segunda-feira, 10 de março de 2014

Ankhashadalûr - Pesadelos encharcados de sangue - Parte 01

Primeiro vem uma fraca luz pálida, branda, algumas vezes regada de repentinas lágrimas que teimam em desacreditar no infortúnio. Depois, qualquer vestígio de visão escurece, vagarosamente engolindo todo vislumbre como um buraco negro. Na verdade, minhas vítimas nunca vêem realmente o vermelho de seu sangue antes de se convencerem que estão mortas (e a maioria se convence rápido demais).

Não. A cor vermelha está reservada para aqueles que ficam. Ela é o suspiro de vitória dos inimigos e a derrota amarga dos aliados. Porém, nem a vítima, nem seus espectadores vêem o que eu sou capaz de enxergar. A alma esvair-se do corpo é uma das cenas mais lamentosas de meu ofício, mas, contraditoriamente a mais esperada.

…e aquela era somente a vigésima segunda vítima na qual eu arrastava a alma para as sombras onde ela seria julgada.

Sim, existem várias formas de mim mesmo. Tento ser otimista com o fato de eu não ser única, embora eu e minhas comparsas raramente nos encontremos. Do rio gelado onde eu nasci saíram as mesmas mãos pálidas, o mesmo olhar apático e o mesmo manto de nuvens espectrais que me denominam, cada uma com a capacidade mórbida de farejar a morte.

…e esse cheiro de morte impregnava os arredores de Ankhashadalûr desde épocas incontáveis. Uma parede de corpos sacrificados pelos oráculos de Kaz, o deus da matança, cobria o terreno selvagem de Chattur’gah com moscas, podridão e terror. Meus irmãos (se assim posso chamá-los) varriam as almas de Ankhashadalûr como um pescador num dia de pesca farta. Eu tinha a pretensão de encontrar um deles aqui, mas eles preferiram se ausentar e, mais espertos foram eles, pois não assistiram a chuva de sangue e tragédia provocada pela briga entre heróis e vilões.

Já me haviam falado sobre a Legião de Azran, aquela criada com o intuito de deter o esperado fim do mundo e temo dizer que esse augúrio possa ser verdadeiro (levando em conta as inúmeras almas que venho carregando nos últimos dias). As histórias contam de heróis escolhidos pelo destino, de mapas e constelações que confirmam, através de estudos complicados e magia, que cada membro da Legião carrega um propósito digno, muitas vezes incapaz de ser notado por um indivíduo sem a mínima noção do que eles representam.

Mas eles também se esvaem, como poeira levada pelo vento.

A verdadeira morte não escolhe títulos. Ela é imparcial.
Parece ser injusta pra aqueles que ela toca, mas não é.
Todos irão encarar ela. Todos estão sujeitos à sua vontade.
Ela não escuta. Ela predomina.

As gotas de sangue flutuavam presas no vácuo provocado pela chuva de raios disparados dos mênires. Enquanto os bárbaros de dentes serrilhados e mandíbulas saltadas cortavam a carne e os tendões de suas vítimas, seus líderes espirituais convocavam a força da natureza, incapaz de distinguir herói de vilão.

Nem a espada bastarda em riste e o escudo de metal bem polido interviram que a carne do guerreiro rompe-se e o sangue jorrasse em gotas que se evaporavam com o calor produzido pelo relâmpago.
O guerreiro procurou apoio numa árvore enquanto percebia a visão ficar turva. Seus ouvidos, porém, funcionavam perfeitamente, engolindo o eco dos gritos sofríveis de aliados e inimigos, seu corpo não possuía mais forças e ele sentia os joelhos arquejarem num movimento involuntário e o sangue quente subir-lhe a garganta. A sua frente, ele ainda podia notar o meio-gigante ceder ao estardalhaço trovejante dos raios, mas não adiantava tentar ajudá-lo.

Nessas horas eu imagino como o tempo passa devagar.
A vítima se sente tão lenta e imersa à vontade do destino
 que seu maior propósito é não deixar-se convencer
de que a melhor escolha seria abandonar
seu último vestígio de vida.

