sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Classe de prestígio: Mercador de Windemere


Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+0
+2
+2
Criar oportunidade
2
+1
+0
+3
+3
Conhecimento de vigarista, Blefe aprimorado
3
+2
+
+3
+3
Blefe surpreendente
4
+3
+1
+4
+4
Evitar confronto
5
+3
+1
+4
+4
Relíquias sagradas

Região de Origem:
Draganathor
Dado de Vida: d6
Requerimentos:
Tendência: não pode pertencer à tendência Leal.
Perícias: Blefar 8 graduações, Avaliação 8 graduações, Usar instrumento mágico 8 graduações, Disfarces 5 graduações, Ofícios (alquimia) 5 graduações.
Talentos: Foco em perícia (Blefar).

Perícias de classe: Arte da fuga, Atuação, Avaliação, Blefar, Cura, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Furtividade, Obter informação, Ofícios, Prestidigitação, Sentir motivação e Usar instrumento mágico.

Pontos de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.

Criar oportunidade: onde os outros vêem miséria, o Mercador de Windemere vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa quão pequeno, pobre, faminto ou selvagem, o Mercador será capaz de fazer dinheiro. Uma vez por dia ele pode realizar um teste de Blefar (CD 20). Em caso de sucesso, o Mercador de Windemere obtém dinheiro ou itens de valor igual a 1d6 (por nível desta classe) x10.

                Cada tentativa leva um dia inteiro de trabalho, enquanto o Mercador arma sua tenda de poções mágicas, recolhe algumas “relíquias sagradas” em um galinheiro próximo, ou convence algum bêbado infeliz a fingir-se de “aleijado curado por um milagre”. Falhar no teste de Blefar significa que o Mercador não pode tentar de novo na mesma comunidade durante um mês; um resultado 1 no dado resulta em uma multidão enfurecida. Independente do resultado do teste, a quantidade de peças de ouro ou itens de valor estará limitada ao nível de riqueza do povoado/cidade/metrópole na qual o Mercador de Windemere atua.

Conhecimento de Vigarista: Mercadores de Windemere sempre carregam um estoque de histórias interessantes. Chegando no 2º nível, ele adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso já possua essa habilidade, o Mercador acumula os níveis nesta classe de prestígio com os níveis de bardo para calcular o bônus final.

Blefe aprimorado: uma língua rápida é vital para convencer um inimigo de que tudo não passou de um “mal-entendido”. A partir do 2º nível, o Mercador de Windemere sofre apenas metade das penalidades comuns ao realizar testes da perícia Blefar afim de convencer indivíduos precavidos, desconfiados ou enraivecidos.

Blefe surpreendente: chegando ao 3º nível, o Mercador de Windemere consegue fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água com açúcar  funcionam tão bem quanto qualquer poção mágica. Ele pode, com um teste bem sucedido de Blefar, fazer com que uma pessoa receba os benefícios normais de uma poção, óleo ou unguento à sua escolha (CD 15 + nível de conjurador da poção emulada). O Mercador de Windemere pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez por dia).

Evitar confronto: o Mercador de Windemere aprende que a melhor forma de vencer um combate é evitar que ele ocorra. A partir do 4º nível, o Mercador sempre tem direito a um teste de Diplomacia, como uma ação livre, quando um combate em que ele esteja envolvido começar, antes de qualquer combatente agir.

Relíquias sagradas: ao alcançar o 5º nível, o poder de sugestão do Mercador de Windemere é tamanho que ele consegue distorcer a própria realidade, convencendo todos que certo objeto foi beijado pela deusa do amor, atingido por um espirro de Sagramon ou tocado pelo dedão do pé de Veronicca...
                Uma vez por dia, o Mercador pode, temporariamente, transformar um item comum em um item mágico à sua escolha. Ele deve gastar um valor de XP igual a 1/250 do preço do item mágico em peças de ouro (arredondado pra baixo, mínimo 1 XP). Os poderes deste item duram por 1 hora.


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