quinta-feira, 27 de abril de 2017

O comércio de Nikolai


Ora, ora, meus caros amigos. Eu esperava ansiosamente revê-los. Não arriscaria vir até aqui - numa selva medonha, tortuosa e profanada - se vocês não fossem tão importantes pra mim!

Demorou, mas eu estou aqui! 

Eu tenho alguns avisos caprichosos para vocês. De certa forma, a maioria é um alerta. Tenho muita coisa nova para mostrar-lhes e já percebo os olhares acesos para as minhas mochilas de viagem... então comecemos logo:

Primeiramente, devo avisá-los que a próxima câmara que vocês haverão de entrar é a perigosa masmorra de Aslean, o filho de Garyx e, talvez este seja o maior desafio que vocês enfrentarão nessa jornada. Então, não custa nada avisar que vocês sejam mão abertas em suas compras, pois muitas delas vão... reconfortá-los nos perigos próximos.

A masmorra de Aslean é cheia de passagens secretas e não há necessidade de vocês explorarem todas, isso é fato... mas, tratando-se de um dragão e elevando um pouco da ambição de vocês, creio que a curiosidade do grupo irá fazê-los confrontar até os mais profundos mistérios das próximas câmaras.

Por uma bagatela de 4000 peças de ouro, ofereço-lhes o MAPA DA MASMORRA DE ASLEAN! Isso mesmo: agradeçam ao engenhoso Nikolai! Apenas uma palavra de comando e todas as entradas e saídas dessa longuíssima masmorra irão aparecer nesse pergaminho. 
Nesse mapa vocês encontrarão destacados, inclusive, caminhos opcionais como a Prisão de Zhor Drakar, o Santuário de Lisabeth e até mesmo as Cavernas de Drakhain, onde as gemas preciosas foram, um dia, o coração de valorosos dragões de ouro!

Oh sim! E depois dessa algazarra de emoções devo entristecê-los com um péssima notícia: nós só nos reencontraremos uma vez mais! Sério... eu sentirei saudades, mas não me arriscarei mais vezes vindo nessa masmorra - consigo perceber alguns olhares malignos me espreitando e, apesar de ser um bom fugitivo, temo pela minha própria segurança... ora, mas, não chorem! Talvez nos reencontraremos um dia, fora dessa masmorra e em tempos mais pacíficos. Até lá, tratem de juntar o máximo de riqueza possível para gastar em meu comércio.

Esses são todos os itens que terei em mãos nesse encontro de agora e no próximo. Sejam cautelosos em suas compras e arrisquem-se nas masmorra, pois ambição não é somente uma desvantagem... vocês podem conseguir MUITO com ela!

Visita ao Refúgio de Asafe
[Nikolai]
Creio que Asafe adoraria a visita de vocês. Porque eu acho isso? Bem... vocês voltaram vivos da última visita, não foi? 
Acreditem em mim: ele tem assuntos importantes com vocês. Eu jamais dispensaria o conselho de um ser de sabedoria milenar... jamais!

Preço: 5000 Po.

O Martelo de Zhor Drakar

[Nikolai]
Vocês são bondosos, não é? 
Conseguiriam viver em paz com suas consciências sabendo que o pobre Zhor Drakar está fadado a ser uma estátua de bronze para sempre? 
Clérigos e paladinos tentariam salvá-lo... além disso, vejam só: Não é você, paladina, aquela que segue Phoebe, a deusa fênix? 
Phoebe é filha de Hefasto, não é mesmo?
Que honra seria para a sua deusa ter uma serva capaz de libertar um dos maiores devotos de Hefasto: um anão capaz de invocar a própria chama sagrada! Pense em como isso seria conciliador para  a família divina!
Pensem bem...
Zhor está preso na próxima masmorra. Vocês não terão novas chances de libertá-lo e aí, bem... difícil encarar isso, mas... ele vai ser uma estátua para sempre!
Além disso, garanto à vocês que Zhor Drakar ficará tão agradecido que usará este martelo para forjar as mais belas armas mágicas para vocês.

