quinta-feira, 7 de novembro de 2013

O Reinado - Asaron



- Choveu uma centena de dragões durante a Última Guerra da Era. Isso é inconstestável. Porém, mais de uma dezena de milhares de humanos já tinham suas almas esvaídas do corpo quando eles resolveram aparecer. Então, saibam de uma coisa súditos: Eu sou Príncipe Aisen, atual regente de Asaron, o reino erguido das ruínas e eu retomarei as posses de meu velho pai. Citadel estará de volta. Draganathor cairá junto com a Dragocracia!

Príncipe Aisen, uma parte do discurso durante a posse da cidade-capital Zarast.
            Erguido das ruínas de dois antigos reinos destruídos durante o avanço das Tropas de Arion, Asaron é um reino de eterno conflito com a Dragocracia. Regenciado pelo audacioso Príncipe Aisen, filho do Rei Tyrant I, antigo imperador dos cinco reinos, a principal característica de Asaron é que a maioria de seus súditos partilham um ódio vingativo para com a Dragocracia.

Um pouco da história

            Houve uma era em Draganoth em que a guerra era inevitável. Uma época sangrenta que tingiu os primeiros cinco reinos de vermelho e que lotou o submundo da deusa da morte de almas repentinas. Xea’thoul, o temido Pântano do Ébano era a prisão de Marduk, uma divindade de ódio e destruição, e de todos os seus inúmeros vassalos, dentre estes, hordas de demônios e mortos-vivos poderosos.
  
          Demorou mais de um século até que Marduk conseguisse se libertar de Xea’thoul através do corpo de um jovem e carismático paladino chamado Arion. Arion liderava um grupo com outros cinco personagens dispostos a explorar as ruínas do pântano ancestral. Todos foram mortos. Arion foi corrompido, e toda a bênção concedida pelos poderes de homem santo lhe foi negada.

          Marduk saía pela primeira vez de Xea’thoul. Vagou pelo novo e distante mundo de Draganoth e foi seguido por um grupo de adoradores fanáticos. Apenas uma década depois, com a ajuda de poderes obscuros, Marduk, ainda no corpo de Arion, libertou a ruína do Pântano do Ébano. Seus demônios e criaturas abissais estavam livres e marchavam contra os cinco reinos.

            Começou com as cidades pacatas e lavadas pelos riachos cristalinos de Rivergate. O reino pesqueiro não ofereceu grande resistência, por isso, a marcha dos condenados avançou até o antigo reino de Azuth, conhecido pelas suas edificações quase intransponíveis que provaram não ser páreas para a horda do deus da vingança. Cortaram o mapa e destruíram o círculo de arqueiros do antigo reino de Almadoor avançando diretamente para a capital humana de toda Draganoth, o Forte de Citadel, o maior exército, defesa e ataque de todo o reinado.

            A batalha deu-se início sete anos antes da definição do final de Era, As Três Muralhas de Citadel, que impediam e acovardavam os invasores de tentar desafiar os limites de Citadel resistiu por dois anos inteiros, até que a marcha dos condenados a trespassou, mesmo quando as três muralhas contavam com o apoio do reino-militar de Azran e a força arcana do reino mágico de Mordae.

            Os bardos cantam canções tristes daquela época. Quando milhares de vidas humanas foram devoradas por demônios capazes de transformar cada corpo caído em combate em uma criatura trôpega e faminta. De demônios colossais que vomitavam carne humana, de anjos negros que usavam a profanação para dominar até as mentes mais heróicas.
            Perto da queda, o Rei Tyrant I, um homem sábio, experiente, mas tão cheio de ganância e ambição quanto qualquer rei ou mercenário, apostou tudo em uma negociação com os dragões presos a muito tempo nas ruínas conhecidas como Dragomancchia. O submundo que era o coração do círculo de montanhas de Citadel foi aberto à livre passagem dos dragões-escravos e de seus senhores, os dragões-reis.
            O céu daquela derradeira noite da Guerra da Era permaneceu escuro mesmo quando, por lógica, deveria amanhecer. As nuvens negras não eram capazes de ocultar as chamas, raios e névoas ácidas que os dragões regorgitavam de suas gargantas para enfrentar as criaturas aladas e a montanha de demônios com aparência tão medonha que deixavam as mentes turvas.


