Nível
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BBA
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Fort
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Ref
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Von
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Especial
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1
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+0
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+0
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+2
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+2
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Criar
oportunidade
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2
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+1
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+0
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+3
|
+3
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Conhecimento
de vigarista, Blefe aprimorado
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3
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+2
|
+
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+3
|
+3
|
Blefe
surpreendente
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4
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+3
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+1
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+4
|
+4
|
Evitar
confronto
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5
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+3
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+1
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+4
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+4
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Relíquias
sagradas
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Região de Origem: Draganathor
Dado
de Vida: d6
Requerimentos:
Tendência: não pode pertencer à tendência Leal.
Perícias: Blefar 8 graduações, Avaliação 8 graduações, Usar instrumento mágico 8 graduações, Disfarces 5 graduações, Ofícios (alquimia) 5 graduações.
Talentos: Foco em perícia (Blefar).
Tendência: não pode pertencer à tendência Leal.
Perícias: Blefar 8 graduações, Avaliação 8 graduações, Usar instrumento mágico 8 graduações, Disfarces 5 graduações, Ofícios (alquimia) 5 graduações.
Talentos: Foco em perícia (Blefar).
Perícias
de classe: Arte da fuga, Atuação, Avaliação,
Blefar, Cura, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Furtividade, Obter
informação, Ofícios, Prestidigitação, Sentir motivação e Usar instrumento
mágico.
Pontos
de perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.
Criar
oportunidade: onde os outros vêem miséria, o Mercador
de Windemere vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa quão
pequeno, pobre, faminto ou selvagem, o Mercador será capaz de fazer dinheiro.
Uma vez por dia ele pode realizar um teste de Blefar (CD 20). Em caso de
sucesso, o Mercador de Windemere obtém dinheiro ou itens de valor igual a
1d6 (por nível desta classe) x10.
Cada
tentativa leva um dia inteiro de trabalho, enquanto o Mercador arma sua tenda de poções
mágicas, recolhe algumas “relíquias sagradas” em um galinheiro próximo, ou
convence algum bêbado infeliz a fingir-se de “aleijado curado por um milagre”.
Falhar no teste de Blefar significa que o Mercador não pode tentar de novo na
mesma comunidade durante um mês; um resultado 1 no dado resulta em uma multidão
enfurecida. Independente do resultado do teste, a quantidade de peças de ouro ou itens de valor estará limitada ao nível de riqueza do povoado/cidade/metrópole na qual o Mercador de Windemere atua.
Conhecimento
de Vigarista: Mercadores de Windemere sempre carregam um
estoque de histórias interessantes. Chegando no 2º nível, ele adquire a
habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu
nível nesta classe de prestígio. Caso já possua essa habilidade, o Mercador
acumula os níveis nesta classe de prestígio com os níveis de bardo para
calcular o bônus final.
Blefe
aprimorado: uma língua rápida é vital para convencer
um inimigo de que tudo não passou de um “mal-entendido”. A partir do 2º nível,
o Mercador de Windemere sofre apenas metade das penalidades comuns ao realizar testes da perícia Blefar afim de convencer indivíduos precavidos, desconfiados ou enraivecidos.
Blefe
surpreendente: chegando ao 3º nível, o Mercador de Windemere
consegue fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água com
açúcar funcionam tão bem quanto qualquer
poção mágica. Ele pode, com um teste bem sucedido de Blefar, fazer com que uma
pessoa receba os benefícios normais de uma poção, óleo ou unguento à sua
escolha (CD 15 + nível de conjurador da poção emulada). O Mercador de Windemere
pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de uma vez por dia).
Evitar
confronto: o Mercador de Windemere aprende que a
melhor forma de vencer um combate é evitar que ele ocorra. A partir do 4º
nível, o Mercador sempre tem direito a um teste de Diplomacia, como uma ação
livre, quando um combate em que ele esteja envolvido começar, antes de qualquer
combatente agir.
Relíquias
sagradas: ao alcançar o 5º nível, o poder de sugestão do
Mercador de Windemere é tamanho que ele consegue distorcer a própria realidade,
convencendo todos que certo objeto foi beijado pela deusa do amor, atingido por
um espirro de Sagramon ou tocado pelo dedão do pé de Veronicca...
Uma
vez por dia, o Mercador pode, temporariamente, transformar um item comum em um
item mágico à sua escolha. Ele deve gastar um valor de XP igual a 1/250 do
preço do item mágico em peças de ouro (arredondado pra baixo, mínimo 1 XP). Os
poderes deste item duram por 1 hora.
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