Este martelo de guerra +4, flamejante e explosivo (causa +1d6 ponto de dano por fogo em cada acerto, e +3d10 de dano durante um acerto decisivo confirmado). Seu portador considera-se como nível de conjurador +2 para o propósito de determinar o pré-requisito para forjar armas e armaduras mágicas.
Uma vez por dia, as bocas dos anões forjados nas laterais do martelo são capazes de emitir um cone de fogo de 6m que causa 7d6 pontos de dano flamejante.

Preço: 65000 Po.

Poção do Feliz Esquecimento

[Nikolai]
Caraca! Ainda existe uma poção do feliz esquecimento aqui!
Que sorte a de vocês!
Eu tinha três em nosso último encontro, agora me resta essa.
Sabe? Essas poções são raríssimas... eu mesmo as encontrei em tesouros de masmorras profundas e, me parece que o segredo para a criação desses elixires perdeu-se com o tempo. 
Isso mesmo... Ninguém sabe fermentá-lo! Por isso, talvez esta seja uma das últimas poções do feliz esquecimento que existe.

Após beber essa poção, o personagem esquece um talento, uma magia ou 4 graduações em uma perícia e troca imediatamente pelo equivalente.
Os pontos de perícias readquiridos podem ser divididos separadamente (em perícias diferentes).
Você ainda precisa preencher todos os requisitos do novo talento obtido através desse efeito mágico.
A nova magia deve ser do mesmo nível da magia esquecida. 

Preço: 48000 Po.

Picareta Demolidora


Eis uma das maravilhas que Zhor Drakar deixou forjada antes de ser amaldiçoado na forma de uma eterna estátua de bronze. A picareta demolidora tem uma magia tão poderosa incrustada nela que o golpe de uma de suas pontas aguçadas é capaz de quebrar o mais poderoso campo de energia! Estilhaçar a defesa mais resistente como vidro!

Três vezes por dia, você pode tocar qualquer objeto criado de energia (como as magias Mão interposta de Bigby, Muralha de energia ou Esfera resiliente de Otiluke) com esta picareta pesada +1. Trate este ataque como um ataque de toque contra a CA provida pela magia de energia ou CA 0, se a magia não prover qualquer bônus de defesa. Se for bem-sucedido, a picareta destruirá o objeto como uma magia desintegrar.

Custo: 9308 Po

Tiara do Mago

Ora, meu caro amigo Aensell. Seu nome está ecoando lá fora. Sua fama o precede! Estou certo que tudo isso se dá devido à sua inteligência única e... incontrolável!
Tenho certeza que você quebra a cabeça todos os dias enquanto folheia seu grimório. Que magias você deve estudar para a próxima masmorra? 
E se uma mesma versão de magia não surtir efeito. Se for ineficiente? Não seria bom ter uma segunda chance?
Essa tiara faz isso!
De alguma forma ela restaura a lacuna de sua memória arcana e a preenche com a magia que antes a ocupava para que você possa conjurá-la novamente.
Se você é mesmo tão inteligente, deve reconhecer a importância que carrega este item.

A tiara do mago possui três cargas que serão restauradas a cada dia. Dependendo do número de cargas gastadas, o mago portador desse tiara é capaz de restaurar uma magia anteriormente conjurada, permitindo que esta seja conjurada novamente.

1 carga: recupera uma magia de 1º nível;
2 cargas: recupera uma magia de 2º nível;
3 cargas: recupera uma magia de 3º nível.

Custo: 6000 Po.

Manto das Rochas

Especialmente selecionada para ajudar vocês na próxima masmorra. 
Preparem-se para enfrentar os perigos reservados à vocês pelo nobre dragão Aslean.
Sendo seu lar inteiramente esculpido em pedra trabalhada, este manto vem a calhar... especialmente para você, anubite.
Vista esse manto e você se parecerá com a parede, o teto e o chão. Não o use e você poderá se surpreender com o número de vezes que você poderá ser surpreendido...
Quem avisa, amigo é.

