sexta-feira, 30 de junho de 2017

Adepto da Celeridade


Pré-requisitos:
BBA: +5
Perícias: Furtividade 8 graduações, Equilíbrio 8 graduações, Escalar 8 graduações
Talento: Foco em arma (qualquer lâmina pequena ou menor), Acuidade com arma.
Valor de Habilidade: Destreza 20.

BBA:  igual ao do Guerreiro.
Bônus de resistências:  igual ao do Ranger.

PVs: d8

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de INT

Perícias de classe: Equilíbrio, Escalar, Blefar, Ofícios, Arte da fuga, Saltar, Ouvir, Observar, Furtividade, Esconder-se, Prestidigitação e Acrobacia.

Qualidades de classe: 
Proficiência com armas e armaduras: um adepto da celeridade não recebe proficiência com armas adicionais. A maioria das habilidades dessa classe de prestígio apenas permite o uso de armas pequenas ou menores. Ele é proficiente com armaduras leves, mas não com escudos. Qualquer armadura mais pesada limita o movimento de um adepto da celeridade e, consequentemente, limita o uso de suas habilidades (veja a seguir).

Talentos de Guerreiro: os níveis de Adepto da Celeridade contam como níveis de guerreiro para preencher os requisitos de talentos específicos, como Especialização em arma ou Foco em arma maior. Qualquer talento referente à armas deve ser selecionado para armamentos de tamanho pequeno ou menor.

Movimento Rápido: desde que o Adepto da Celeridade esteja usando armadura leve ou nenhuma e carregando carga leve ou nada, seu deslocamento aumenta em 3m;

Imagem célere (SM):  já no primeiro nível, quando o Adepto da Celeridade se desloca, sua velocidade é tão estonteante que ele projeta uma imagem de si mesmo no início de seu movimento. A imagem é similar aos efeitos da magia imagem menor, mas somente projeta a própria aparência estática.

A imagem célere cria uma distração para os oponentes e permite que o Adepto da Celeridade tenha tempo para esconder-se. Todos os afetados devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade CD 10 + 1/2 do nível de Adepto da Celeridade + mod. de Destreza ou desviarão a atenção do adepto. Um inimigo que falhe nesse teste será surpreendido e perde o bônus de Destreza na CA na próxima rodada, caso o Adepto da Celeridade consiga manter-se escondido ou fora do campo de visão. 

A Imagem célere é um efeito de ilusão dependente do sentido da visão. Alguém imune à efeitos de ilusão, ou com os benefícios da magia visão da verdade ou, de alguma forma, imune aos efeitos da magia imagem menor, é imune à essa habilidade.

O adepto da celeridade apenas se beneficia dessa habilidade caso esteja usando armadura leves ou nada e carregando carga leve ou nenhuma. 

Bônus de velocidade: a partir do 2º nível o Adepto da Celeridade recebe +1 de bônus de esquiva na CA. Ele voltará a receber esse benefício no 6º e no 10º níveis. Esse bônus apenas é acrescentado caso o Adepto da Celeridade esteja usando armadura leve ou nenhuma e carregando carga leve ou nada.

Talentos bônus: no 3º nível, o Adepto da Celeridade adquire um talento bônus da lista de guerreiro. Ele volta a receber esse benefício no 6º e 9º níveis.

Movimento rápido superior: a partir do 4º nível, o bônus de deslocamento aumenta para +6m;

Passo etéreo (SM): no 5º nível, o Adepto da Celeridade é capaz de se deslocar tão velozmente que sua forma física desaparece momentaneamente e reaparece na mesma rodada como os efeitos de uma magia passo etéreo, com um limite de deslocamento de 9m. No 10º nível, o deslocamento do passo etéreo torna-se 18m (até um limite do deslocamento do Adepto da Celeridade).

Esta habilidade funciona apenas caso o Adepto da Celeridade esteja usando armadura leve ou nenhuma e carregando carga leve ou nada. Ele também deve estar portando somente armas pequenas ou menores.

Veloz como relâmpago: a partir do 7º nível, o Adepto da Celeridade é capaz de realizar uma ação parcial a mais toda rodada. Esse benefício se acumula com a magia velocidade. Esta habilidade funciona apenas caso o Adepto da Celeridade esteja usando armadura leve ou nenhuma e carregando carga leve ou nada. Ele também deve estar portando somente armas pequenas ou menores.

Velocidade insuperável: a partir do 10º nível, quando o Adepto da Celeridade se move, seu deslocamento é tão veloz que torna-se impossível a esquiva inimiga. Numa rodada em que o Adepto da Celeridade se desloque pelo menos 3m, qualquer alvo tem seu bônus de Destreza na CA ignorado. Esta habilidade funciona apenas caso o Adepto da Celeridade esteja usando armadura leve ou nenhuma e carregando carga leve ou nada. Ele também deve estar portando somente armas pequenas ou menores.


Propriedades para Armaduras


Zhor Drakhar, com o auxílio de seus discípulos da Forja Vulcânica (antes crentes que o mentor havia definitivamente morrido, agora satisfeitos e inspirados pelo retorno do azer) e a própria Chama de Hefasto, trabalharão arduamente no ofício de forja e encantamento das armaduras que supostamente serão criadas por Albion e Ophellia.