… e, então, uma segunda rajada de relâmpagos toma a espada do guerreiro e se aprofunda na armadura juntando a pele queimada ao metal retorcido uma última vez. Aquela era a segunda vítima dos bárbaros de Ankashadalûr. Dois escolhidos jaziam mortos no campo e batalha, contrariando o destino heroico escrito nas estrelas.
Hora de praticar o meu ofício.

 Azhanty buscou uma flecha em sua aljava e a enterrou no pescoço de um dos escravos. Tomados pela tirania de Kaz e com as mentes condicionadas pelos oráculos, os escravos de Ankhashadalûr não possuíam outra vontade a não ser a morte de seus inimigos e a própria.

Os xamãs invocaram dúzias de aranhas monstruosas, tão grandes quanto um mastim de guerra. Raphael procurava uma forma de movimentar-se livremente, mas por onde passava, via os três pares de olhos avermelhados das criaturas octópodes. Sentiu o sangue esverdeado espirrar em seu rosto quando uma de suas espadas curtas atingiu os olhos concentrados de uma das criaturas. Passado o tempo de um piscar de olhos, ele contra-atacava outra aranha que descia das árvores salivando veneno.
Ragnar deteve parte dos relâmpagos responsáveis por encharcar de sangue a luta e um trio de bárbaros furiosos com machados gigantescos em mãos.

- Malditos magos elfos! Se vocês sabem mesmo fazer alguma magia, acabem com isso logo de uma vez! – reclamou enquanto seu escudo de metal ganhava mais uma fenda e seu machado de guerra anão encontrava o pescoço de um dos bárbaros de dentes serrilhados.

Havia dois elfos naquele grupo da Legião, ambos distintos do padrão da raça, mas mesmo assim hábeis conjuradores de magia. Khael e Aramyl tinham suas desavenças, enxergavam a magia de forma diferente, mas naquela luta eles precisavam se concentrar. Quando Ragnar foi obrigado a se afastar dos bárbaros, ambos balbuciaram seus complementos arcanos e em meio a gestos incomuns a magia sutil transformou-se numa explosão de cores distorcidas acertando os inimigos e os eliminando da luta.

   Asen brandia seu escudo que trazia o símbolo da cruz-espada de Splendor, o líder do panteão. Sua espada agora era um objeto secundário. O paladino tentava de alguma forma proteger os corpos de Karsh e Ax pois era notável que ambos ainda estavam vivos. Os bárbaros encheram a boca de um líquido fétido quase mastigável e, enfim, cuspiram chamas ardentes contra o defensor. Asen notou as bordas do escudo se retorcerem enquanto uma queimadura lentamente se formava em seu braço.

O contra-ataque só veio quando Meyowth, o felino, disparou uma sequência de estocadas ardilosas focando o pescoço e estômago de suas vítimas. Meyowth era um indivíduo esguio e difícil de ser atingido, sua agilidade permitia aproveitar-se de um deslocamento fortuito.

Absalon não era exatamente um combatente espirituoso, seu palco eram as tavernas e os ouvintes assíduos de suas apresentações, mas em Ankhashadalûr ele erguia alto um escudo de porte grande e redondo, defendia-se muito mais do que atacava e considerava-se sortudo por não ter tido o mesmo fim de alguns aliados. Esperou o inimigo descuidar-se e enfiou a ponta de seu sabre na garganta alheia, atravessando e cortando a traqueia com certa facilidade.

Raphael pôs um fim a todas as aranhas monstruosas e cravava sua espada curta no pescoço de um escravo enquanto Azhanty aguçava sua mira e disparava certeiramente contra um dos xamãs. O estardalhaço contínuo e perigoso das rajadas elétricas finalmente chegou a um fim, mas aquela seria apenas metade da luta.

Aqueles mortais teimosos não tinham tempo para notar,
mas estavam nadando em sangue e tripas.
Foiceei trinta e oito almas até aquele momento e,
quanto mais encarava o rosto de cada um dos heróis
mais tinha a certeza de que aquela matança
nunca chegaria a um fim.