O manto das rochas concede +5 de bônus em testes de Esconder-se e Furtividade em terrenos de pedra natural ou trabalhada. Este efeito é contínuo e não necessita de ativação.
Adicionalmente, uma vez por dia, o portador desse manto pode conjurar, sobre si mesmo, os efeitos da magia mesclar-se às rochas  (como um feiticeiro de 6º nível).

Preço: 8000 Po.







Amuleto da flor em chamas

O magnífico, poderoso e arrebatador hálito de Aslean, encharcado de magia arcana. Mais forte até que a erupção de um vulcão!
O quê? Pensam que estou exagerando? 
Bem, tomara que vocês sobrevivam pra contar a história!
Mas, por enquanto, aqueles que não desconfiam da minha palavra e são, naturalmente, mais sábios, deveriam levar, no pescoço, esse amuleto e, assim, aumentar suas chances de sobrevivência.

O amuleto da flor em chamas garante resistência ao fogo 10. 
Além disso, o portador pode ativar um benefício mais poderoso concedido por este amuleto quando enfrenta criaturas capazes de incinerar sua carne. Ao fazer isso, ele torna-se imune à todo o dano provocado por fogo até sua próxima rodada.
Fazer isso é uma ação imediata, mas, uma vez ativado. o amuleto ficará sem poder algum por 10 minutos (inclusive a resistência ao fogo 10).

Preço: 12000 Po.

Manopla de Lâminas Infinitas

Então, essas são suas armas, anubite. Como é mesmo seu nome? Shaya! 
Pois bem, Shaya, suas foices curtas perderam a magia a muito tempo, você já deve ter percebido isso. Diga-me... o quão frágil você está se sentindo com armas tão mundanas?
Tenho algo a lhe oferecer... e é claro que isto vai te tornar mais eficiente e até mais corajosa em combate: essa manopla NUNCA te deixará sozinha numa luta!

A manopla de lâminas afiadas é capaz de conjurar adagas (obra-prima) infinitas como uma ação de movimento (gasta no momento que seu personagem se arma). Qualquer adaga conjurada por essa manopla será dissipada após três rodadas.
Adicionalmente, a manopla possui 5 cargas que são restauradas a cada dia. Cada carga permite conjurar uma adaga diferenciada de acordo com o gasto:


1 carga: adaga +3;
3 cargas: adaga +3, lâmina afiada;
5 cargas: adaga +3, lâmina afiada, ruína (escolha um subtipo de criatura para receber os benefícios: causa +2d6 de dano contra a criatura escolhida).

Custo: 6500 Po.

Luvas de Transformação de energia

Variar entre os tipos de energia elemental torna-se cada vez mais precioso nessa masmorra. 
Saibam acertar a criatura com o tipo certo de elemento e a luta será bem mais fácil!

O portador das luvas de transformação de energia muda o tipo de dano elemental dos encantamentos contidos em armas de ataque corpo a corpo. Por exemplo, uma espada longa +1 flamejante e de explosão flamejante, pode passar a ser considerada uma espada longa +1 elétrica e de explosão elétrica para os ataques feitos na próxima rodada.
Ativar as luvas de transformação de energia gasta uma ação de movimento.
Se a arma possuir mais de um tipo de encantamento elemental, o portador das luvas pode escolher um elemento diferente para cada mudança.

Preço: 2500 Po.



Anel de Abrir fechaduras

Deixa eu resumir para vocês:
Masmorra igual à passagens secretas, portas trancadas e baús difíceis de abrir.
Conclusão: um anel de abrir fechaduras vai ser indispensável para que vocês consigam catar todos os itens mágicos e riquezas da próxima masmorra.
O que me diz, Shaya?

Esse anel concede +5 de bônus de competência em testes de Abrir fechaduras (esse bônus não é cumulativo com o bônus ofertado por ferramentas obra-prima). O ladino usa o próprio anel para destrancar objetos.

Preço: 3500 Po.

Anel das Nove Vidas

Às vezes a sorte é a única em quem você pode confiar.