Esse ofício, demorado e fastidioso, requer tempo demasiado e, por isso, o afastamento do próprio Zhor Drakhar (assim como todos os demais envolvidos na Forja Vulcânica) de todas as missões e tarefas referentes à esse fim de era.

Como um dos três maiores ferreiros de Hefasto, Zhor Drakhar é capaz de criar armas e armaduras com até +7 de bônus de encantamento, divididos entre bônus mágicos e propriedades mágicas, selecionados de acordo com a escolha de Ophelia e Albion. O ofício durará exatos três meses e, ao final do processo, a Paladina de Phoebe e Vassalo de Bahamut serão presenteados com armaduras especialmente forjadas para estes.

Essas são as propriedades mágicas de forja conhecidas por Zhor Drakhar:


Ácida
Uma fina camada de ácido cobre permanentemente a superfície desta armadura, embora o portador da mesma não sofra qualquer injúria por isto. Uma armadura ácida causará 2d4 pontos de dano corrosivo a qualquer indivíduo que mantenha contato físico extremo (como uma manobra de agarrar) durante uma ação de rodada completa. Qualquer objeto em contato com esta também receberá o mesmo dano.
Propriedade: +1

Ágil: enquanto usando uma armadura com esta propriedade, o portador ganha +1 de bônus em testes de resistência de Reflexos.
Propriedade: +1

Ágil aprimorada: como uma armadura ágil, mas concede +3 de bônus em testes de Reflexos.
Propriedade: +2

Ágil maior: como uma armadura ágil, mas concede +5 de bônus em testes de Reflexos.
Propriedade: +3

Ancorada: uma armadura ancorada concede +5 de bônus de encantamento em jogadas resistidas contra manobras de encontrão, atropelamento e imobilização.
Propriedade: +1

Ancorada aprimorada: como armadura ancorada, mas concede +10 de bônus de encantamento em testes resistidos contra manobras de encontrão, atropelamento e imobilização.
Propriedade: +2

Bloqueadora de lâminas: uma armadura bloqueadora de lâminas reduz o dano de armas cortantes como machados e a maioria das espadas. Ela concede Redução de dano 5/concussão ou perfuração.
Propriedade: +2

Balanceada: uma armadura balanceada concede ao seu portador +5 de bônus de competências em testes de Equilíbrio.
Propriedade: +1

Balanceada maior: como uma armadura balanceada, mas concede +15 de bônus de competência em testes de Equilíbrio.
Propriedade: +2

Flutuante: uma armadura flutuante flutua em água ou líquidos similares. A penalidade da armadura não se aplica em testes de Natação. Adicionalmente, o portador dessa armadura recebe +2 de bônus de competência em testes de Natação.
Propriedade: +1

Chamado: essa propriedade permite que a armadura encantada, desde que esteja no mesmo plano de seu portador, seja invocada após o pronunciamento de uma simples palavra de comando, independentemente da distância. Se você não estiver usando uma outra armadura quando a armadura de chamado for invocada, ela aparecerá vestida em seu corpo. Se você estiver usando outra armadura quando pronunciar a palavra de comando, ela aparecerá em um espaço adjacente que você designe.
Se qualquer outra criatura estiver usando a sua armadura de chamado quando esta for invocada, a magia da propriedade não funciona e você só poderá se beneficiar dos efeitos desta quando vesti-la outra vez.
Propriedade: +2


Comandante: uma armadura do comandante brilha de forma tênue mesmo em condições sujas ou esquálidas. Embora não possua luz o suficiente para iluminar uma área escura, o brilho da armadura do comandante o torna um herói visível e ostentoso. 
O portador ganha +2 de bônus de competência em testes de Diplomacia e cada aliado a até 9m (não inclui o próprio portador) que seja capaz de vê-lo, recebe +2 de bônus moral em testes de resistência de Vontade. Entretanto, como esta armadura torna o portador visivelmente notável, ela concede -5 de penalidade em testes de Esconder-se (em adição à penalidade comum da armadura).
Propriedade: +1

Proteção contra a morte: esse tipo de armadura é criada para guerreiros dedicados a eliminar a arte da necromancia. Enquanto usando uma armadura de proteção contra a morte, seu portador pode ignorar, uma vez por dia, qualquer efeito de morte (incluindo magias de morte e dreno de energia) ou efeitos de energia negativa (como as magias de infligir ferimentos ou toque macabro).
Propriedade: +1

Evasiva dracônica: uma armadura de evasiva dracônica concede ao seu portador os benefícios da habilidade Evasão, mas somente contra armas de sopro. 
Propriedade: +1

Viagem fácil: uma armadura de viagem fácil permite ao seu portador carregar cargas médias como se fosse carga leve (ignorando o bônus máximo de Destreza, penalidades e redução de deslocamento referentes à carga média). Esta redução aplica-se somente ao que se refere à carga carregada. Ela não elimina a diminuição no deslocamento provocado pela própria armadura.
Em adição, você pode andar até 10 horas em um dia sem a necessidade de realizar testes de Constituição para evitar o dano letal devido à jornada longas.
Propriedade: +1