            Dragões e demônios caíam em cima dos corpos mutilados do exército de Citadel, Azran e Mordae junto com os poucos sobreviventes dos reinos destruídos. O fenômeno impregnou-se na mente dos humanos e de qualquer sortudo que sobreviveu à pilhagem de corpos e é chamado, nos dias atuais, de A Chuva de Dragões.
            Os magos de Mordae despertaram a essência arcana desenvolvida em suas torres de estudo de magia e os cavaleiros de águias gigantes das planícies de Azran arremeteram-se contra os inimigos na noite mais longa e, então, Marduk foi derrotado. Citadel mantinha-se de pé, gloriosa.
            Então, os dragões-reis, convencidos por Garyx, o dragão-rei vermelho, se juntaram e decidiram que mereciam mais do que a liberdade. Eles fundaram a Dragocracia e, abusando da enfraquecida Citadel, mataram o Rei Tyrant e dominaram a mais gloriosa das fortalezas, subjulgando o reino dos humanos e erguendo seu próprio império batizando-o de Draganathor.
            Foi nessa época que, aqueles que decidiram não se tornar escravos dos dragões-reis, fugiram para as terras destruídas, seguindo o Príncipe Aisen, o único sobrevivente de uma penca de filhos que o Rei Tyrant possuía. Ele uniu as antigas nações de Azuth e Almadoor e fundou Asaron, o reino contra a dragocracia.
            Por muitos anos, a nova Asaron foi ignorada pela Dragocracia. Ela tinha tudo para dar errado. Erguia-se apenas das ruínas e da repugnância para com os dragões. Perceberam um pouco tarde que Asaron havia ganhado uma força esplêndida, o filho do rei de Citadel era um líder nato, estrategista militar perfeccionista e tão sábio e ambicioso quanto o pai. Os dragões-reis tentaram invadir as terras de Asaron e subjulgá-las, assim como Citadel, mas todos, especialmente Garyx, foi surpreendido por um exército bem treinado contra dragões e a Essência bruta, uma energia até antes desconhecida e encontrada pelo próprio príncipe.
            Garyx teve seu corpo corroído por chamas. O fogo não era capaz de feri-lo, mas a chama da Essência bruta era divina, vinda de outro plano. Um plano desconhecido até mesmo pelos dragões. Conta-se que a Essência bruta foi deixada pelas três divindades criadoras de Draganoth que abandonaram sua criação logo após seu término, deixando para trás resquícios de seu imenso poder.

            Aquela foi a primeira de muitas conquistas do reino de Asaron contra a Dragocracia, mas o Príncipe Aisen sabe muito bem que todo o reino é incapaz de testar poderes num ataque definitivo à Draganathor…pelo menos por enquanto.

Vários líderes, uma nação.

            Se perguntassem a um bardo ou um simples contador de história, talvez apenas para um viajante: Onde nasce os heróis? – existe uma grande possibilidade do questinado responder Asaron. Uma nação destemida, em conflito com a própria Dragocracia, não poderia carregar outro tipo de estereótipo a não ser da sede dos grandes heróis.
            Quando Asaron ainda era a ruína de antigos reinos, antes mesmo de conseguir ser um reino de verdade, o Príncipe Aisen foi à procura de respostas de como impedir a Dragocracia. Ele se desceu até os últimos níveis da Grã-biblioteca da Ordem Arcana de Mordae, onde gênios, bruxas e outras criaturas mágicas protegem cada exemplar de livro antigo. Superou seus próprios limites e encontrou a resposta: a Essência.
            Como foi descrito antes, a Essência bruta é apenas um pequeno resquício de poder de um dos criadores de Draganoth. Essa pequena parcela, entretanto, já é digna de poder imenso e, aparentemente insuperável. Aisen partiu à sua procura, primeiramente às cegas, depois vários aliados foram se juntando à sua causa. Esses aliados, indispensáveis para a glória de Asaron são antigos aliados do Príncipe Aisen durante suas aventuras e acabaram se tornando regentes de grandes cidadelas ou líderes de exército.

Príncipe Aisen [Humano, Swashbuckler 3/Ranger Urbano 6/ Santificado 5]: fora do estereótipo
ordeiro que qualquer rei ou governador carrega, o Príncipe Aisen é um sujeito egocêntrico, ambicioso e, então por isso, digno de uma sinceridade invejável. Sabe lutar com as palavras assim como no combate corpo a corpo. Porque não blasfemar contra seu inimigo? Porque não contar vitória antes do começo da luta? O Príncipe Aisen sabe muito bem onde se meteu e sabe que se tiver paciência e estratégia, um dia, antes de sua morte, alcançará seu principal objetivo: eliminar a Dragocracia.

A história dele se soma a de vários sobreviventes da catástrofe contra os Exércitos de Marduk, mas em sua consciência cada morte ressoa com maior intensidade e seu trono roubado é uma desonra que merece ser vingada. Por muitas vezes o Príncipe Aisen foi julgado pelo seu grupo de aventureiros e, até mesmo pelos seus súditos, alguns de seus atos são indignos de regência. Até agora, Aisen permaneceu não corrompível.

