segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Classe de Prestígio: Penhor do Céu


Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+0
+2
+2
Penhor alado, Reserva de magia divina I
2
+1
+0
+3
+3
Chamar brisa
3
+2
+1
+3
+3
Súplica instante
4
+3
+1
+4
+4
Reserva de magia divina II
5
+3
+1
+4
+4
Chamar ventos
6
+4
+2
+5
+5
Súplica do servo
7
+5
+2
+5
+5
Reserva de magia divina III
8
+6
+2
+6
+6
Chamar vendaval
9
+6
+3
+6
+6
Súplica pretensiosa
10
+7
+3
+7
+7
Ruína ciclônica

Requerimentos:
Raça: Raptor ou qualquer raça capaz de voar naturalmente.
Magias: habilidade de conjurar invocar aliado da natureza IV.
Especial: habilidade extraordinária de voo.

Dado de Vida: d6

Perícias de classe: Concentração, Ofícios, Adestrar animais, Cura, Intimidar, Conhecimento (natureza), Conhecimento (os planos), Ouvir, Profissão, Identificar magia, Observar, Sobrevivência.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Int.

Penhor alado: o Penhor do Céu recebe grande parte de seus poderes devido ao seu pacto com o Plano Elemental do Ar. Em troca deste presente, cada Penhor do Céu deve ser um exemplar de lealdade para com seus patronos elementais. Após ingressar nessa classe de prestígio, você deve fazer um voto que lhe obriga a auxiliar os elementais do ar em suas lutas contra as demais forças primais do universo (como os demais elementais). Como parte deste voto, você voluntariamente deve renunciar à conjuração de qualquer magia com os descritores fogo, terra e água.

               Se você escolher conjurar uma magia proibida, ela funcionará normalmente, mas você será considerado um disjuntor (descrito a seguir) até conseguir pagar pela sua transgressão. 

Reserva de magia eólica (Sob): Um Penhor do Céu e seus patronos elementais compartilham uma reserva de energia mágica denominada de “A Eólica”. Você é capaz de usar a Eólica de diferentes formas:

Clamar por uma magia: chamar uma magia da Eólica pode ser feito à qualquer distância mas requer que você tenha um espaço de magia do nível apropriado. Quando preparando suas magias do dia, você pode decidir deixar um ou mais espaços de magia não-preenchidos. Você é capaz de clamar apenas uma magia do nível que você poderia normalmente conjurar. O número de magias que você pode clamar pra Eólica por dia é igual ou menor à metade do seu nível de conjurador (arredondado pra baixo). 
Por exemplo, um Clérigo 7/Penhor do Céu 1 poderia usar a Eólica para chamar uma magia de 3º nível e uma de 1º nível, ou duas magias de 2º nível, assumindo que ele tenha espaços de magia suficientes e não seja um disjuntor.

                Quando você clama por uma magia, você gasta uma ação de rodada completa em concentração (que não provoca ataques de oportunidade). A magia aparece em sua mente no início do seu próximo turno e pode ser usada imediatamente. Entretanto, se você não conjurar a magia da Eólica dentro de um número de minutos igual ao seu nível de conjurador, a magia se esvai e você perde a capacidade de conjurá-la.

Disponibilidade Mágica: existem três estágios de acesso à Eólica. Um Penhor do Céu novato ganha Reserva de magia I, o que lhe garante acesso à magias de 1º à 3º nível. A partir do 4º nível, a Reserva de Magia II permite acesso à magias de 4º à 6º níveis. Finalmente, no 7º nível, a Reserva de Magia III garante acesso à magias de 7º à 9º níveis. Nenhuma magia de nível 0 é permitida, mas a Reserva de Magia é capaz de prover qualquer magia da lista de clérigo ou druida do Livro do Jogador 3.5.

                As únicas magias que não podem ser chamadas são aquelas que carregam um descritor elemental diferente do subtipo Ar.

Débito de magia: cada vez que você clama por uma magia, você cria um débito. Para pagar este débito, você deve dar em troca uma magia de mesmo poder à Eólica, na forma de uma magia que você tenha preparado e que seja de um nível igual ao número de níveis das magias clamadas, ou um número de magias em que a combinação de seus níveis seja igual ao nível magia clamada. Por exemplo, o débito de uma magia de 5º nível é igual a 5 níveis de magia, assim você poderia pagar com uma outra magia de 5º nível ou qualquer combinação de magias desde que totalize cinco níveis (uma magia de 3º nível e outra de 2º nível, por exemplo). Pagar o débito à reserva requer uma ação de rodada completa, assim como clamar por uma magia, e gasta o espaço de magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.

                O débito deve ser pago dentro de um número total de dias igual ao nível de Penhor do Céu; de outra forma, você se tornará um disjuntor (veja a seguir) e não terá mais acesso à Eólica novamente até pagar seu débito e realizar uma transgressão. Você deve pagar o débito como parte da transgressão. Você não pode construir uma reserva positiva de débitos afim de pagar magias que você poderia conjurar posteriormente.