Vingança ectoplasmática: uma armadura de vingança ectoplasmática emana energia positiva ofensiva contra atacantes incorpóreos. Qualquer criatura incorpórea que realize algum ataque de toque contra o portador dessa armadura receberá 1d6 pontos de dano.
Propriedade: +1

Imunidade à energia: uma vez por dia, uma armadura de imunidade à magia, quando ativada, concede imunidade a um tipo de energia (que deve ser escolhida durante a criação da armadura e não trocada posteriormente). O efeito de imunização permanece durante 1 minuto ou até ser desfeito (querer uma ação rápida).
Propriedade: +2

Livramento: uma armadura de livramento concede ao seu portador os benefícios da magia liberdade de movimento, o que o permite se mover e atacar normalmente, mesmo sob circunstâncias que prejudicaram sua movimentação.
Propriedade: +5

Fantasmagórica: uma armadura fantasmagórica adiciona seu bônus de encantamento (mas não o bônus de armadura ou escudo) para sua Classe de Armadura contra ataques de toque (incluindo ataques de toque incorpóreos).
Propriedade: +1

Bloqueadora de martelos:  uma armadura bloqueadora de martelos reduz o dano de armas concussivas como martelos e a maioria das maças. Ela concede Redução de dano 5/corte ou perfuração.
Propriedade: +2

Curandeira: uma vez por dia, uma armadura curandeira cura 2d8+5 pontos de vida. Se o portador for reduzido a -1 à -9 pontos de vida, esse efeito ocorre automaticamente, sem requerimento de ação.
Propriedade: +1

Curandeira maior: como uma armadura curandeira, mas cura 3d8+15 de dano e pode ser usada duas vezes por dia.
Propriedade: +2

Queda lenta: uma armadura com esta propriedade ignora o dano causado pelos primeiro 18m de queda. 
Propriedade: +1

Devoradora de magias: se o portador desta armadura é bem sucedido num teste de resistência contra uma magia que foi conjurada especificamente sobre ele, esta curará uma quantidade de pontos de vida igual a 1 por nível da magia conjurada. A cura ocorre depois que a magia surte efeito.
Propriedade: +3

Proteção mental: uma armadura com essa propriedade garante +5 de bônus em testes de Vontade para resistir à efeitos de magias e habilidade mentais até o seu próximo turno. A armadura de proteção mental pode ser usada três vezes por dia.
Propriedade: +1

Mobilidade: (esta propriedade pode ser acrescentada somente em armaduras leves) uma armadura com essa propriedade concede ao seu portador os benefícios do talento Mobilidade (mesmo sem preencher requisitos).
Propriedade: +1

Lépida: uma armadura lépida tem seu bônus de Destreza máximo aumentado em 1 e suas penalidades de armadura reduzidas em 2.
Propriedade: +1

Célere: uma armadura com essa propriedade concede ao seu portador +1.5m de deslocamento por terra.
Propriedade: +1

Radiante: uma armadura com essa propriedade concede resistência 10 contra tos os tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). Quando o portador é alvo de um ataque de energia, a armadura também irradia luz durante um número de rodadas igual aos pontos de dano absorvidos (para um máximo de 10 rodadas). A luz é suficiente para iluminar 9m de raio e transformar escuridão em penumbra pelos próximos 18m. Os efeitos de duração da iluminação não se acumulam.
Propriedade: +4

Bloqueadora de lanças:  uma armadura bloqueadora de lanças reduz o dano de armas perfurantes como lanças e flechas. Ela concede Redução de dano 5/corte ou concussão.
Propriedade: +2.

Velocidade: uma armadura com essa propriedade acelera seus movimentos. Três vezes por dia, você recebe os benefícios da magia velocidade, que permanecerá uma rodada.
Propriedade: +2

Vigor: enquanto usando uma armadura com esta propriedade, o portador ganha +1 de bônus em testes de resistência de Fortitude.
Propriedade: +1

Vigor aprimorado: como uma armadura de vigor, mas concede +3 de bônus em testes de Fortitude..
Propriedade: +2

Vigor maior: como uma armadura de vigor, mas concede +5 de bônus em testes de Fortitude.
Propriedade: +3


Hemostática: uma armadura com esta propriedade fecha imediatamente todo ferimento que causa perda de sangue ao portador. Uma armadura hemostática estabiliza seu portador caso ele esteja morrendo e tem 25% de chances de ignorar qualquer dreno de sangue que lhe cause dano em Constituição, como o dreno de habilidade de um vampiro ou stirge ou a propriedade sangramento.
Propriedade: +3

Pétrea: uma armadura pétrea possibilita seu portador, uma vez por dia, enquanto a estiver usando, ativar os benefícios da magia pele rochosa. Pelo tempo em que essa habilidade estiver ativa, o portador também recebe os benefícios de senso de tremor a até 1.5m. Ambos os efeitos permanecem durante 90 minutos ou até que a pele rochosa absorva 90 pontos de dano.
Propriedade: +2