Este anel possui nove cargas. Cada carga pode ser ativada como uma ação imediata e cura 20 PVs de vida de seu portador.
O portador do anel das nove vidas também pode gastar uma carga (ação imediata) para ser bem sucedido automaticamente em um teste de resistência que, se houver falha, resultará em sua morte no mesmo turno.

Preço: 45000 Po.



 Garra dracônica de Sagramon

Quando os clérigos de Sagramon ainda conseguiam manter-se organizados, eles criaram meia dúzia dessas estranhas garras mágicas. Nas mãos de um conjurador eficiente, ela é capaz de canalizar energia arcana de forma ofensiva.
Certamente abriria um leque de opções para você, jovem Aensell. Além do mais, alguma coisa me diz que... isso combina bastante com você.
Meu olho de djinn não se egana.

A garra dracônica torna-se uma arma natural (garra +2, 1d6 de dano cortante) e pode ser usada como arma secundária com -2 de penalidade na jogada de ataque (sem a necessidade de obter o talento de combater com duas armas).

Seu principal benefício, entretanto, revelasse quando usada por um conjurador durante um ataque de toque relevante de uma magia. A garra dracônica de Sagramon adiciona +4 nas jogadas de ataque (+2 de seu bônus de encantamento) e +4 de dano do tipo canalizado de energia. Por exemplo, durante o ataque de um toque chocante o conjurador receberia +6 de bônus na jogada de ataque (+2 do encantamento da garra +4 de seu efeito adicional) e causaria +4 de dano elétrico.

 Custo: 14017 Po


Cajado do Poder Ancião

Tirado das profundezas do rio miraculoso de Ellidoränne - isso mesmo, meus caros, a floresta encantada dos elfos - esse cajado fortalece seu portador e seus aliados provendo força, agilidade, vigor, inteligência, sabedoria e carisma com apenas uma palavra de comando!
Ideal para vocês ficarem fortalecidos antes mesmo da luta contra o próprio Aslean. Estaria em melhor mãos se estivessem nas suas Sethos... ou nas de Jade... ou nas de Aensell... bem, vocês escolhem, afinal!

O cajado do poder ancião tem 50 cargas e contém as seguintes magias:

Força do touro - 2 cargas;
Agilidade felina - 2 cargas;
Vigor do urso - 2 cargas;
Astúcia da raposa - 1 carga;
Sabedoria da coruja - 1 carga;
Esplendor da águia - 1 carga.

Custo: 45000 Po.




Botas de Movimento Dimensional

As melhores companheiras para alguém ágil, esguio e furtivo como você, Shaya. Embora deva dizer que ela bem serviria nos pés de qualquer um aqui. Vista-as e sinta a leveza dessas botas! Elas parecem carregar o seu corpo pelas mais rasas lufadas de vento, mesmo se estas não existirem.

As botas do movimento dimensional aumentam 3m no deslocamento por terra de seu portador.
Adicionalmente, três vezes por dia, o portador das botas pode invocar somente sobre si mesmo os efeitos de  porta dimensional a até uma distância de 36 dentro do ponto de vista.

Custo: 24000 Po


Libélula da arma retornável

Um estranho mercador meio-serpente ofereceu-me esse broche nas terras estrangeiras de Asura. Julgando pelos olhos e língua da víbora, creio eu que a criatura deve ter conseguido este item de forma ...fatalmente ilícita.
Pesquisei um pouco sobre esse símbolo: os samurais prendem esse broche no punho de suas katanas para torná-las companheiras magicamente inseparáveis.

O broche da libélula da arma retornável deve ser preso no punho de uma arma de ataque corpo a corpo. A arma ganha a propriedade retornável, bastando apenas um comando para que ela retorne às mãos de seu portador no final da rodada.

Custo: 7600 Po 

Amuleto do Olho do Beholder

Por mais que você seja um ótimo combatente, Albion, não importa quanta presteza você tenha com sua alabarda: uma repentina névoa no campo de batalha ou a fumaça contínua exalada das escamas de Aeslan será o suficiente para que você erre seus ataques. A falta de visibilidade é algo desnorteante para qualquer guerreiro, principalmente para um capaz de atingir tão longa distância quanto você.
Este olho de beholder pode ajudá-lo temporariamente à ser mais efetivo.

