terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Classe de prestígio: Irmão do Manto



Requerimentos:

Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Proficiência com arma exótica (manto laminado), Reflexos Rápidos.
Especial: deve ser treinado por um membro sênior da irmandade.



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Bônus em Esconder-se, Foco em arma (manto laminado)
2
+2
+3
+0
+0
Blefe do manto, Manto defensivo, Ataque furtivo +1d6
3
+3
+3
+1
+1
Especialização em arma (manto laminado), Leve como a brisa (1/dia)
4
+4
+4
+1
+1
Ataque furtivo +2d6, Turbilhão de sombras (20%)
5
+5
+4
+1
+1
Forma de Mantor (1h p/nível)
6
+6
+5
+2
+2
Leve como a brisa (2/dia), Ataque instantâneo
7
+7
+5
+2
+2
Desarme defensivo
8
+8
+6
+2
+2
Ataque furtivo +3d6, Turbilhão de sombras (50%)
9
+9
+6
+3
+3
Leve como a brisa (3/dia)
10
+10
+7
+3
+3
Forma de Mantor (sem limite)




Dado de Vida: d10.


Perícias de classe: Blefar, Escalar, Ofícios, Esconder-se, Saltar, Cavalgar e Natação.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Proficiência com armas e armaduras: um Irmão de Manto é proficiente com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos (com exceção do escudo torre).

Bônus em Esconder-se: no 1º nível, o Irmão de Manto aprende a usar seu manto para auxiliar em seus esconderijos garantindo +4 de bônus em Esconder-se apenas enquanto estiver usando o manto.

Foco em arma: no 1º nível, o Irmão do Manto ganha Foco em arma (manto laminado) como talento bônus.

Blefe do manto: no 2º nível, o Irmão do Manto aprende a usar seu manto como uma ferramenta de subterfúgio em combate. Ele ganha +4 de bônus em qualquer teste de Blefar feitos quando usando a manobra Fintar em combate com o auxílio do manto.

Manto defensivo: no 2º nível, o Irmão de Manto aprende a controlar seu manto de forma a conceder um bônus de proteção em combate. Seu manto agora receberá os benefícios de uma armadura de couro, exceto que a chance de falha arcana será de 0%. O manto será considerado tanto uma armadura quanto um item maravilhoso para o propósito de imbuí-lo com propriedades mágicas.

Ataque furtivo: esta habilidade funciona igual à habilidade homônima do Ladino. Seus bônus de dano se acumulam. Ele adiciona +1d6 no 2º nível, +2d6 no 4º nível e +3d6 no 8º nível.

Especialização em arma: no 3º nível, o Irmão de Manto ganha os benefícios do talento Especialização em arma (manto laminado).

Leve como a brisa: a partir do 3º nível, o Irmão de Manto ganha a habilidade de voar por um curto período usando sua capa para engolfar o ar e garantir o impulso desejado. O personagem pode voar a uma velocidade de 18m por uma única rodada cada vez que usar essa habilidade. Ele pode usá-la uma vez por dia no 3º nível, e ganha mais um uso adicional no 6º e 9º níveis.

Turbilhão de sombras: a partir do 4º nível, o Irmão de Manto aprende a girar seu manto por sobre si próprio afim de ofuscar sua verdadeira posição. Fazer isso requer uma ação equivalente a movimento que não provoca ataques de oportunidade e concede ao personagem meia camuflagem (20%) para ataques feitos contra ele durante essa rodada. No 8º nível, o Irmão de Manto ganha Camuflagem total (50%) quando usando oi turbilhão de sombras.

Forma de Mantor: esta habilidade trabalha exatamente como a Forma Selvagem do druida exceto que o Irmão do Manto será capaz de transformar-se apenas em um Mantor. Ele ganha todas as habilidades especiais da criatura quando nesta forma. O Irmão do Manto pode permanecer nesta forma durante uma hora por dia.

No 10º nível, o Irmão do Manto pode livremente alternar entre sua forma comum e sua forma de Mantor à vontade como uma ação padrão. Logo, não haverá mais limites de tempo para permanecer na forma da criatura. 

Ataque instantâneo: no 6º nível, o Irmão de Manto aprimora sua arte de atingir seus oponentes numa velocidade estonteante. O personagem pode realizar ataques ou ataques de oportunidade com seu manto laminado mesmo se estiver surpreso. Essa habilidade permite que o Irmão de Manto realize jogadas de ataque mesmo numa rodada em que estiver surpreendido.

Desarme defensivo: no 7º nível, o Irmão de manto aprende a usar seu manto de forma a desarmar o oponente. A qualquer momento que um oponente errar um ataque corpo a corpo contra o Irmão de manto, ele recebe o benefício de um ataque de oponente que será realizada como uma tentativa de desarme. Esta ação não provoca ataques de oportunidade. Se o personagem não puder realizar ataques de oportunidade na rodada, ele não poderá usar essa habilidade (a menos que possua o talento Reflexos de Combate).

NOVA ARMA: MANTO LAMINADO


Arma Exótica
Mantos laminados são armas sutis que não são facilmente detectadas através de uma observação casual, assim, elas se tornam úteis em lugares onde armas normalmente não são permitidas. Um personagem sempre será considerado armado enquanto usando um manto laminado e ele não precisará sacar esse tipo de arma para realizar jogadas de ataque. Um manto laminado não pode ser desarmado.

Custo: 40 Po.
Dano: 1d6
Margem de ameaça: 19-20/x2
Alcance: 1.5m (adjacente)
Peso: 3.5 Kg
Tipo de dano: Cortante

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