sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

O Alquimista



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
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+2
Criar elixires, tomo
2
+1
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+3

3
+1
+1
+1
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Símbolos alquímicos
4
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+2
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+1
+4
Talento metamágico
6
+3
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7
+3
+2
+2
+6

8
+4
+2
+2
+6

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+4
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+3
+6

10
+5
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+7
Talento metamágico
11
+5
+3
+3
+7
Aprendiz
12
+6/+1
+4
+4
+8

13
+6/+1
+4
+4
+8

14
+7/+2
+4
+4
+9

15
+7/+2
+5
+5
+9
Talento metamágico
16
+8/+3
+5
+5
+10
Aprendiz
17
+8/+3
+6
+6
+11

18
+9/+4
+6
+6
+11

19
+9/+4
+6
+6
+11

20
+10/+5
+6
+6
+12
Aprendiz, talento metamágico


Tendência: qualquer.

Dado de Vida: d4

Perícias de classe: Avaliação, Ofícios (alquimia), Blefar, Concentração, Decifrar escrita, Diplomacia, Operar mecanismos, Obter informação, Cura, Usar instrumento mágico, Obter informação, Conhecimento (todos, escolhidos separadamente), Profissão, Procurar, Sentir motivação, Identificar magia e Observar.

Pontos de perícia no 1º nível: (6 + modificador de Int) x4

Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Int.

Proficiência com armas e armaduras: alquimistas são proficientes com todas as armas simples e armaduras leves.

Criar elixir alquímico: no 1º nível, o alquimista é capaz de criar unguentos, misturas e poções especiais. Estes elixires são feitos com ingredientes de natureza não-mágica, como metais, pedras, óleos, extratos e outras substâncias encontradas no meio-ambiente. Os elixires não podem ser detectados como um item mágico e, por isso, seus efeitos não podem ser dissipados como uma magia. Efeitos anti-magia não afetam os elixires alquímicos, nem a resistência a magia. 

Elixires duplicam os efeitos de magias, mas não são considerados como uma para a maioria dos demais propósitos. Eles não podem ser alterados por talentos metamágicos. Todos os elixires consistem em líquidos, óleos ou pó contidos em recipientes especiais. Os efeitos criados por esses elixires não requerem componentes verbais ou somáticos e boa parte destes são ativados quando o frasco com a substância é arremessado no oponente. Outros elixires, como aqueles que duplicam efeitos de magias de cura, devem ser ingeridos pelo indivíduo que deseja receber os seus benefícios, assim como uma poção comum.

           A exata natureza de desenvolvimento de um elixir fica de acordo com o Mestre e o Alquimista. Qualquer elixir que duplique os efeitos de uma magia de alcance, este será limitado pelo incremento de distância de arremesso de um elixir. Para todos os meios, os frascos de elixir são considerados armas do tipo granada.

            Quando um alquimista deseja criar um elixir, ele deve fazer um teste de Ofícios (alquimia). A CD é igual a 10 + [2x nível da magia contida no elixir]. O tempo requerido para a criação de um elixir é de 1 hora multiplicado pelo nível do elixir (mínimo de 1 hora). Por exemplo, um elixir de 4º nível requer 4 horas para ser criado. O alquimista usa um laboratório para a realização desse teste. Sem ele, a CD de todos os testes de Ofícios (alquimia) aumentam em 10. Elixires feitos sem o auxílio de um laboratório alquímico também têm uma chance em 20 de não funcionar (jogue um dado, caso o resultado natural seja “1” significa um erro de criação do elixir). O alquimista nunca pode “pedir 10” ou “pedir 20” nos testes de alquimia.

            Quando criando um elixir, o alquimista deve ter o conhecimento de sua formulação descrito em um tomo (veja adiante), e ele deve gastar todos os componentes materiais especificados. Quaisquer opções de efeito de magia devem ser escolhidos antes de criar o elixir, e uma vez escolhida, ela não poderá ser alterada até que o processo termine ou o alquimista o abandone e recomece a criação de outro elixir. Por exemplo, fazer um elixir de proteção contra elementos requer que o alquimista selecione o tipo de elemento antes da criação do elixir. O custo em componentes materiais é igual ao nível da magia multiplicado pelo nível de conjurador multiplicado por 25 Po. 

O alquimista é livre para escolher o “nível de conjurador” do elixir, contanto que não seja maior que o seu próprio. Todos os elixires que duplicam magias de nível 0 custam 15 Po, não importa o nível de conjurador escolhido.

           Durante este tempo, o alquimista pode criar um número de elixires de um tipo particular até o máximo permitido pelos componentes materiais. Se o teste falhar, o tempo é desperdiçado assim como metade das peças de ouro desperdiçadas durante a criação do elixir perdido.

            Apenas um elixir pode ser criado por vez. O alquimista deve focar sua concentração na criação de apenas um elixir e ele usa todo o laboratório alquímico para isso. Por exemplo, ele não pode fazer um elixir de 2º nível enquanto criando outro elixir de 7º nível.
            