Imunidade à magia: este tipo de armadura imuniza o portador de uma magia específica (escolhida durante sua criação e não podendo ser trocada posteriormente) de 3º nível ou menor.
Propriedade: +1

Fugaz: uma vez por rodada, quando o portador dessa armadura erra a CA de seu adversário por 5 ou mais, ele tem direito a 1.5m de deslocamento à mais.
Propriedade: +1

Miragem: uma armadura com esta propriedade pode parecer qualquer coisa. Este é um efeito de ilusão e o portador de armadura de miragem ainda possui todas as penalidades e benefícios recorrentes à armadura usada.
Propriedade: +1

Titânica: uma armadura titânica é extremamente volumosa e poderosa. Esse encantamento pode ser adicionado somente à armaduras pesadas. O portador da armadura titânica é, essencialmente, um personagem de uma categoria de tamanho maior, recebendo todos os benefícios e penalidades de seu novo tamanho. Uma armadura titânica concede o dobro da penalidade de uma armadura usual.
Propriedade: +4

Fogo abrasador: esta armadura permite ao seu portador criar um estouro de fogo que fere inimigos e cura aliados ao mesmo tempo.
Duas vezes por dia, um conjurador divino pode conjurar o fogo abrasador centrado de si mesmo. As chamas brancas são acionadas gastando uma ação padrão e duplicam uma bola de fogo exceto pelas seguintes mudanças: ela causa 1d6  pontos de dano para cada dois níveis de conjurador e cura aliados dentro da área o mesmo amontoado de dano. O fogo abrasador é tratado como uma magia de 3º nível (assim como a bola de fogo) para o propósito de regras.
Propriedade: +3

Resistência elemental: uma armadura com essa propriedade absorve 10 pontos de algum tipo de energia (escolhido durante a criação da armadura e impossível de ser modificada posteriormente) por rodada.
Propriedade: +1

Resistência elemental aprimorada: similar à resistência elemental, mas absorve 20 pontos de dano do tipo de energia escolhido por rodada.
Propriedade: +2

Resistência elemental maior: similar à resistência elemental, mas absorve 30 pontos de dano do tipo de energia escolhido por rodada.
Propriedade: +3

Anfíbia: uma armadura anfíbia permite que seu portador respire dentro da água. Adicionalmente garante +5 de bônus de competência em testes de Natação.
Propriedade: +1

Confortável: uma armadura com esta propriedade garante os benefícios de Suportar elementos sempre ativo.
Propriedade: +1

Sombria: uma armadura sombria concede +5 de bônus de competência em testes de Esconder-se.
Propriedade: +1

Sombria aprimorada: como uma armadura sombria, mas concede +10 de bônus de competência em testes de Esconder-se.
Propriedade: +2

Durável: uma armadura com essa propriedade é imune à magias e ataques especiais que danifiquem seu material, como a magia toque da ferrugem do druida, ou a habilidade do monstro da ferrugem ou os efeitos óxidos dos limos.
Propriedade: +1

Terrível: a armadura com essa propriedade é aparentemente comum, mas ela emana constantemente uma aura de medo (como a magia medo conjurada por um feiticeiro de 7º nível) e torna-se terrível e ameaçadora para os indivíduos sujeitos à seus efeitos. A aura afeta 12m de raio centros do portador.
Propriedade: +2

Fortificação leve: uma armadura com essa propriedade tem 25% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +1


Fortificação moderada : uma armadura com essa propriedade tem 75% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +3


Fortificação pesada: uma armadura com essa propriedade tem 100% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +5

Toque incorpóreo: uma armadura de toque incorpóreo acrescenta tanto o bônus de encantamento quanto o bônus de armadura na CA contra ataques incorpóreos.
Propriedade: +3

Invulnerável: armaduras com essa propriedade garantem Redução de dano 5/magia ao seu portador.
Propriedade: +3

Resiliente: armaduras resilientes possuem +10 PVs e Dureza +5.
Propriedade: +1

Repouso: o portador dessa armadura pode descansar sem penalidades, sem a ocorrência de fadiga ou exaustão devido ao descanso com armaduras pesadas.
Propriedade: +1

Silenciosa: uma armadura silenciosa concede +5 de bônus de competência em testes de Furtividade ao seu portador.
Propriedade: +1

Silenciosa aprimorada: como uma armadura silenciosa mas concede +10 de bônus de competência nos testes de Furtividade.
Propriedade: +2

Escorregadia: uma armadura escorregadia concede +5 de bônus de competência em testes de Arte da fuga.
Propriedade: +1

Escorregadia aprimorada: como uma armadura escorregadia mas concede +10 de bônus de competência em testes de Arte da fuga.
Propriedade: +2

Resistência à magia: existem três versões de armaduras resistentes à magia.
RM 13, Propriedade: +2
RM 15, Propriedade: +3
RM 17, Propriedade: +4
RM 19, Propriedade: +5

Robusta: uma armadura robusta concede +2 no valor de Força de seu portador.
Propriedade: +2

Robusta aprimorada:  uma armadura robusta aprimorada concede +4 no valor de Força de seu portador.
Propriedade: +4

