quinta-feira, 5 de abril de 2012

[Relíquias] O Sangue de Gelross


O Sangue de Gelross

Normalmente contido em uma urna de cerâmica com símbolos que recordam a história do ser na qual o sangue pertencia. Atualmente, de acordo com as previsões dos Oráculos de Selloth, existem três urnas, cada uma contendo 1d4+1 goles de um sangue vermelho-enegrecido.

Beber uma única dose do sangue restaura 3d12+3 pontos de vida instantaneamente e concede Regeneração 2/rodada durante um dia inteiro. O consumidor também ganha +4 de bônus inerente em Força e Constituição e a habilidade de entrar em fúria quatro vezes por dia como um bárbaro de 15º nível. Este efeito permanece durante um mês. O personagem também ganha permanentes 5 pontos de vida.

Se duas doses do sangue de Gelross forem tomadas de uma vez, a pele do usuário torna-se avermelhada, ele recebe +6 de bônus de armadura natural durante um mês e resistência ao fogo, ácido e frio 15. O sangue passa a deixar marcas permanentes no corpo da vítima e concede +5 pontos de vida (cumulativo com os obtidos por consumir um único gole).

Se mais de uma dose for bebida em tempos diferentes, a última só servirá para estender o período de benefícios da primeira dose. Se o consumidor do sangue de Gelross beber mais de duas doses por vez, cada dose adicional acrescenta +4 em Força e Constituição e a habilidade de usar Fúria mais uma vez por dia. Acrescenta também +2 de bônus de armadura natural, a resistência aos elementos aumenta em 5 pontos cada e o usuário ganha +3 pontos de vida permanentes.

Beber o sangue de Gelross também possui desvantagens. Qualquer um que tenha consumido o sangue pode tentar dominar (como a magia dominar pessoas) outro personagem que a consumiu previamente ou posteriormente. Este efeito tem uma distância de 120m e requer um teste de Vontade resistido entre os dois usuários. O perdedor desse teste sofre os efeitos da magia dominar pessoas.

Além disso, cada gole adicional, além do segundo, vicia e corrói o corpo do usuário, ele pode morrer de repente e sem nenhuma dor ou aviso de que o sangue lhe fez mal. No terceiro gole sem pausas o usuário deve fazer um teste de Fortitude CD 20 para negar o efeito de morte. Para cada gole adicional essa CD aumenta em 5. 

Uma criatura morta desta forma definha de forma que lhe sobra apenas o próprio sangue sangue, que preenche novamente a urna original.
Os efeitos do sangue de Gelross perdem seus efeitos se mantidos fora da urna. em instantes ele tornara-se negro e imprestável.

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