Ragnar partiu o crânio de um último bárbaro e finalmente pôde tomar fôlego. Seu corpo debruçou-se sobre um monte de corpos e ele permitiu naquele momento que o peso de seu machado vencesse. Foi um suspiro aliviado de um guerreiro que já havia participado de inúmeras matanças e que sempre estava disposto a erguer seu machado contra as ameaças que ele julgava dignas de serem interrompidas, mas, naquele momento, ele só queria que tudo acabasse. Enxugou o misto de suor e sangue em seu rosto, livrou um riacho vermelho de sua barba e reparou na disposição igualmente exausta de seus companheiros.

Corpos sangravam no chão. Os heróis pisavam em carne humana que logo iria se decompor. Não havia mais inimigos por perto, mas ao longe eles já podiam ouvir os gritos aterrorizantes de mais uma leva de escravos sedentos pela morte. Asen erguia os corpos de Karsh e Ax e, no pouco tempo que os inimigos lhes disponibilizaram, estabilizaram seus ferimentos a fim de erguer a espada larga e o machado grande mais uma vez.

- Não vai dar tempo. Está vindo pelo menos mais uma dezena desses malditos! – reclamou Meyowth enquanto o grupo se reagrupava.

Eram nove membros da Legião.
Definitivamente, nove não é um número muito expressivo.

Raphael adiantou-se do grupo, abaixou-se e tocou o solo fértil encharcado de espuma sangrenta, fechou os olhos e, naquele momento era ele e a natureza. O vento tornou-se mais brando e, por um mínimo de tempo os heróis puderam sentir a calmaria que veio antes da terra sob os pés dos escravos, que avançavam insolentes contra os heróis, se abrir e uma vegetação rasteira engolir pés e braços impedindo a movimentação livre dos atacantes.

- Temos mais do que isso. – alertou Khael tirando de seus pertences um pergaminho de couro  enrolado e o entregando a Absalon – você é mais capaz de fazer isso sem se arriscar, replicante.

O bardo assentiu com a cabeça e abandonou o grupo assim como um vento passageiro faria. Seus pés eram como um sopro repentino e seu deslocamento aumentou drasticamente.

Azanthy buscou o último presente ofertado por Kassandra em Asaron, sua última flecha-granada. Estendeu ela riste ao polegar e o ponto central do ângulo semi-circular do arco, retesou a corda o máximo que pôde, fechou um dos olhos e direcionou a ponta da flecha contra a quantidade massiva de inimigos que deveriam ser abatidos. Fez isso com uma calma inquietadora, como se naqueles poucos segundos além de mirar nos inimigos ele também pudesse prever o movimento do vento e da flecha.

Quando a flecha atingiu um dos escravos, cravando certeiramente em um de seus olhos, explodiu num ardor de chamas vislumbrantes e incendiou a carne dos escravos presos na armadilha da natureza. Eles gritaram de agonia enquanto as chamas devoravam cada centímetro de pele e ofegaram por tempo o bastante antes que Absalon abrisse o pergaminho ofertado e desvendasse a magia contida nele.

O pergaminho tornou-se cinzas e as cinzas caíram sobre os inimigos restantes como um véu de chamas. Não havia mais inimigos no meio do caminho, apenas o trio de oráculos. Eles não pretendiam esperar mais.

***


quarta-feira, 5 de março de 2014

Classe de prestígio: Ossörus



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Ataque furtivo +1d6, Ataque Mortal
2
+1
+0
+3
+0
Esquiva Sobrenatural (mantém DES na CA)
3
+2
+1
+3
+1
Ataque furtivo +2d6, Expulsar mortos-vivos
4
+3
+1
+4
+1
Deslizar sob laços
5
+3
+1
+4
+1
Ataque furtivo +3d6, Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado)
6
+4
+2
+5
+2

7
+5
+2
+5
+2
Ataque furtivo +4d6
8
+6
+2
+6
+2

9
+6
+3
+6
+3
Ataque furtivo +5d6
10
+7
+3
+7
+3
Sentir armadilhas +1

Ossörus \oh-show-roos\ [Origem Celestial]
1: um vingador, um vassalo mandado por uma divindade bondosa para punir um pecador. 2: uma organização clandestina sob o controle da Igreja de Selloth. 3: um membro desta organização.

Requerimentos: 
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom
Perícias: Furtividade 8 graduações, Esconder-se 8 graduações, Disfarces 4 graduações, Conhecimento (religião) 4 graduações.
Especial: deve ser um seguidor de Selloth, o deus-sol de Quéops. Seu treinamento deve ter sido realizado por um Ossörus de hierarquia elevada.