Silmarilith [Elfa, Feiticeira 10/Ilusionista 5, Caótico e Bom]: a exótica Silmarilith veio do tão distante deserto de Quéfren, um oásis protegido por uma eterna miragem arcana e afastado de qualquer civilização. O povo de Quéfren é formado quase inteiramente por elfos, meio-elfos e humanos de pele morena que escondem segredos adormecidos pelas eras.
            A aparição de Silmarilith ao Príncipe Aisen foi repentina e misteriosa. A jovem elfa desobedeceu seu pai, um sultão de Quéfren, e foi em busca de um destino mostrado a ela por um Oráculo de Selloth, o deus-sol. Silmarilith guiou com seus poderes adivinhatórias e suas ilusões eficientes o príncipe em sua missão e, desde sempre, foi notória a tração dos dois. Tanto que Silmarilith é conselheira e esposa do Príncipe Aisen atualmente.





Kassandra [Humana, Guerreira 9/Amazona de Brighitte 6, Leal e Bom]: àqueles que não sucumbem à Brienne, a espada mágica de Kassandra, sucumbirão, então à beleza estonteante e farta da amazona. Kassandra possui uma personalidade tão forte quanto sua perspicácia de combate.
            Kassandra nasceu em Irminsul, uma ilha do reino de Sazancross governada por amazonas. Tendo um comportamento totalmente feminista, a ruiva de beleza cegante empunha sua fiel espada Brienne e, vez por outra, é vista cavalgando Lóriënn, um unicórnio sagrado concedido pela própria deusa Brighitte, patrona das regiões de Irminsul.
            A brutalidade e voz imperativa de Kassandra foi essencial para muitas conquistas de Aisen. Atualmente, ela é regente dos Campos da Ordem do Arco onde treina tanto a milícia armada quanto os maiores arqueiros de Draganathor, os famosos membros da Ordem do Arco.

Fleghias [Meio-celestial, Swasbuckler 10/Líder Lendário 6, Neutro e Bom]: o líder do Exército da Fênix passou por mudanças drásticas desde a época em que se aventurava em navios piratas e participava do Moercado Negro de Labrynna. Líder de uma tripulação leal, Fleghias viajou pelo Estreito de Hurshey e pela Baía dos Vapores em busca da ambição do Príncipe Aisen.
            Quando o Príncipe Aisen alcançou seu objetivo, ofereceu à Fleghias terras, título e regência, mas o pirata não aceitou. Pediu permissão para que ele e seus súditos trafegassem por Asaron à vontade. Houve alguma discussão devido ao passado estrangeiro de Fleghias, depois de alguma burocracia nascia os Mercenários da Flâmula Branca, liderados pelo ex-pirata.
            O apreço e confiança para com Fleghias aumentaram drasticamente quando este conheceu Delilah, uma Clériga de Amaryllis e tornaram-se amantes. Uma das canções mais conhecidas entre os bardos é a história de como os Mercenários da Flâmula Branca tornaram-se o Exército da Fênix. A canção conta sobre um cerco de orcs praguejadores vindos do reino de Katarsh’motta onde os mercenários foram contratados para enfrentar Plarvasq’ter-ohn, um verme gigantesco natizado com magia negra, treinado pelos próprios orcs para devorar cidades.
            Na história, Fleghias é visto se sacrificando para proteger a vida da amada e, em plena derrota, seu corpo tornou-se uma chama sagrada e o líder consagrado impediu o avanço da criatura. A aparente imortalidade de Fleghias deu o título de Exército da Fênix a seus súditos. Eles ainda trabalham por riqueza e não se aliam a nenhuma cidade ou reino particular, mas são respeitados como heróis em Asaron.