Benevolente: conforme o desejo de seu portador, uma armadura benevolente pode ceder seu bônus de encantamento para CA a um aliado adjacente, ao invés do próprio usuário.
Propriedade: +1

Lutadora: uma armadura lutadora concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano desarmados à seu portador. Adicionalmente, qualquer ataque desarmado desferido pelo portador dessa armadura é considerado mágico para o propósito de ignorar a redução de dano de criaturas.
Propriedade: +1

Campeão: esse tipo de armadura concede +2 de bônus sagrado na CA caso seu portador seja um paladino ou possua a habilidade destruir o mal.
Propriedade: +1

Imortal: a armadura do imortal reduz os primeiros 10 pontos de dano de energia negativa por rodada. Adicionalmente, ela tem 25% de chances de ignorar qualquer ataque especial que resulte em redução de nível.
Propriedade: +1

Desafiante: esse tipo de armadura torna-se mais forte quando usada contra um tipo de criatura específica. Escolha o tipo de criatura durante a criação da armadura desafiante, essa escolha não pode ser substituída posteriormente (para a escolha do tipo de criatura consulte Inimigo predileto da classe Ranger). Contra esse tipo de criatura, a armadura desafiante concede +2 de bônus de encantamento na CA e Redução de dano 2/-.
Propriedade: +1

Expedita: três vezes por dia, o portador de uma armadura expedita recebe os benefícios da magia recuo acelerado, durante uma rodada. Fazer isso é uma ação rápida. Adicionalmente, a armadura expedita aumenta o deslocamento do portador em 1.5m.
Propriedade: +2

Montaria: uma armadura de montaria concede +5 de bônus de competência em testes de Cavalgar ao portador.
Propriedade: +1

Montaria aprimorada: como armadura de montaria, mas concede +10 de bônus de competência em testes de Cavalgar.
Propriedade: +2

Martírio: quando um inimigo confirma um acerto decisivo no portador da armadura do martírio, à escolha, a armadura cura 1d8+5 pontos de vida de até nove aliados a uma distância de 9m.
Propriedade: +3

Resistente à venenos: esse tipo de armadura concede +4 de bônus em testes de resistência contra venenos.
Propriedade: +1

Armazenamento de magia: esse tipo de armadura permite armazenar uma magia de até 3º nível para ser conjurada, através de uma palavra de comando, pelo próprio portador. 
Propriedade: +1





quinta-feira, 29 de junho de 2017

Artefato do Herói da Quarta Era II - Bethril, o Vigilante Dracônico

Bethril, o Vigilante Dracônico

Tendência: Leal e Bom.

Ego: 25

Inteligência 12 (+1)
Sabedoria 14 (+2)
Carisma 10 (+0)

Idioma adicional: Dracônico.

Qualidades:

Bethril é um elmo de adamante que, apesar de não conceder penalidades ao portador, é considerado uma armadura pesada para o propósito de calcular a redução de dano (assim sendo, o portador de Bethril recebe Redução de dano 3/adamante e esse benefício não se acumula com qualquer armadura de adamante que ele venha a portar, mas acumula-se, sim, com sua habilidade de duplicar os efeitos da magia pele rochosa).

Adicionalmente, enquanto portando Bethril, o usuário é capaz de alternar livremente seu subtipo entre o já existente e o dracônico, podendo se beneficiar de magias que fortalecem dragões assim como se imunizar magias que tenham efeito somente em seu subtipo original.

Propósito Especial:

Servir ao deus dragão Bahamut, seguindo suas ordens sem pestanejar;

Habilidades primárias:

  • O portador recebe os benefícios do talento Lutar às cegas;
  • Bethril concede 10 graduações na perícia Cavalgar e ignora a penalidade imposta por cavalgar montaria dracônica;
  • O portador torna-se imune ao medo. Teste especial: quando vítima da presença aterrorizante de um dragão, o portador de Bethril deve fazer um teste de Vontade normalmente. Se bem sucedido ele recebe +2 de bônus moral nas jogadas de ataque e todos os testes de resistência. Falha resulta em bônus nenhum, mas o portador ainda mantem-se imune ao medo;
  • O portador de Bethril recebe os benefícios de Visão na Penumbra e Visão no Escuro (a até 18m).
  • Bethril conhece todos os dragões que existem e existiram no mundo. Ele pode nomeá-los, informar vulnerabilidades, tendências, capacidades arcanas e habilidades específicas. Ele pode detectar dragões à vontade, esta é uma habilidade sempre ativa.


Poderes extraordinários:
  • Pele rochosa: 1x p/dia, apenas no portador, duração de 10 minutos;
  • Cura completa: 1x p/dia, apenas no portador.
Poderes de propósito:
  • Enquanto realizando uma ordem de Bahamut, qualquer jogada de d20 é rolada duas vezes e o portador escolhe o melhor resultado.