O amuleto do olho do beholder concede +2 de bônus de competência em testes de Observar.
Seu principal encantamento, no entanto, é ativado através de uma simples palavra de comando. Uma vez pronunciada, o olho do beholder potencializa seus poderes e concede ao seu portador +5 de bônus de competência em testes de Sentir motivação, assim como Visão no escuro a até 36 e ignora toda a chance de erro concedida por uma camuflagem (mas não por invisibilidade).

Custo: 10700 Po.



Escudo da Mobilidade

Aproximar-se de um combate como um sacrifício para impedir o avanço do inimigo precisa de coragem, muita tática e, talvez, uma boa ajuda de magia.
Eu recomendo esse escudo à você, Ophelia. Sei muito bem reconhecer as cicatrizes em alguém que se propõe à fazer isso.

Esse escudo pequeno de aço +3 da mobilidade é feito de adamante e concede ao seu portador os benefícios do talento Mobilidade.

Custo: 20110 Po.






 Escudo do encontrão

Valiosíssimo escudo ideal para resistir às investidas e encontrões de criaturas maiores e evitar ser esmagado num combate.

Esse escudo grande de metal +1 do esmagamento concede ao seu portador os benefício do talento Encontrão aprimorado. Além disso, o portador também é considerado um personagem de uma categoria maior de tamanho para resistir os efeitos de uma manobra de encontrão realizada pelo inimigo sobre si.

Custo: 16708 Po.





Escudo da investida 

Investir contra um inimigo de forma efetiva logo no início do combate é uma forma eficaz de garantir vantagem estratégica. Esse escudo proporcionará essa possibilidade.

Esse escudo grande de metal +1 do esmagamento, adiciona +1d8 pontos de dano durante uma investida bem sucedida. Além disso, durante a investida, considere o bônus de dano do escudo como se seu portador fosse uma categoria de tamanho maior que o usual (note que esse efeito se acumula com o bônus de esmagamento.

Preço: 17708 Po.



As lâminas gêmeas do vendaval

Nas mãos de alguém capaz de combater com duas armas, as lâminas gêmeas são um artefato poderoso e eficaz. Vórtices de vento ficam cada vez mais agressivos enquanto elas são manejadas de forma ofensiva e o estrago torna-se muito maior!

As lâminas gêmeas são espadas longas +2 defensoras que funcionam mostrando todo seu potencial somente quando usadas em par (elas são consideradas apena espadas longas +2 quando usadas separadamente). 
Para cada ataque adicional bem sucedido de um personagem com a capacidade de combater com duas armas, além do primeiro, as espadas concedem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano (até um total de +5).

Por exemplo, um personagem com o talento Combater com duas armas é capaz de realizar quatro ataques numa ação de rodada completa. Ele faz seu primeiro ataque normalmente. Se bem sucedido, sua próxima jogada de ataque recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano. Se bem sucedido nesse segundo ataque, seu terceiro receberá +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano e, por fim, se bem sucedido no terceiro, seu quarto ataque receberá +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Preço: 37200 Po.


Sabre do corte rápido

Tão leve que apenas o ar envolta do combate é capaz de manejá-la ofensivamente. Tudo que você precisa fazer é guiá-la e acompanhar seus reflexos. Shaya se beneficiaria muito das qualidades dessa arma...

Esse sabre +2 é feito de mithral e seu portador recebe os benefícios do talento Acuidade com arma enquanto maneja ela (somente ela). 
Além disso, se o inimigo possuir pontos vitais (for suscetível à ataques furtivos e não for imune à sucessos decisivos) o portador adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de dano com essa arma.

Durante um erro crítico, o manejador perde o controle da leveza dessa espada e acaba sendo alvo involuntário da própria lâmina recebendo o dano que deveria ser causado ao inimigo.

Preço: 34106 Po








Punhal da Oportunidade Sangrenta

Segure este punhal firme em uma das mãos e ele te guiará para o coração do inimigo de guarda baixa. 