Dado de Vida: d6.

Perícias de classe: Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios, Decifrar escrita, Diplomacia, Operar mecanismos, Disfarces, Arte da fuga, Obter informação, Esconder-se, Intimidar, Saltar, Conhecimento (religião), Ouvir, Furtividade, Abrir fechaduras, Prestidigitação, Procurar, Sentir motivação, Observar, Natação, Acrobacia, Usar instrumento mágico e Usar cordas.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de INT.

Proficiência com armas e armaduras: Ossörus são proficientes com bestas (leves, pesadas e de mão) e adagas de qualquer tipo, assim como dardos, sabres, arco custo (comum e composto) e a espada curta. Ossörus são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.

Ataque furtivo: essa habilidade é igual à habilidade homônima da classe Ladino do Livro do Jogador 3.5. Seus efeitos se acumulam. O Ossörus adiciona +1d6 de dano num ataque furtivo no 1º nível e +1d6 a cada nível ímpar da classe de prestígio.

Ataque mortal: se o Ossörus estuda sua vítima durante 3 rodadas e realiza um ataque furtivo com uma arma corpo a corpo, o dano do ataque furtivo tem um efeito adicional, possivelmente paralisando ou matando o alvo (à escolha do Ossörus). Enquanto estiver estudando a vítima, o Ossörus não pode realizar quaisquer outras ações que permitam-lhe tirar-lhe a atenção. Ele precisa se manter focado e ter o inimigo em plena vista pelas três rodadas consecutivas.

Se a vítima atacada falhar num teste de Fortitude (CD 10 + nível da classe de prestígio + modificador de Inteligência) contra este efeito, ela morrerá. Se o teste de resistência falhar contra o efeito paralisante, a mente e o corpo da vítima estarão enervados e esta estará inofensiva e sujeita ao Ossörus durante 1d6 rodadas somadas a uma rodada adicional para cada nível de Ossörus.

Magias: começando no 1º nível, um Ossörus ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas. Para conjurar uma magia, o Ossörus deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia. Logo, um Ossörus com Sabedoria 10 ou menos, não é capaz de conjurar magias.
As magias bônus do Ossörus são baseadas em Sabedoria e os testes de resistência contra essas magia tem a CD 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do Ossörus (se houver). Quando o Ossörus ganha 0 magias de um determinado nível, ele ganhará apenas as magias relevantes a este bônus.

Esquiva Sobrenatural (Ex): a partir do 2º nível, um Ossörus mantém o seu bônus de Destreza na CA mesmo quando o bônus normalmente lhe seria negado. A partir do 5º nível da classe de prestígio, o Ossörus é imune a tentativas de flanqueá-lo.
Finalmente, no 10º nível, um Ossörus ganha +1 em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas. Se o Ossörus tiver a habilidade Esquiva Sobrenatural advinda de outra classe, os níveis se acumulam para determinar os benefícios aprimorados da Esquiva Sobrenatural.

Expulsar mortos-vivos: começando no 3º nível, o Ossörus pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a três somado ao modificador de Carisma. O Ossörus expulsa mortos-vivos como um clérigo com nível igual a seu nível nessa classe de prestígio -2.
Se o Ossörus tem a habilidade de expulsar mortos-vivos advinda de outra classe, seu nível efetivo de clérigo e Ossörus se acumulam para o propósito de calcular o dano de sua expulsão. Um Ossörus não pode comprar o talento Expulsão adicional.

Deslizar sob laços (Sob): no 4º nível, durante uma rodada por nível de Ossörus por dia, ele pode se mover e atacar normalmente, mesmo sob a influência de alguma magia que impeça seu movimento. Deslizar sob laços não necessariamente nega a magia que impede seu movimento; essa habilidade permite que o Ossörus ignore os efeitos da magia aprisionadora durante a duração dessa habilidade.
Essa habilidade também permite que ele se mova e ataque normalmente dentro da água, mesmo com armas cortantes ou concussivas. Deslizar sob laços, entretanto, não permite respirar dentro da água.

