja que seguia o príncipe dos anões na luta contra as proles da rainha dos dragões.

Seu portador recebe +1 em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). Caso ele seja anão, esse bônus será de +2.

Uma vez por dia, o portador do amuleto da derradeira esperança, quando chega a -1 ou menos pontos de vida, ele automaticamente se estabiliza. Se o portador for um anão, além de se estabilizar, ele recuperará 1d6 pontos de vida.








Estatueta de poderes incríveis: Mão de Bigby

Uma vez por dia, essa estatueta de poderes incríveis pode ser ativada através de um comando de voz:
"Ordeno-me a súplica de Bigby"

Dito isso o portador invocará um punho rochoso que se comportará como uma mão flutuante de pedra capaz de realizar ações comuns durante 1 hora. A mão de Bigby pode se afastar até 18m de seu portador e realizar ações simples como abrir portas, carregar um item, golpear um inimigo, realizar testes de força etc.

A Mão de Bigby possui Força 19 e BBA +8 e +1 de bônus de encantamento (ataque de soco +15, dano: 1d6+5). Sua CA é 18 (+2 tamanho, +6 natural). Ela pode manusear armas de uma mão para atacar, mas não é proficiente com estas (assim, recebe -4 de penalidade nas suas jogadas de ataque). A mão de Bigby possui 35 PVs, Dureza 5 e resistência à todos os elementos 10.

Além disso, o portador pode alocar em um dos dedos da estatueta um anel mágico. Quando a mão de Bigby for invocada, ela receberá o bônus mágico. Por exemplo, um anel de proteção +1 concederá +1 de bônus de proteção para a Mão de Bigby. A Mão de Bigby também pode ser alvo de magias normalmente.


Vela de invocação (Ordeira)
Localização: Livro do Mestre 3.5 pág. 265

Quando esta vela da invocação estiver acesa, todos os personagens de tendência Leal que estiverem a até 18m de sua chama recebem +2 de bônus moral em todas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícias.

Um clérigo que acender uma vela com a mesma tendência enquanto prepara suas magias, determina a quantidade diária como se estivesse dois níveis de classe a mais. Pode até mesmo conjurar magias que normalmente não estaria disponíveis, mas apenas enquanto a vela continuar ardendo. Essa vela da invocação ainda pode ser mantida acesa durante 2 horas (ou uma única vez durante o pedido das preces).

Além disso, acender a vela da invocação também permite que seu portador conjure a magia portal e seja atendida por um ser de tendência ordeira, mas o item será destruído no processo. É possível apagar a vela simplesmente assoprando, por isso, normalmente elas são colocadas em lampiões para protegê-las de correntes de ar e similares. Isso não interfere com suas propriedades mágicas.

Tamborete da Guerra Anânica

Este item era pertencente a Orchestra, o anão bardo que seguia o príncipe dos anões na luta contra as proles da rainha dos dragões.
O tamborete da guerra anânica permite que seu portador gaste usos diários da Música de bardo para conjurar os seguintes efeitos:

Remover medo - como a magia homônima (1 uso da música de bardo);
Fúria - como a magia homônima (2 usos da música de bardo);

Adicionalmente, quando o bardo usa o tamborete como instrumento musical requisito para inspirar coragem, os alvos da raça anão recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque, dano e testes contra medo adicionais. Se inspirar competência for utilizado, os alvos anões recebem +4 ao invés de +2 de bônus nos testes de perícia.



Escudo de Principado Anão

O usuário desse escudo de corpo +2 pode, uma vez por dia, conjurar os efeitos da magia proteger outro, como um clérigo de 5º nível.
Os efeitos da magia só beneficiam o alvo se este se mantiver adjacente ao portador do escudo do principado anão durante o uso da habilidade e nas rodadas posteriores até o término da duração da magia. 

Se o beneficiado pelo escudo se afastar e retornar ao ponto adjacente do portador, ele não retornará a receber os benefícios de proteger outro.












Maça da ruína inanimada

Esta maça pesada +2 de adamante, concede ao seu usuário um bônus de +4 nas jogadas de dano contra objetos feitos de metal, pedra ou madeira. 
Quando usada junto com a manobra Separar (quebrar objetos carregados por inimigos), a maça da ruína inanimada causará +1d6 pontos de dano.














Balestra da ruína dracônica

Essa balestra móvel +2 anti-criatura (dragões) quando usada contra criaturas dracônicas, tem seu bônus de encantamento dobrados (+4).

Se um de seus virotes atingir um dragão, este deve ser bem sucedido num teste de Destreza CD 8 ou encerrará o voo e desabará (e não poderá alçar voo novamente) durante 1d4 rodadas.

Veja a descrição da Balestra-móvel na TAG Arsenal, desse Blog.




Estatueta de poderes incríveis: Grifo de bronze

Uma vez por dia, o portador dessa estatueta pode transformá-la em um grifo durante 8 horas. O bloco de estatísticas do grifo está descrito no Livro dos Monstros 3.5. Considere o grifo invocado pela estatueta como uma montaria treinada. 

Se o grifo for aniquilado em combate, a estatueta automaticamente se quebrará e perderá seus efeitos mágicos.





Cajado do Frio
Com um diamante reluzente em cada ponta, este cajado coberto de runas permite o uso das seguintes magias:
  • Tempestade glacial (1 carga);
  • Muralha de gelo (1 carga);
  • Cone Glacial (2 cargas).
O cajado do frio ainda possui 21 cargas a serem usadas.










A Décima escama de Fafnir

Machado de guerra anão +4
NÃO PODE SER IDENTIFICADO PELAS MAGIAS RECORRENTES NO GRUPO

Obs.: esse machado de guerra emana calor e luz semelhante ao de uma tocha. O grupo suspeita que ele tenha sido forjado pela chama de Hefasto e, por isso, um item raro, poderoso e difícil de lidar. 
O que acontecerá se alguém tocar nele?


Lâmina do Sangue Envidraçado

Duas Espada longas +3
NÃO PODE SER IDENTIFICADO PELAS MAGIAS RECORRENTES NO GRUPO

Obs.: Esse par de lâminas gêmeas era pertencente à Blood, uma das integrantes da Alma Escarlate. Ela brilha escarlate no escuro e parece ansiar por sangue. O grupo acredita que suas lâminas foram forjadas a partir de um cristal do Plano do Esquecimento.