Esta adaga +2 lâmina afiada e do sangramento concede ao seu portador, enquanto a estiver manejando, a capacidade de realizar quatro ataques de oportunidade na mesma rodada. Esses ataques de oportunidade extras são cumulativos com os proporcionados pelo talento Reflexos em combate se o portador possuir.

Preço: 18001 Po





Cajado da Rainha do Céu

Os piratas de Labrynna narram uma bela história que conta a lenda de uma harpia que, um dia, apaixonou-se pela lua. Ansiando alcançar o brilho de prata, ela voou, usando de suas próprias asas, mas logo percebeu que elas seriam ineficazes pois a longa viagem era exaustiva e seu corpo não aguentaria a jornada. 
Então, certo dia, ela recebeu a ajuda de uma bruxa cinzenta que lhe prometeu um artefato que possibilitaria alcançar a lua, mas em troca exigiu as asas da harpia. Ela o fez e recebeu o cajado da rainha do céu.
Até onde se sabe, a harpia fez a grande jornada e ninguém sabe se um dia ela alcançou a lua, mas é fato que este cajado foi encontrado acima das nuvens!

O cajado da rainha do céu possui 32 cargas restantes e contém as seguintes magias e seus respectivos gastos de carga:

queda lenta (1 carga);
levitação (2 cargas);
voo (3 cargas);

Custo: 75000 Po.








Cajado de Sopro Eterno

Chesyl era um meio-elfo sádico e piromaníaco, um seguidor da ambição e do deus Sagramon. Forjou o cajado de sopro eterno para incendiar as cidades que ele transformou em cinzas antes de ser derrotado pelo grupo de heróis certo.
Da boca da estatueta dracônica se acumula uma fonte de calor inesgotável que pode ser expelida à vontade de seu portador... um artefato digno de destruição!

O cajado de sopro eterno ilumina como uma tocha (6m de raio) e pode atear fogo em inflamáveis. 
Ele é capaz de evocar um cone de fogo de 6m de alcance que causa 5d6 pontos de dano flamejante. Uma vez que é utilizado dessa forma, o calor se esgota e são necessárias 1d4 rodadas para ser usado novamente.

Custo: 64000 Po.













Cajado da detecção de Cadic

Sei que esse cajado ficaria perfeito emoldurando suas mãos, Aensell. Ele foi criado por Cadic, o terceiro representante do círculo dos arcanjos de Ellidoränne e ofertado a um de seus heróis élficos que acabou falhando na missão ofertada e, posteriormente, foi encontrado por um ladrão sortudo e sem futuro. 
Aquele moleque conseguiu uma boa quantidade de peças de ouro por este artefato - nem tanto quanto merecia - mas o suficiente para alegrar o coração de um vagabundo.
Você encontrará, nesse cajado, justamente o que quer para impor a segurança ao seu grupo. Nada de arriscar-se antes de ter certeza, não é mesmo, meu caro Aensell?

O cajado da detecção de Cadic possui 41 cargas restantes e possui as seguintes magias e suas respectivas cargas a serem gastas:

compreender idiomas (1 carga);
detectar magia (1 carga);
detectar venenos (1 carga);
detectar armadilhas (1 carga);
detectar portas secretas (1 carga);
detectar mortos-vivos (1 carga);
analisar portal (1 carga);
detectar tendência (1 carga).

Custo: 63000 Po.



Leque da Cortesã

Alguns itens eu consegui com algo além de simples diplomacia e peças de ouro... ah! Doce Lethania! Não é tão comum encontrar elfas em bordéis, você sabia? 
Ela é uma das mulheres mais lindas que já tive o prazer de conhecer, se é que me entende... seus olhos, boca e tatuagens fazem com que ela consiga arrancar qualquer confidência de seu parceiro! 
Nunca precisou verdadeiramente desse leque - pelo menos eu espero que não sinta tanta falta dele assim...

O leque da cortesã é usado de forma a cobrir o rosto e passar um ar de mistério confiante. O leque concede +4 de bônus em testes de blefar, diplomacia, obter informação e sentir motivação.