Lista de magias do Ossörus
Os Ossörus escolhem suas magias da seguinte lista: 

1º nível - curar ferimentos leves, detectar venenos, invisibilidade contra mortos-vivos, mensagens e névoa obscurecente.

2º nível - mensageiro animal, curar ferimentos moderados, escuridão, retardar envenenamento, dissimular tendência.

3º nível: curar ferimentos graves, detectar pensamentos, moldar-se às rochas, respirar na água.

4º nível: curar ferimentos críticos, detectar

mentirar, neutralizar venenos, idiomas.


Tabela de Magias por dia


Nível
1
0
-
-
-
2
1
-
-
-
3
1
0
-
-
4
1
1
-
-
5
1
1
0
-
6
1
1
1
-
7
2
1
1
0
8
2
1
1
1
9
2
2
1
1
10
2
2
2
1

segunda-feira, 3 de março de 2014

Classe de prestígio: Mago de Sangue


Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
NC
1
+0
+0
+0
+2
Encantamento de sangue
+1
2
+1
+0
+0
+3
Magia natural
+1
3
+1
+1
+1
+3
Encantamento de sangue
+1
4
+2
+1
+1
+4
Alterar-se
+1
5
+2
+1
+1
+4
Encantamento de sangue
+1
6
+3
+2
+2
+5
Sacrifício menor
+1
7
+3
+2
+2
+5
Encantamento de sangue
+1
8
+4
+2
+2
+6
Forma selvagem
+1
9
+4
+3
+3
+6
Encantamento de sangue
+1
10
+5
+3
+3
+7
Sacrifício maior
+1


Requerimentos:
Perícias: Concentração 10 graduações, Conhecimento (arcano) 10 graduações.
Talentos: quaisquer dois talentos metamágicos, Foco em perícia: Concentração.
Especial: deve ser capaz de conjurar magias de 3º nível.

Dado de Vida: d4

Perícias de classe: Concentração, Ofícios, Cura, Conhecimento (arcano), Profissão, Identificar magia.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de Int.

Magias: cada vez que o personagem adquire um nível de Mago do Sangue, ele ganha novas magias e um nível de conjurador adicional como se tivesse avançado níveis em uma classe conjuradora que ele possuía níveis anteriormente à essa classe de prestígio.

Encantamento de sangue: o Mago de Sangue é capaz de usar talentos metamágicos sem aumentar efetivamente seu nível de magia – ao preço de algum sacrifício de sangue. O doador de sangue (a maioria das vezes o próprio conjurador) recebe dano temporário em Constituição igual ao acréscimo de nível exigido pelo talento simulado e um número de pontos de vida igual ao nível original da magia.

            Por exemplo, um Mago de Sangue que tente se beneficiar de seu talento Maximizar magia usando o Encantamento de sangue para beneficiar sua bola de fogo, sofrerá 3 pontos de dano em Constituição e 3 pontos de dano. Se o Mago de Sangue estiver doando seu próprio sangue, ele deverá ser bem-sucedido num teste de Concentração para ignorar a dor.

            O doador de sangue deve ser voluntário (até as habilidades de Sacrifício Menor e Maior serem usadas) e deve ser uma criatura viva (não pode ser limo, construto ou morto-vivo). O doador deve ter um valor de pontos de Constituição e pontos de vida suficientes para manter-se vivo a esse sacrifício de sangue.Se o mago de sangue morre ou fique inconsciente, a magia imediatamente falha.

            Esse aprimoramento oferecido pelo Encantamento de Sangue não exige que o mago prepare suas magias de antemão. O encantamento de sangue não poderá afetar uma magia com um nível efetivo na qual ele não possa conjurar. Por exemplo, um Mago de Sangue que não tenha nível suficiente para conjurar magias de 6º nível, não poderá aprimora magias de 3º nível com o talento Maximizar magia.

            Magos de Sangue de 3º nível ou maior (veja adiante) podem aplicar múltiplos talentos metamágicos em uma magia, mas nenhuma magia poderá ser aprimorada por talentos metamágicos na qual a soma de nível efetivo ultrapasse o 9º nível de magia.