Para criar esses elixires, o alquimista precisa de um lugar apropriado para seu ofício. Ele precisa investir 100 Po em seu laboratório para cada nível de elixir que ele possa criar (em adição ao custo base de 500 Po de um Laboratório de Alquimia). Por exemplo, criar um elixir de 4º nível requer um laboratório de alquimia com custo de 900 Po, enquanto um laboratório com a capacidade de criar elixires de 8º nível requer o gasto de 1300 Po.

           Suponhamos que um alquimista de 10º nível deseja criar um elixir de névoa mortal. Esta é uma magia de 5º nível e requer 125 Po em componentes materiais e cinco horas de criação num laboratório de alquimia no valor de 1000 Po. A CD do teste da perícia Ofícios (alquimia) é 20, e ele recebe +2 de bônus de circunstância por usar o laboratório, em adição a quaisquer outros bônus.

Tomo: alquimista precisa de um tomo com anotações sobre a criação de seus elixires. Ele não pode preparar qualquer elixir que não esteja em seu tomo. Um alquimista começa o jogo com um tomo carregando as informações sobre a criação de todos os elixires de nível 0, somado a três elixires de 1º nível à escolha do jogador. Para cada ponto de bônus em Inteligência, o tomo contém um elixir adicional de 1º nível 

Os elixires são duplicatas das magias arcanas do mago, utilize a lista de magias do mago/feiticeiro para a escolha de elixires. Cada vez que um alquimista avança um nível ele pode adicionar dois elixires de qualquer nível que ele possa criar ao seu tomo.

Símbolos alquímicos: no 3º nível, o alquimista aprende os símbolos secretos da alquimia, um idioma simbólico conhecido apenas por alquimistas. Eles usam este idioma para transcrever os segredos do preparo de seus elixires e impedir que qualquer um obtenha os conhecimentos de sua arte.

Talentos metamágicos: começando no 5º nível, o alquimista desenvolve a capacidade de imbuir seus elixires com o poder de alguns talentos metamágicos. Cada talento adicionado aumenta o nível da magia contida no elixir (assim como seu custo e tempo de preparação). 

No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, o alquimista escolhe um talento metamágico para duplicar seus efeitos na fabricação dos elixires. Por razões óbvias, talentos como Magia silenciosa e Magia sem gestos não podem afetar um elixir, mas Maximizar magia e Estender magia são escolhas habituais.


Aprendiz: no 11º nível, um alquimista ganha conhecimento e experiência o bastante para atrair um aprendiz. Ele será um alquimista de 1º nível. Uma vez que os dois (o mestre e o aprendiz) criem um elixir juntos, o tempo de criação é reduzido pela metade. O aprendiz de alquimista é de 1º nível sob todos os aspectos e é controlado como se fosse um personagem comum. Ele avança um nível para cada nível que o alquimista avança após o 11º nível. O aprendiz de alquimista não pode trabalhar sem supervisão.

            Quando o alquimista alcança o 16º nível, ele ganha um segundo aprendiz de 1º nível que pode trabalhar junto com o primeiro aprendiz sem supervisão.

            No 20º nível, o alquimista ganha um terceiro aprendiz de 1º nível e pode iniciar um laboratório comercial, os quatro alquimistas podem produzir uma quantidade severa de elixires por vez. O aprendiz de 10º nível pode supervisionar o alquimista de 5º e 1º nível. Em adição, devido ao acesso de ajuda adicional, criar elixires leva metade do tempo de criação para cada alquimista trabalhando no laboratório.

Conjunto inicial dos alquimistas: um alquimista de 1º nível começa o jogo com 300 Po em componentes para a criação de elixires. Ele não recebe componentes materiais adicionais nos níveis posteriores.

Tabela de Magias

Nvl
0
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
1
-
-
-
-
-
-
-
2
2
2
-
-
-
-
-
-
-
3
2
2
1
-
-
-
-
-
-
4
2
2
1
-
-
-
-
-
-
5
2
2
2
-
-
-
-
-
-
6
3
2
2
1
-
-
-
-
-
7
3
2
2
2
-
-
-
-
-
8
3
2
2
2
1
-
-
-
-
9
3
3
2
2
2
-
-
-
-
10
3
3
3
2
2
1
-
-
-
11
3
3
3
2
2
2
-
-
-
12
3
3
3
3
2
2
1
-
-
13
3
3
3
3
2
2
2
-
-
14
3
3
3
3
2
2
2
1
-
15
3
3
3
3
3
2
2
2
-
16
3
3
3
3
3
2
2
2
1
17
3
3
3
3
3
3
2
2
2
18
3
3
3
3
3
3
3
2
2
19
3
3
3
3
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3
3
3
2
20
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3
3
3
3
3
3
3
3

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