Adicionalmente, o leque possui três cargas que são restauradas a cada dia. O portador pode gastar as cargas para conjurar os seguintes efeitos similares à magia:

transformação momentânea (durante 30 minutos): 1 carga;
enfeitiçar pessoas (CD 17): 1 carga;
sugestão (CD 19): 2 cargas;
medo (CD 18): 2 cargas.

Preço: 29000 Po.

Abraço Sangrento

Ah sim! Esse manto é... perigoso de se portar... 
É claro, em situações desesperadoras ele bem pode ser mais do que eficiente. É bom que seu portador tenha bastante vigor para resistir à dor e ao incômodo que o abraço sangrento pode causar.
Esse artefato foi criado por Adramelech, o líder dos cabalistas vampíricos da Cidadela de Sangue... por alguma razão chegou às minhas mãos... deve existir poucas unidades deste no mundo inteiro... e poucos corajosos para utilizá-lo.

O abraço sangrento drena o sangue de seu portador e torna-se tão resistente quanto o mais duro metal, mas sem qualquer peso adicional que possa acarretar alguma penalidade. 
Seu portador pode escolher receber até 5 pontos de dano em Constituição - após feita a escolha, o manto agirá como uma sanguessuga e drenará o sangue até tornar-se mais espesso e resistente. Cada ponto de dano em Constituição resulta em +1 de bônus de armadura natural na CA.
Os pontos de dano em Constituição são curados normalmente Durante o descanso (ou usando magias de restauração), para cada ponto curado dessa forma, diminui 1 de bônus de armadura natural.

Custo: 28250 Po

Arranca-faces

Uma magia forte de transmutação e necromancia foram depositadas nessa máscara de couro macabra. Ela foi usada por Grimheart, o tormentador, é o artefato que permitia que ele tomasse a aparência de suas vítimas...
Dizem que aqueles que a usam por muito tempo acabam se afastando da verdadeira personalidade, uma vez que parte da mente de várias vítimas fica acumulada na magia incrustada na máscara. Ideal para infiltradores...

Para usar a máscara de arrancar-faces é necessário um cadáver de um ser humanóide de tamanho médio morto recentemente (cerca de dez minutos) - na maioria das vezes vítimas de assassinato, mas ela não se limita à isso - a máscara deve ser depositada na face do indivíduo durante cinco minutos. Durante esse período, a máscara arrancará a face do alvo (que mostrará-se em carne viva após arrancá-la do rosto do cadáver).

O portador da arranca-faces, então, pode, ao utilizar a máscara no próprio rosto, tomar a aparência da vítima como se alvo de uma magia alterar-se durante 30 minutos. Após o término desse tempo, a aparência da vítima se desmanchará e não pode ser usada novamente, mas o portador pode fazer o mesmo ritual em outros cadáveres.

Adicionalmente, a máscara também tem o poder de simular algum conhecimento ou habilidade da vítima de face arrancada. Esse efeito é aleatório. O Mestre ou jogador sob supervisão deve jogar 1d% e consultar a seguinte tabela:

01-10 - uma habilidade referente à classe da vítima: 
Bárbaro: Fúria 1x/dia;
Bardo: Inspirar coragem 1x/dia (como bardo de 1º nível);

Clérigo: Expulsar ou Fascinar mortos-vivos (como um clérigo de 1º nível);
Druida: Empatia selvagem (como um druida de 1º nível);
Feiticeiro: uma magia de primeiro nível (escolhida pelo Mestre, de acordo com as especializações do feiticeiro, como um feiticeiro de 1º nível);
Guerreiro: +1 nas jogadas de ataque e dano;
Ladino: Ataque furtivo +1d6;
Mago:  uma magia de primeiro nível (escolhida pelo Mestre, de acordo com as especializações do mago, como um mago de 1º nível);
Monge: Ataque atordoante 1x p/dia (como monge de 1º nível)
Paladino: imunidade ao medo;
Ranger: Inimigo predileto (como Ranger de 1º nível, o mesmo inimigo predileto do ranger em questão).