 


quarta-feira, 28 de junho de 2017

Uma carta de Mandrath, o drow PARTE 1

"Para o leitor desta carta, seja ele quem for,

Meu nome é Mandrath Sylmariónn, conhecido como o drow de Três-Reis, ou ainda o Profeta de Erathol. Se esta minha epístola chegar nas mãos certas - entenda, meu caro leitor, que nas mãos certas, refiro-me a alguém sábio o suficiente para usar as informações descritas a seguir em prol ao bem do mundo. Muito do texto corrido nessa página rabiscada foi endereçado a um jovem mago chamado Aensell, sucessor de Sigmund Fawkes, o líder dos magos da Ordem Arcana de Azran que, por sua vez, foi discípulo do alienado Thanabulos, segundo senhor da Távola de Brastav, ambos servos de Lorde Irun, que descanse em paz aonde ele estiver.

Porém, minhas esperanças que essas anotações cheguem às suas mãos são poucas. Como adivinho, preso nesse casulo de carne que tornou-se Draganathor, minhas magias estão escassas e não posso me certificar de que isto chegará às mãos dele. Também não posso me certificar que Aensell esteja, de fato vivo e incorruptível, então, deixo nas mãos daquele que tomar esse papiro a missão de usufruir dos escritos a seguir. 

Antes governante do reino de Três-reis, agora me considero parte de um grupo denominado muito astuciosamente por meu amigo Javert de "Penúltima Esperança". Talvez nossa fama tenha chegado além dos limites da Cidade de Carne e, talvez, caro leitor, você reconheça esse grupo como algo menos presunçoso como "Os suicidas" ou "Os loucos esperançosos". Tal título também possa ser astucioso já que, boa parte de nós, com exceção do abusado, porém infalivelmente útil, Frinstle, chegamos em Draganathor antes da vinda da Cidade de Carne e a esperamos como um pequeno exército na linha de frente, prestes a ser massacrado.

Sim, eu reconheço que existe um tanto de loucura nessa decisão, mas, como diz meu cordial e recente amigo Aldebaran "somente os loucos salvarão esta merda de mundo". Viemos por vontade própria e agora, aqui estamos, onde nos estabelecemos desde o princípio, uma taverna na terceira ala da Torre da Dragocracia nomeada de "Dragão Uivante". Ao nosso redor a Cidade de Carne.

Esse local vive, transpira e retumba inquieto. Procura o resquício de vida que existe na torre e a devora pouco a pouco. A prisão de carne. Sentimos à todo momento que estamos no estômago de alguma coisa horrenda e gigantesca. Nos mantemos vivos graças a uma magia invocada por Yin Yamanaki, a deusa da redenção, em contos denominada a irmã do aspecto do próprio Splendor. Não sei bem se posso chamar nossa proteção de magia. A monja à chama de Bezoar, ou artefato do Éden, seja como for, mantemo-nos protegidos pelo que me parece ser temporariamente.

Sei pouco sobre o tal Éden. A sábia monja diz que é de lá que todas as almas puras, reconhecidas pela maioria de nós como Essência, nascem. Revela também a andarilha que ela é capaz de visitar o local quando medita, mas que poucos são capazes de assim fazê-lo. Por motivos óbvios ainda não tive tempo de teorizar sobre esse "mundo paralelo", o que me causa bastante infortúnio uma vez que já me deram o título de Mestre do Conhecimento e pretendo mantê-lo até onde posso.

Yin vagou como uma alma perdida ou um anjo invisível, irreconhecível durante muito tempo, pela Torre da Dragocracia e escondeu seus valiosos bezoares pelas alas dessa magnífica construção. Eles são uma finíssima esperança de descanso para quem ainda mantem-se vivo no meio desse casulo de carne e é por proteger essa "magia do Éden" que nos arriscamos a sair da Dragão Uivante e buscar pelas informações referentes às bizarras Hordas Trôpegas, Proles Sombrias e Mortalhas que vivem na Cidade de Carne.

Os mais corajosos (ou insanos) de nós saímos periodicamente para aventurar-se nessa masmorra carnívora. É Arafat, portando uma estranha cabeça gnômica que Aldebaran chama de Hydro (Arafat não consegue falar, suspeito eu que é devido a este possuir um ferimento que lhe impede de abrir a boca ou o possível fato de ele não ter a língua. Nunca perguntei a causa. Não acho ético. De qualquer jeito, Aldebaran parece entender tudo o que Arafat insinua falar) que é capaz de noticiar a presença do perigo ao nosso redor.

Uma vez ouvi de Alexia - outra de nossas hóspedes, esta com poderes necromânticos e uma poderosa arma na qual ela chama de Lâmina das Bruxas - que Hydro era filho de uma Baba Yaga, um tipo de bruxa poderosa responsável pela criação da dor líquida. Pouco sei sobre o assunto, pouco sei sobre Alexia, a não ser que ela é a mais nova senhora da Torre da Necromancia de Mordae - uma sujeita nova e imatura demais para o cargo, o que me faz desconfiar da astúcia dos líderes do reino arcano.

Nos aventuramos nessa coisa e, pouco a pouco, compreendemos o que ela é e o que ela nos limita a fazer. É neste papiro que advirto ao leitor experiente algumas das características da Cidade de Carne.