Dlobok [Kobold, Feiticeiro 8/Díscipulo do Dragão 7, Neutro e Bom]: kobolds vivem embaixo da terra, preparam estratégias feito covardes e dificilmente se tornam aventureiros. Quando se tornam aventureiros, praticamente nenhum consegue alcançar o poder que Dlobok, o kobold feiticeiro foi capaz de alcançar.
            Quando o Príncipe Aisen, Kassandra e Silmarilith circundaram as masmorras de sua raça, Dlobok não pensou duas vezes antes de se apresentar como aventureiro e pleno conhecedor das terras de Mordae, o reino onde o grupo de Aisen estava viajando. Houve uma clara desconfiança de todos os membros do grupo, mas Dlobok realmente era um nativo diferente, sua esperteza estava além do da sua raça e, por muitas vezes, essencial para o propósito da busca à Essência.
            Dlobok possui títulos e terras demarcadas pelo próprio Príncipe Aisen, mas não é devido a essa glória ou ao fato de ser um kobold aventureiro que faz dele um ser único. Com o sangue de dragão nas veias, Dlobok, atualmente, parece ser o ÚNICO no mundo capaz de extrair uma Dragomarca forjada por um Mestre Draculean de Draganathor, o que faz ele ser procurado por muitos escravos arrependidos. Ninguém sabe como ele é capaz de fazer isso.
            Alguns acreditam que Dlobok tenha mais do sangue de dragão do que a maioria da sua raça e não se surpreenderiam se o pequeno kobold torna-se um, um dia. Curioso pela sua habilidade ímpar, Dlobok gasta muito esforço a procura do grimório chamado Draconomicon, um compêndio de mistérios e histórias sob a herança dracônica.

O Barão da Máscara de Ferro [Raça desconhecida, Mago 12/Mestre de Efígies 5, Leal
e Neutro]: a Cidadela de Ferro e seus nobres caíram degradados pela própria corrupção do reino. As torres nobres da cidade-pântano foram arrastadas para o fundo da lama suja do reino e o local ficou sem regência.
            Eis que um único indivíduo, audacioso o suficiente para recorrer à liderança da Cidadela de Ferro, sempre alvo das bruxas da Floresta Cinzenta, e este é o intitulado Barão da Máscara de Ferro. Talvez o herói [ou não] mais misterioso de Draganoth. O Barão da Máscara de Ferro sempre escondeu sua aparência sob uma máscara mecânica pouco convidativa. Seu apreço pela estranha magia do pequeno reino de Karrasq também é uma tradição obscura e ele é um construtor de efígies, criaturas mecâncias ao seu serviço.
            Não havia, entretanto, brechas na lei que permitissem que um único descendente de uma das sete famílias da Cidadela de Ferro pudesse governar sozinho, então, a Cidadela de Ferro, sempre simpatizante à luta contra a Dragocracia e ambiciosa por aprender um pouco mais sobre a Essência bruta que Asaron carregava, tornou-se parte do reino do Príncipe Aisen, tornando o Barão da Máscara de Ferro um dos regentes ironicamente mais respeitado mas que, ao mesmo tempo, digno de desconfiança dos demais líderes.
            O Barão da Máscara de Ferro estuda a magia planar e sabe muito bem que suas capacidades são essenciais para descobrir sobre a origem a Essência bruta, mas para isso, precisa convencer ao Príncipe Aisen de que ele é um indivíduo confiável. Mesmo po detrás daquela máscara de ferrugem.

Lugares Importantes

Visão do Palácio da Vingança


Visão das duas zonas e dos Anjos de pedra de Zarast

 Zarast, a Fortaleza da Vingança
            Não havia riqueza para a construção de um palácio quando Asaron foi nomeada. Aisen e seus súditos ergueram Zarast das ruínas e, com a ajuda dos anões da cidade subterrânea de Corantha, transformaram o que antes eram escombros e sujeira, em uma das cidades mais magníficas de Draganoth. De lá, o próprio Príncipe vigia seus territórios e se prende numa burocracia infindável de alianças e reconhecimentos de seus regentes.
            Enquanto o Palácio da Vingaça carrega estrturas típicas de Citadel, há edificações ao redor do mesmo que lembram a arte exótica dos palácios de Quéfren, todas sugeridas pela própria Silmarilith em seus ataques de saudade imensa de suas terras no deserto de Quéfren.
            Sendo uma metrópole cercada por extensas planícies e vales, circundada pelo lar anão de Corantha e pela Floresta da Madeira-viva frequentada por fadas e centauros, Zarast é uma capital rica e regada por negócios que só poderiam ser encontrados em poucos lugares do mundo. Sua proximidade com os rios infindáveis de Rivergate torna as terras de Asaron férteis e isso não exclui os arredores de Zarast.
            A cidade-capital é cercada por torres onde vigílias estão sempre alertas, o mesmo acontece nas extensas muralhas que parecem serpentear todo o reino como forma de proteção e vigilância. Quanto mais se aproxima do Palácio da Vingança, mais riqueza e pomposidade Zarast apresenta aos seus intrusos. Ainda assim, toda a arquitetura chamativa da capital ainda é uma maravilha em segundo plano.

          Todos os viajantes que se aproximem um quilômetro, talvez mais, das dependências de Zarast enxergarão os Anjos de Pedra. Uma construção milenar que divide a cidade de Zarast em duas grandes zonas: a zona dos nobres, onde os templos de Splendor e outras divindades se csomam à Fortaleza da Vingaça, e a zona comerciante, onde habitantes, mercadores e estalajadeiros calculam suas economias. 