Se o alvo da máscara não possuir níveis de classe ou se possuir níveis em uma das classes não listadas acima, use o resultado descrito posteriormente.

11-45 - conhecimento e 4 graduações numa perícia de uso costumeiro da vítima (escolhida pelo narrador).

46-99 - um talento adquirido no primeiro nível de personagem da vítima. Se a vítima não possuir níveis de classe, use os benefícios do resultado 11-45.

100 - você adquire uma informação secreta da vítima e se familiariza com ela. Por exemplo, ao usar a máscara para arrancar a face de um príncipe, o portador da máscara poderia saber que ele está apaixonado por uma camponesa (e quem sabe permanecer apaixonado pelo tempo em que a máscara está sob efeito). Se usada em um cultista, o portador poderia reconhecer a localização do esconderijo secreto da religião da vítima, assim como o dia e a hora da próxima reunião. Se usada em um rei, ela poderia indicar a localização secreta do tesouro imperial. Se usada em um rastejador de masmorras, poderia saber o que aguarda de tão precioso no final do desafio, etc.
Adicionalmente, jogue 1d% novamente e some a este resultado, o próximo.

Custo: 48000 Po



Manto das Mil e Uma Escamas

Feito das escamas de todos os tipos de dragão, esse manto torna-se tão precioso pra vocês que estão prestes à encarar o rancor de Aslean que vocês seriam um pouco ignóbeis se deixassem de comprá-lo. 
Fiquem sabendo que Aslean não tem como arma somente o sopro ígneo, mas ele também é capaz de invocar sob vocês tempestades de raios, nevascas, chuvas ácidas e estrondos sônicos. Quanto mais proteção, melhor!

O manto das mil e uma escamas concede resistência 15 à todos os tipos de elemento (fogo, frio, elétrico, ácido e sônico).

Preço: 50000 Po





Botas de estrada selvagem

Trepadeiras, raízes, espinhos, gavinhas... nunca mais essas coisas afetarão você, enquanto estiver usando essas botas.

As botas da estrada selvagem permitem o portador se deslocar normalmente sem ser afligido por ambientes naturais (florestas, desertos, ártico, etc). Você não será impedido de usar seu deslocamento por terra original enquanto usar essas botas (poderá inclusive fazer passos de ajustes). Os efeitos das botas de estrada selvagem também funciona em áreas da magia constrição e similares.

Custo: 6000 Po. 




Armadura de forma gasosa

Alguns caminhos são difíceis de se atravessar... não quando você é uma névoa leve e indetectável. Usando essa armadura de couro você poderá se transformar em fumaça temporariamente.

Este corselete de couro batido +2 de toque fantasma permite a seu portador conjurar, sobre si mesmo, os efeitos da magia forma gasosa, como um feiticeiro de 5º nível, três vezes por dia.
A transformação leva três rodadas para ser efetivada.

Custo: 14275 Po.


Anel de proteção gritante

Você fala a palavra de comando e uma dezena de grito ecoam desse anel impedir o avanço de qualquer efeito sônico.

O anel de proteção gritante concede resistência ao sônico 20 e +4 de bônus em testes de resistência contra encantamentos que tenham em seus requisitos o contato verbal dependente de idioma. 
Se o portador do anel de proteção gritante guardar a ação para usar os benefícios desse item contra uma magia de encantamento dependente de idioma, ele pode conceder o bônus de resistência citado anteriormente para todos os aliados dentro de 6m de raio.

Custo: 30000 Po.



Armadura completa do Guardião Cinzento

Espero que não se zangue, Ophelia, mas: achado não é roubado! Esta armadura de batalha pertencia a Itheor, seu companheiro de religião e também aquele que te ensinou o que você sabe sobre a guarda cinzenta.
Talvez você queira tê-la de volta por uma mera homenagem ao seu aliado ou, simplesmente porque a trajando você se torna um ser quase invulnerável.
Nikolai adoraria vendê-la por um preço razoável...

Esta armadura de batalha +2 da fortificação média adiciona +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano durante o uso da habilidade Destruir o mal e suas vertentes.

Custo: 78000 Po.