Nível
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BBA
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Fort
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Ref
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Von
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Especial
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1
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+0
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+0
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+2
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+0
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Inspirar
tripulação
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2
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+1
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+0
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+3
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+0
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Combate em
pleno ar, Manobras Evasivas
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3
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+2
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+1
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+3
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+1
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Mestre de
balestras, Queda lenta (18m)
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4
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+3
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+1
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+4
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+1
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Evasão do
aeroplano
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5
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+3
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+1
|
+4
|
+1
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Auxílio dos
Elementais do Ar
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Pirata do Céu
Região
de Origem: Draganathor
DV:
d6
Pré-requisitos:
Tendência: não pode ser de tendência Leal.
Perícias: Profissão (piloto) 8 graduações, Ofícios (aeroplano) 8 graduações.
Talento: Liderança.
Especial: deve possuir um aeroplano no valor de, pelo menos, 10000 Po.
Tendência: não pode ser de tendência Leal.
Perícias: Profissão (piloto) 8 graduações, Ofícios (aeroplano) 8 graduações.
Talento: Liderança.
Especial: deve possuir um aeroplano no valor de, pelo menos, 10000 Po.
Proficiência
com armas e armaduras: Piratas do céu não recebem
proficiências adicionais com quaisquer armas ou armaduras.
Inspirar
tripulação: a voz de comando de um pirata do céu
inspira confiança, coragem e competência aos tripulantes de seu aeroplano.
Comandados pelo Pirata do céu os tripulantes dentro do aeroplano recebem +2 de
bônus nas jogadas de ataque, dano, testes de resistências e em testes de
perícias físicas (acrobacia, equilíbrio, escalar, usar cordas etc.) e +4 em
testes de resistência contra efeitos de medo. Esses bônus também afetam o
Pirata do Céu. Para que a tripulação receba esses benefícios ela deve ser capaz
de ouvir as palavras de inspiração de seu líder.
Inspirar
tripulação permanece em efeito durante uma quantidade de minutos igual ao
modificador de Carisma do Pirata do Céu e pode ser usada uma vez por dia no 1º
nível. Duas vezes por dia no 3º nível e três vezes por dia no 5º nível.
Combate
em pleno ar: realizando manobras repentinas, o Pirata
do Céu ziguezagueia no ar, muda a direção da trajetória em segundos e balança a
embarcação com o intuito de desequilibrar os invasores e conceder bônus para
seus tripulantes. No 2º nível, se o Pirata do Céu decidir realizar essas
manobras, ele sabe fazer de forma que apenas sua tripulação receba vantagens.
Os
inimigos que estejam dentro do aeroplano enquanto o pirata realiza essas
manobras recebem -2 de penalidade em
testes de Reflexos e em todos os testes de perícias físicas (acrobacia,
escalar, equilíbrio etc.). Além disso, qualquer conjurador que tente lançar uma
magia deve ser bem sucedido num teste de Concentração CD 20 + nível da magia a
ser conjurada.
Os
aliados recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque e +2 de bônus de esquiva na
CA, além disso, todos os aliados podem pedir 10 em testes de Equilíbrio. Caso o
Pirata do Céu deseje, ele pode dar comandos para um membro da tripulação para
que este realize as manobras enquanto ele realiza outras ações. Desta forma, o
piloto recebe esses bônus, como se fosse um membro da tripulação comum.
Manobras
Evasivas: o Pirata do Céu é capaz de manobrar seu veículo de
forma súbita, se desviando do ataque inimigo como se estivesse montado em uma
montaria comum. No 2º nível, uma vez por rodada, quando o aeroplano for alvo
direto de um ataque inimigo, o pirata pode fazer um teste de Profissão (piloto)
com a CD igual ao ataque do inimigo. Se for bem sucedido, o Pirata do Céu é
capaz de evitar totalmente o dano deste ataque, de forma similar ao talento
Combate Montado. As Manobras Evasivas funcionam apenas quando manobrando aeroplanos.
Queda
lenta: acostumado com perigosas aterrissagens e quedas
bruscas, o Pirata do Céu sabe como manobrar seu veículos para que, durante uma
queda, ele receba o mínimo de dano possível e às vezes, nenhum. No 3º nível, o
aeroplano sobre o comando do Pirata do Céu recebe os benefícios da habilidade
Queda lenta 18m.
Mestre
de balestras: o Pirata do céu é capaz de manobrar
balestras e canhões com eficiência admirável, tornando a evasão de uma
embarcação inimigo mais difícil. No 3º nível, o Pirata do Céu recebe
proficiência com balestras e também os benefícios dos talentos Foco em arma e
Tiro longo (apenas relacionado à balestras). Piratas do Céu costumam agir com
um tripulante, este perderá a ação recarregando a balestra para que esta esteja
em completo uso durante a rodada do Pirata do Céu.
Evasão
do Aeroplano: o Pirata do Céu se especializa em evitar
ataques de área direcionados ao seu aeroplano. No 4º nível, quando o aeroplano
pilotado pelo Pirata do Céu é alvo de
uma magia ou efeito de área (como bola
de fogo ou relâmpago) ele pode
realizar o teste de Profissão (piloto) para desviar o ataque normalmente. Se
for bem sucedido, ele ignorará todo o dano que deveria ser causado pela magia
(ao invés de metade). Essa habilidade funciona de forma similar à habilidade
Evasão do ladino, mas funcional apenas para manobras do aeroplano. Por
conseqüência, se o aeroplano evitar todo o dano do ataque em área, a tripulação
também evitará.
Auxílio
dos elementais do ar: há histórias que contam sobre
aeroplanos ultrapassando o limite de velocidade possível para um veículo de
alto porte, cotando o céu e afastando as nuvens enquanto os ventos impulsionam
o aeroplano na direção certa. Os Piratas do Céu mais experientes fazem pactos
ou criam laços fraternais com entidades do plano Elemental do ar e, quando
necessitam, podem invocá-las para que estas possam dar um “empurrãozinho” no
aeroplano.
Em
termos de regra, essa habilidade duplica os efeitos de uma magia Invocar criaturas VI capaz de convocar
apenas Elementais do Ar. Os Elementais do Ar podem ser comandados para proteger
o aeroplano, atacar um inimigo, sustentar uma queda ou dobrar a velocidade de
deslocamento do veículo. Os Elementais do Ar invocados possuem o mesmo nível de
poder dos elementais que podem ser invocados pela magia. Eles podem ser invocados uma vez por dia, mas
permanecem ao comando do piloto durante 10 minutos por nível de personagem. Por
exemplo, um Ladino 6/Pirata do Céu 5, poderia comandar seu Elemental do ar (ou
elementais do ar) durante 110 minutos. Os elementais do ar podem ser derrotados
normalmente, desta forma eles desaparecem e só podem ser invocados novamente no
próximo dia.
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