Magias: a cada nível, você ganha novas magias por dia e aumenta seu nível de conjurador (e magias que conhece, se aplicável) como se tivesse também avançado um nível em alguma classe de conjuração divina na qual você possua níveis desde antes de torna-se um Penhor do Céu. Você não ganha, entretanto, quaisquer outras qualidades das classes anteriores. Se você tem nível em mais de uma classe de conjuração divina, você deve decidir qual das duas você adicionará o acréscimo de nível para determinar as magias diárias, nível de conjurador e magias conhecidas.

Chamar brisa (SM): no 2º nível, você ganha a habilidade de pedir aos seus patronos elementais que mude a velocidade e direção do vento em até metade da intensidade para mais ou para menos, uma vez por dia. Você pode mudar a direção do vento à sua vontade e também pode mudar a intensidade do vento em até uma categoria – por exemplo, de brisa para vento moderado (veja tabela 3-24: Efeitos de ventania, pág. 95 do Livro do Mestre 3.5). Os ventos prevalecentes mudam de acordo com as suas ordens para até um raio de 36m centrados de sua localização.
                A mudança criada com esta habilidade permanece durante 1 minuto por nível, e o vento leva 1d4 rodadas para mudar a direção ou intensidade. Esta habilidade não funciona em masmorras ou subsolo.

Súplica Instante (SM): a partir do 3º nível, você é capaz de clamar aos lordes do vento para salvar criaturas em queda livre dentro do seu campo de visão – mais frequentemente um aliado, mas você pode utilizar essa habilidade em si mesmo se você, de alguma forma estiver impossibilitado de voar. Este efeito funciona como a magia queda lenta conjurada sobre a criatura alvo. A Súplica instante é uma ação imediata que o Penhor do Céu pode usar a qualquer momento (mesmo no turno de outro personagem).

Chamar ventos (SM): quando você alcançar o 5º nível, esta habilidade se sobressai à habilidade Chamar brisa. Chamar ventos é uma habilidade idêntica à chamar brisa, exceto que você agora poderá mudar a intensidade do vento em até duas categorias (de leve para forte, ou de severo para moderado, por exemplo).

Súplica do servo (Sob): a partir do 6º nível, você ganha um aliado criado das forças primais do Plano Elemental do Ar. Uma vez por dia, durante uma ação de rodada completa, você pode invocar um Elemental do Ar Grande com 15 DV para servi-lo com extrema lealdade. O elemental do ar permanece durante 1 hora, depois, retornará ao seu plano nativo. O elemental age ao seu comando durante seu turno.

Chamar vendaval (SM): no 8º nível, esta habilidade se sobressai ao Chamar ventos. Ela funciona de forma idêntica, exceto que você agora você poderá mudar a intensidade do vento em até quatro categorias (de leve para tempestade de vento, por exemplo, ou de furacão para vento moderado).

Súplica Pretensiosa (Sob): no 9º nível, você pode clamar pelos poderes elementais e tornar-se um com seu elemento durante 1 minuto, uma vez por dia. Você assume a forma de um Elemental do Ar Enorme; veja a Força Selvagem de um Druida 20º nível, página 37 do Livro do Jogador 3.5.

Ruína Ciclônica (Sob): quando você alcança o 10º nível, os lordes elementais do ar lhe cobrem com um poder de proteção que faz de si mesmo um ciclone, se você gastar uma ação padrão em súplica, uma ventania cercará todos os espaços ao redor de você, se assim você desejar.

                Se você estiver no chão, qualquer indivíduo adjacente receberá 15d6 pontos de dano concussivo da Ruína ciclônica. Qualquer sobrevivente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD 20 + seu modificador de Força) ou cairá no chão.
           
     Se você estiver voando, qualquer indivíduo adjacente recebe 15d6 pontos de dano concussivo e deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 20 + seu modificador de Força) ou será arrebatado 2d6 x 3m diretamente para longe de você (como se tivesse sido atingido por um encontrão).

                Qualquer criatura que se aproxime de você durante a Ruína Ciclônica estará sujeita ao dano e aos efeitos. Se você se move para as adjacências de alguém, por exemplo, ele não receberá o dano ou efeito da habilidade até o início de seu turno. Se alguém se mover para adjacente à você, ele receberá o dano e efeito imediatamente.
        
        A Ruína Ciclônica é uma habilidade capaz de ser usada durante 10 rodadas por dia. Você pode suprimi-la se desejar. Você pode ativar e desativar sua Ruína Ciclônica como uma ação livre, mas não pode fazer ambos no mesmo turno.


O Disjuntor do Ar

                 Um penhor do céu deve, voluntariamente, negar-se à usar magias do fogo, da água e da terra; você, entretanto, ainda terá acesso à essas magias e poderá prepará-las e conjurá-las caso desejar. Entretanto, se fizer isso, você será considerado um disjuntor. Ao tornar-se um Disjuntor do ar, você ainda possuirá a capacidade de conjurar magias, mas perderá o acesso à todas as qualidades do Penhor do Céu. A magia transgressão é a única forma de restaurar seu pacto com os lordes do vento. A não ser que você tenha quebrado seu pacto enquanto sob os efeitos de magias de encantamento ou circunstâncias similares, isto custará 500 XP. Em casos particulares, os lordes elementais também exigem uma missão.

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