quinta-feira, 13 de abril de 2017

Guardião Cinzento

Guardião Cinzento



Requerimentos:
Tendência: Leal e Bom
Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações, Sentir motivação 4 graduações.
Especial: cura pelas mãos; deve aderir ao código de conduta que impede o personagem de realizar atos malignos.

Bônus Base de Ataque: igual ao do Guerreiro.
Bônus Base de Resistências: igual ao do Clérigo.

Dado de Vida: d10

Perícias de classe: Blefar, Concentração, Disfarces, Falsificação, Adestrar animais, Intimidar, Conhecimento (local), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Cavalgar e Sentir motivação.
Pontos de perícias: 2 + mod. de Int.

Qualidades de classe:

Magias: a cada nível par, você ganha novas magias por dia e aumenta seu nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se tivesse adquirido nível numa classe divina anterior à classe de prestígio. Você não ganha, entretanto, qualquer outro benefício desta classe.

Sacramento da confiança: ao adquirir um nível nessa classe de prestígio, você passa a seguir um código de fidelidade para com sua fé que está além do ordenado pelo código de conduta do paladino. Este voto permite que você utilize meios não-convencionais para defender a sua religião sem o receio de quebrar o código de conduta convencional. Ações desonrosas ainda causam a perda das habilidades tanto do Guardião Cinzento quanto do Paladino até que um ato de redenção seja realizado, mas a infração é considerada menos severa que a do paladino.

Caso você realize ações desonrosas e, posteriormente, for alvo de uma magia de redenção conjurada por um clérigo, este não precisará pagar o custo de 500 XP como normalmente é requerido.

Cura pelas mãos (Sob): esta habilidade é idêntica à qualidade de classe do paladino. Os níveis de guardião cinzento e paladino se acumulam para o propósito de determinar a capacidade de cura dessa habilidade.

Toque debilitador (Sob): no 2º nível, você aprende a canalizar sua cura pelas mãos em um ataque de toque que causa dor. Muitos guardiões cinzentos usam o toque debilitador durante uma interrogação, desde que isto reduza a habilidade do alvo de blefar ou resistir efeitos mágicos. Usar o toque debilitador não provoca ataques de oportunidade. Um oponente atingido pelo toque debilitador ficará enfraquecido por cinco rodadas (-2 de penalidade em todas as jogadas de ataque, dano com armas, testes de resistência, habilidades e perícias). Um teste bem-sucedido de Fortitude (CD 10 + seu nível de guardião cinzento + seu modificador de Carisma) nega este efeito.

Destruir o mal (Sob): a partir do 3º nível, você pode destruir o mal uma vez por dia. Veja essa qualidade de classe na descrição de paladino (Livro do Jogador 3.5). No 8º nível, você pode destruir o mal uma vez adicional no dia. Os níveis de Guardião Cinzento se acumulam com os níveis de outras classes que concedam a capacidade de destruir o mal para o propósito de determinar o dano extra causado. Por exemplo, um paladino 5/Guardião cinzento 5 causará 10 Pontos de dano a mais num destruir o mal.

Lâmina da justiça (Sob): a partir do 4º nível você aprende que sofrimento e injustiça não são províncias exclusivas do mal. Você pode usar a habilidade Destruir o mal para punir criaturas de tendência caótica. Usar esta habilidade requer um uso da Destruir o mal e funciona de forma idêntica à habilidade, mas aplica-se à inimigos de tendência caótica. Se você acidentalmente usa essa habilidade em uma criatura de tendência não declarada, ela não funciona, mas o uso diário ainda será gastado.

Toque devastador (Sob): quando você alcança o 5º nível, sua divindade mostra a aprovação para com seu trabalho sombrio. A partir desse ponto, você pode usar a habilidade cura pelas mãos para realizar ataques de toque que ferem seus inimigos. Usar o toque devastador não provoca ataques de oportunidade. Você decide quanto do total de pontos proporcionados pela cura pelas mãos irá utilizar. Cada ponto causa 1 ponto de dano no alvo. Se a criatura não for maligna, ela terá direito a um teste de Vontade (CD 10 + nível de guardião cinzento + seu mod. de Carisma) para reduzir o dano à metade.

Justiça não vinculada (Ex): no 7º nível, irrestrito pelo seu código de honra, você pode aplicar métodos não ortodoxos que serão mais efetivos pois serão inesperados devido ao fato de você ser paladino. Você adiciona metade do seu nível de Guardião Cinzento (arredondado pra baixo) em testes de Blefar, Disfarces e Intimidar.

Sacramento da Fé Verdadeira: no 10º nível, você ganha a confidência total de sua ordem. Você tem a liberdade de agir em nome de sua fé como achar necessário. Assim, você nunca corre o risco de perder suas habilidades de classe na perseguição de uma causa justa e nunca precisa praticar a redenção por violar seu código de conduta. Este voto não lhe garante liberdade para agir violentamente ou imoralmente e se você agir dessa forma habitualmente, os líderes ou a própria divindade podem revogar esta bênção e bani-lo da religião.

Código de conduta: como um guardião cinzento, você segue o mesmo código de conduta do paladino. Você deve seguir a tendência Leal e Boa e nunca deve cometer um ato vil voluntariamente. Você também deve jurar respeitar sua legítima autoridade, agir com honra (não mentir, trapacear, usar venenos e similar) e punir quem fere os inocentes. Se você quebrar o código de conduta, você deve alcançar a redenção de alguma forma ou perderá seus poderes de guardião cinzento e de paladino. Conforme você avança níveis nessa classe de prestígio, seu código de conduta torna-se mais flexível, entretanto, seus princípios ainda se aplicam. Você nunca pode quebrar seu código sem uma boa razão.

Paladinos e Guardiões cinzentos podem alternar entre seus níveis livremente.
 

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