A masmorra inteira tenta nos devorar. Não é boa ideia manter-se parado durante muito tempo. As paredes tendem a se fechar e morder como vampiros. Esteja aventureiro audacioso suficiente avisado que a única área capaz de realizar pleno descanso é a própria Taverna do Dragão Uivante, mesmo assim sob o custo de uma dezena de vigilantes aliados. Yin revelou-me que os bezoares espalhados pela Torre da Dragocracia esperam ser despertados para que estes emanem a proteção necessária para liberar novas áreas de descanso. Disse-me que conhecia alguém além dela capaz de fazer isso. Chamou-o de Sethos e disse-me que servo de Selloth, o deus sol, ele era.

As magias de cura são uma ofensa direta à Cidade de Carne. Mesmo um toque de mínima energia positiva aguça a fome da masmorra e atrai maiores desafios. Curar-se magicamente é de extrema necessidade, mas fazer isso gera o efeito colateral de tornar-se facilmente detectável pelas criaturas mais sérias da Cidade de Carne.

Nenhuma magia de invocação de criaturas funciona aqui. Seria mais óbvio que nenhum aliado da natureza convocado por um druida pudesse responder ao chamado, porém, a Cidade de Carne impede até mesmo a vinda das criaturas mágicas de outros planos, com exceção daquelas batizadas pelo diabolismo. Ai do conjurador que invocar a ajuda de algo infernal aqui. Estes são automaticamente aliados à Cidade de Carne.

Os mortos-vivos vistos na masmorra de carne são todos modificados e potencialmente mais poderosos. Tenho conhecimento que estas mudanças são advindas de magias do grimório denominado Libris Mortis e do estudo quimérico que a muito tempo tem sido desenvolvido pelos duergar escravizados pelos devoradores de mente do perdido e sombrio reino de Gargantuah.

Entre as criaturas aqui existentes, perduram aquelas que se denominam reis, príncipes, barões e condes da morte. Uma hierarquia criada pela própria Cidade de Carne que, assim como as terras mortais são divididas entre os senhores de engenho, a própria masmorra tem seus donos de terra. Seus pedaços de inferno.

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Ansabath, relíquia de essência

Ansabath é uma espada curta +5 lâmina afiada eficaz, sutil, veloz, arremessável, retornável com propriedades específicas quando empunhada por Zorrah.

Lâmina afiada eficaz: a margem de ameaça é dobrada (sendo uma espada curta, seu decisivo será de 17-20/x2). Adicionalmente, o portador de Ansabath recebe +4 de bônus na jogada de ataque para confirmar o sucesso decisivo;

Sutil: quando Ansabath é usada para atacar um inimigo sem bônus de Destreza na CA (teoricamente surpreso) ela concede +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano;

Veloz: quando Zorrah usa Ansabath ela sempre tem uma ação parcial extra, podendo escolher realizar um movimento a mais ou um ataque usando seu maior BBA;

Arremessável: Ansabath pode ser arremessada a até 6m, sem penalidades;

Retornável: Ansabath sempre estará presa à Zorrah através de correntes mágicas e inquebráveis que trarão a lâmina fiel à bainha ou à sua boca imediatamente após seu arremesso.

Propriedades específicas: 

Vampírica essencial: toda vítima que Zorrah faz com sua Ansabath através de um ataque furtivo (apenas quando o alvo perde bônus de Destreza na CA) concede 1d10 pontos de vida temporários (até o máximo dos pontos de vida totais do alvo. Por exemplo, um Goblin com 4 PVs só concederá 4 pontos de vida temporários). Os pontos de vida temporários permanecem durante 1 hora e não podem ultrapassar 100 PVs.

Observe que pontos de vida temporários são acrescentados aos pontos de vida totais do personagem. 

Aspecto do caçador: uma vez por dia, Zorrah deve escolher um tipo de criatura da lista de inimigos prediletos da classe Ranger descrita no Livro do Jogador 3.5. Ela pode trocar no dia subsequente, após as horas usuais de descanso.

Ao selecionar seu inimigo predileto como aspecto do caçador, ela recebe +4 nas jogadas de ataque, dano e testes das perícias: Sobrevivência (Faro), Ouvir, Observar, Furtividade e Esconder-se. 

Características de Zorrah

Zorrah

Características:
Força 16
Destreza 25
Constituição 16
Inteligência 15
Sabedoria 15
Carisma 8
* como personagem de 8º nível, você deve distribuir 2 pontos de habilidade entre essas características.

Traços raciais:

  • Destreza +2, Carisma -2, Inteligência -2.
    * bônus e penalidades já inclusos no quadro de características;
  • Tamanho Médio;
  • Deslocamento: 15m;
  • Quadrúpede: todo ser quadrúpede recebe +4 de bônus em testes resistidos contra manobras de imobilização e encontrão;
  • Visão penumbra;
  • Visão no escuro: a até 18m.
    * diferente do anubite, Zorrah não pode enxergar na escuridão do deserto escuro de Quéops;
  • Faro;
  • Manuseabilidade sobrenatural: Zorrah pode empunhar armas leves ou miúdas sem penalidades. Ela não pode usar armas de tamanho Médio ou maior (mesmo com a obtenção de talentos);
  • Mordida: Quando não manuseando armas, Zorrah pode atacar com sua mordida. As presas de Zorrah são consideradas uma arma perfurante +3 de prata;
    * diferente dos lobos e criaturas similares, Zorrah não pode realizar ataques com garras.
  • Idiomas: Zorrah pode falar SOMENTE com criaturas caninas (cães, lobos, worgs), mas é capaz de aprender o idioma Comum e qualquer outro idioma no plano de existência.
    * Zorrah escolheu o idioma Comum automaticamente como um idioma bônus.
  • Sobrevivente: +4 em testes de Furtividade, Saltar, Natação e Sobrevivência (quando usando o faro);
  • Vigilante: +2 em testes de Ouvir e Observar;