Os anjos de pedra são monumentos colossais de rocha que representam dos arcanjos vigilantes com suas asas abertas e espadas giganestacas em punho.


Corantha, as montanhas de mármore
            Existem pouquíssimos lares exclusivamente anões nas terras de Draganoth. O maior deles, sem dúvidas, é o reino vulcânico de Hefasto, onde os clãs anões são protegidos pela própria divindade. Nas terras geladas de Nevaska, os anões de pele pálida e barbas brancas vivem no frio cortante navegando em suas grossas caravelas capazes de partir o gelo. Corantha, diferente dos dois exemplos anteriores está bem próxima às civilizações humanas. Não só próximas como também fazem transições comerciais e negócios que geram lucro para ambas as partes.
            Corantha é para muitos um vale cercado pelas montanhas esbranquiçadas de mármore onde os anões usam suas ferramentas de ofícios para se aprofundar em minas cada vez mais longas e forjar armas e armaduras. Para os anões, entretanto, o interior da rocha é a verdadeira Corantha. Um lar subterrâneo que não chega aos pés de Hefasto, mas que lhes concede um lar digno da raça.
            Os anões de Corantha são engenheiros hábeis e quase inteiramente responsáveis pela criação da Fortaleza da Vingança décadas atrás. Os anões de Corantha tendem a ser amistosos, eles não gostam de estrangeiros, mas suportam. Como o próprio nome diz, as montanhas de mármore oferecem a rara pedra pálida como matéria-prima para muitas de suas construções e esculturas.

Floresta da Madeira-viva
            O terror da Madeira-viva é, para os centauros, elfos e fadas de dentro da própria floresta uma raridade encantadora. Para os viajantes que ousam chegar perto de Madeira-viva, a floresta é assombrada ou protegida por algo sobrenatural. As árvores são capazes de se mexer, algumas são capazes de falar e outras são tão inteligentes que são capazes de conjurar magias.
            Para os residentes da própria floresta, isso acontece mesmo, mas o acontecimento não é visto com medo e sim, uma bênção. Os elfos acreditam que A Floresta da Madeira-viva foi, a muitas eras atrás um pedaço da própria Ellidoränne, o lar élfico, reforçando a teoria da raça de que a floresta encantada foi, um dia tão grande como o reinado.
            Os centauros e fadas, entretanto, acreditam que esse milagre foi concedido por uma druida poderosa que morreu salvando sua terra natal e, de seu corpo, brotou uma floresta inteira digna dos mesmos pensamentos e tendências da druida. Por isso, a Madeira-viva é protegida pelas próprias árvores e ela ataca qualquer indivíduo que abuse de sua hospitalidade.
            Outra especiaria incomum da Floresta da Madeira-viva é a própria madeira. Dizem que a lenha retirada dessa floresta é capaz de fabricar arcos e lanças de qualidade superior, além disso, aqueles que empunham esse tipo de material são capazes de jurar que a própria madeira tem algum nível de raciocínio, tremendo perto da presença de algum perigo. Retirar um estoque dessa rara madeira, entretanto, parece ser uma missão dificílima, uma vez que a própria floresta não permite que lenhadores façam isto.

Sabornan, a Ordem do Arco
            Perto das Ruínas de Fausto, onde um enxame de wyverns se ergue de tempos em tempos procurando algo para devorar, está o campo de treinamento da Ordem do Arco, liderado pela General Kassandra. O centro de Sabornan é um rústico acampamento formado por patrulhas, mas qualquer viajante que tenha a permissão de entrar em Sabornan poderá ver muitos outros acampamentos semelhantes em meio as planícies litorâneas da Ordem do Arco.
            A Ordem do Arco é conhecida pelos seus arqueiros de mira afiada e que se especializam no confronto contra dragões. O treinamento, poucas vezes supervisionado por Kassandra, vez ou outra causa a morte de alguns patrulheiros, nada muito impressionante para uma legião que enfrenta wyverns.

O treinamento rígido acabou sendo um dos responsáveis pela fama da Ordem do Arco e simpatizantes, vindos de terras muito além das imagináveis, procuram um lugar entre as filas da legião. Dizem que a Ordem do Arco ensina seus arqueiros a usar a brutalidade em seus disparos e também o curso e movimentação do vento para aumentar as chances de vitória. Os arqueiros da Ordem do Arco dizem serem capazes de ouvir o vento chamar e notam a repentina mudança do ar a sua volta quando disparam suas flechas mortais.

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