            Assim como bardos ou feiticeiros usando talentos metamágicos, o Encantamento de sangue exige um tempo de preparação para conjurá-la. Magias que normalmente requerem uma ação, passará a requer uma ação de rodada completa. Magias com tempo de conjuração igual a uma ação de rodada completa, passam a ser conjuradas em duas ações de rodadas completas.

            No 1º nível, o Mago de Sangue pode usar esta habilidade em conjunção com um talento metamágico na qual ele já possua; ele poderá usar essa habilidade com um talento metamágico adicional no 3º, 5º, 7º e 9º níveis. O mago de sangue precisa conhecer o talento metamágico a ser usado.

Exemplo: um Mago de Sangue de 1º nível conhece os talentos metamágicos Potencializar magia, Aumentar magia e Magia Silenciosa; Ele escolhe beneficiar seu talento Magia Silenciosa como Encantamento de Sangue garantido pelo 1º nível da classe de prestígio. Ele pode preparar uma magia silenciosa antes de tempo como o usual (fazendo dela uma magia de um nível superior) ou ele poderá aplicar o encantamento de sangue ao conjurar uma magia. Se ele escolhe a segunda opção, ele conjura a magia normalmente, mas o doador perderá um ponto de Constituição temporário e um número de pontos de vida igual ao nível da magia aprimorada. Ele não poderá usar o Encantamento de Sangue para aprimorar outros talentos metamágicos até alcançar o nível necessário.

Magia Natural: no 2º nível, o conhecimento do Mago de Sangue em relação às formças primais permitem-no emular a magia druídica. Mesmo magos de sangue que não tenham sido druidas previamente, são capazes de conjurar magias da lista de druida como se ela fosse de um nível superior (sujeito à limitações usuais). Para conjurar uma magia druídica, o Mago de Sangue deve ter um valor de Sabedoria 10 + o nível da magia emulada.

            Se você for conjurador arcano, é necessário um sacrifício de sangue para emular as magias druídicas, drenando do doador um ponto de dano temporário em Constituição e infligindo uma quantidade de pontos de dano igual ao nível da magia emulada.

Alterar-se: no 4º nível, o Mago de Sangue ganha a habilidade típica das bruxas de alterar-se. Ele pode se transformar em um membro de qualquer raça humanóide de tamanho Médio ou Pequeno. Essa habilidade sobrenatural pode ser usada uma vez por dia. Diferente da magia, essa transformação não muda a forma de vestimenta, mas mas permanece até ser dissipada ou até o Mago de Sangue reverter à sua forma original.

Sacrifício menor: no 6º nível, um Mago de Sangue é capaz de roubar a energia de uma vítia involuntária. Quando conjurando uma magia aprimorada pelo Encantamento de Sangue, ele pode tocar algum ferimento da vítima (isto requer um ataque de toque corpo a corpo contra uma vítima que já tenha recebido pelo menos um ponto de dano). A vítima deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 10 + nível de Mago de Sangue) ou receberá amesma quantidade de pontos de dano em pontos de vida e Constituição que um doador normalmente receberia.

            Se a vítima for bem-sucedida no teste de Fortitude, o próprio Mago de Sangue receberá o dano do Encantamento de sangue e deverá ser bem sucedido em um teste de Concentração (CD 15 + dano + nível da magia) ou perderá a magia. Apenas um talento metamágico pode ser aplicado por vez a qualquer conjuração que se beneficie de Sacrifício menor.

Forma Selvagem: no 8º nível, o Mago de Sangue ganha a habilidade similar a magia de metamorfosear-se. Ele pode se transformar em qualquer animal ou besta (mas não bestas mágicas) de tamanho Grande, médio ou Pequeno. Essa habilidade sobrenatural é limitada a apenas uma forma selecionada durante a ativação da habilidade similar a magia; ela permanece até ser dissipada ou o Mago de Sangue morrer ou inconscientizar. Ele pode usar a Forma Selvagem uma vez por dia.

Sacrifício Maior: a partir do 10º nível o Mago de Sangue é capaz de usar cada gota de sangue de sua vida e acumular múltiplos efeitos de talentos metamágicos usando um alvo involuntário par aprimorar uma magia com a habilidade Encantamento de Sangue. O teste de resistência contra esse efeito passa a ter CD 13 + nível de Mago do Sangue.