Anotações de Sigmund: Zorrah

"Creio que você tenha finalmente tido algum tempo para a leitura de uma das minhas anotações, meu caro Aensell. Era de se esperar que a missão em que você se arriscou - seja ela qual for - tenha consumido bastante do seu tempo. Posso vê-lo mais maduro, mais decidido e, embora a palavra me dê arrepios na nuca, mais poderoso.

É isso o que a Teoria do Acaso faz com seu conhecedor: enche a mente de mil e uma possibilidades e você acaba tendo que escolher o mísero valor de UMA, correndo o risco de errar dramaticamente. Espero que minhas anotações lhe deem um norte e possam te desocupar de ter de pensar em um próximo passo.

Além dos princípios da Teoria do Acaso, muitos outros segredos foram desenterrados em Chattur'gah, conhecimentos deixados pela civilização em que eu, o meu mestre e, provavelmente, você, temos pouco conhecimento. É sobre isso que a carta que agora está em tuas mãos discorrerá.

Em meus estudos da Teoria do Acaso, consegui desenhar espirais que me revelaram muito da sua época, Aensell, desse futuro que para mim jamais será alcançado. Uma época em que deuses se tornarão escassos e impotentes. Época na qual Thanabulos, meu mentor, no auge de sua loucura, intitulou de "Desprezo aos divinos". 

Não vou me estender tanto no assunto. Talvez você já conheça mais da história do que a mim mesmo, então, corro o risco de me passar por ignorante, portanto, o que posso lhe adiantar é que a muitas eras atrás - numa época em que os conjuntos milenares de anos nem eram batizados de era - o aspecto dos seres que agora você chama de deuses, nasceu.

Eram muitos. Dez vezes mais do que a quantidade que existe atualmente. Eles eram apenas seres dotados do que agora explicamos ser "divino", vivendo numa época em que os três criadores ainda mantinham vigilância sobre Draganoth. Eles criavam - ou brincavam de criar - e, assim, deram origem a maioria das raças - praticamente todas, com exceção daquelas que vieram à este mundo por viagem planar - e as induzia num jogo, às vezes de astúcia, às vezes de beleza, às vezes de selvageria. Deste último tipo nasceu Zoe, a fera divina que é guardiã de Chattur'gah e cultuada por praticamente todas as tribos bárbaras daquela selva - também nascia, nesta época, o ainda parvo Kaz, que se alimentava do sangue que escorria das presas das feras ancestrais - Zoe, a brutal criatura, venceu tantas outras que tornou-se o mais exemplar caçador. O único. Às feras ancestrais derrotadas não cabia a morte, por isso eram jogadas no esquecimento pelos seus próprios criadores.

Hoje em dia, tanto eu, quanto você, Aensell, sabemos que "cair no esquecimento" não é somente um jargão. Tenho provas anotadas aqui em minha Biblioteca Etérea de que essa passagem refere-se ao plano dos cristais vermelhos e dos homens sem face - sejam lá que nomes essas duas coisas tenham - e, pelas incontáveis eras, a essência dessas criaturas espera ser libertada em receptáculos apropriados, em vítimas de destino e barganha.

A siglística de minhas espirais revelam a localização de uma das entradas para o Plano do Esquecimento e, somente os deuses sabem mas, indicados os resultados da minha teoria, eles convenceram-me de que você terá poder e sabedoria o suficientes para libertá-la. Uma fera ancestrais chamada Zorrah, partícula da criação dos três criadores, esquecida e ansiosa por retorno. 

Minha teoria não revelou-me qualquer tendência ou missão dessa criatura, mas, ainda assim, embora provável selvagem e rústica, o nome dela está lá, te esperando e é sua decisão libertá-la.

Muito bem, sabendo disso e aceitando a incumbência, encontre na décima oitava fileira do segundo andar da Biblioteca, escondido atrás dos livros: "Penumbra: uma viagem ao caminho dos mortos" e "A moeda de cobre" um conjunto de pergaminhos que revelará a estrada exata para uma caverna de cristais vermelhos no Abismo da Ventania. 

Prepare-se para viagem, meu caro Aensell. Previna-se contra tempestades de areia, pois perto da escuridão de Quéops você viajará caso sua decisão seja positiva. Recrute seus melhores aliados e, por enquanto, tente não chamar a atenção de Zykhait, a Rainha de Jade.

Boa sorte.

Sigmund Fawkes

Zorrah. Desenho rabiscado em papiro.