Nível
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BBA
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Fort
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Ref
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Von
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Especial
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1
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+0
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+0
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+2
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+2
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Penhor alado, Reserva de magia divina I
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2
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+1
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+0
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+3
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+3
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Chamar brisa
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3
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+2
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+1
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+3
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+3
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Súplica instante
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4
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+3
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+1
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+4
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+4
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Reserva de magia divina II
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5
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+3
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+1
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+4
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+4
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Chamar ventos
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6
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+4
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+2
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+5
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+5
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Súplica do servo
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7
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+5
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+2
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+5
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+5
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Reserva de magia divina III
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8
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+6
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+2
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+6
|
+6
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Chamar vendaval
|
9
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+6
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+3
|
+6
|
+6
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Súplica pretensiosa
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10
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+7
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+3
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+7
|
+7
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Ruína ciclônica
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Requerimentos:
Raça: Raptor ou qualquer raça capaz de voar naturalmente.
Magias: habilidade de conjurar invocar aliado da natureza IV.
Especial: habilidade extraordinária de voo.
Raça: Raptor ou qualquer raça capaz de voar naturalmente.
Magias: habilidade de conjurar invocar aliado da natureza IV.
Especial: habilidade extraordinária de voo.
Dado de Vida: d6
Perícias de classe: Concentração,
Ofícios, Adestrar animais, Cura, Intimidar, Conhecimento (natureza),
Conhecimento (os planos), Ouvir, Profissão, Identificar magia, Observar,
Sobrevivência.
Pontos de perícia a
cada nível: 4 + modificador de Int.
Penhor alado: o Penhor do Céu recebe grande parte de seus poderes
devido ao seu pacto com o Plano Elemental do Ar. Em troca deste presente, cada
Penhor do Céu deve ser um exemplar de lealdade para com seus patronos
elementais. Após ingressar nessa classe de prestígio, você deve fazer um voto que lhe obriga a auxiliar os elementais do ar em suas lutas contra as demais forças primais
do universo (como os demais elementais). Como parte deste voto, você
voluntariamente deve renunciar à conjuração de qualquer magia com os
descritores fogo, terra e água.
Se
você escolher conjurar uma magia proibida, ela funcionará normalmente, mas você
será considerado um disjuntor (descrito a seguir) até conseguir pagar pela sua
transgressão.
Reserva de magia eólica (Sob): Um Penhor do Céu e seus patronos
elementais compartilham uma reserva de energia mágica denominada de “A Eólica”.
Você é capaz de usar a Eólica de diferentes formas:
Clamar por uma magia: chamar uma magia da Eólica pode ser feito à
qualquer distância mas requer que você tenha um espaço de magia do nível
apropriado. Quando preparando suas magias do dia, você pode decidir deixar um
ou mais espaços de magia não-preenchidos. Você é capaz de clamar apenas uma magia do
nível que você poderia normalmente conjurar. O número de magias que você pode
clamar pra Eólica por dia é igual ou menor à metade do seu nível de conjurador
(arredondado pra baixo).
Por exemplo, um Clérigo 7/Penhor do Céu 1 poderia usar
a Eólica para chamar uma magia de 3º nível e uma de 1º nível, ou duas magias de
2º nível, assumindo que ele tenha espaços de magia suficientes e não seja um
disjuntor.
Quando
você clama por uma magia, você gasta uma ação de rodada completa em concentração
(que não provoca ataques de oportunidade). A magia aparece em sua mente no
início do seu próximo turno e pode ser usada imediatamente. Entretanto, se você
não conjurar a magia da Eólica dentro de um número de minutos igual ao seu
nível de conjurador, a magia se esvai e você perde a capacidade de conjurá-la.
Disponibilidade Mágica: existem três estágios de acesso à Eólica. Um
Penhor do Céu novato ganha Reserva de magia I, o que lhe garante acesso à
magias de 1º à 3º nível. A partir do 4º nível, a Reserva de Magia II permite
acesso à magias de 4º à 6º níveis. Finalmente, no 7º nível, a Reserva de Magia
III garante acesso à magias de 7º à 9º níveis. Nenhuma magia de nível 0 é
permitida, mas a Reserva de Magia é capaz de prover qualquer magia da lista de
clérigo ou druida do Livro do Jogador 3.5.
As
únicas magias que não podem ser chamadas são aquelas que carregam um descritor
elemental diferente do subtipo Ar.
Débito de magia: cada vez que você clama por uma magia, você cria um
débito. Para pagar este débito, você deve dar em troca uma magia de mesmo poder
à Eólica, na forma de uma magia que você tenha preparado e que seja de um nível
igual ao número de níveis das magias clamadas, ou um número de magias em que a combinação
de seus níveis seja igual ao nível magia clamada. Por exemplo, o débito de uma magia
de 5º nível é igual a 5 níveis de magia, assim você poderia pagar com uma outra
magia de 5º nível ou qualquer combinação de magias desde que totalize cinco
níveis (uma magia de 3º nível e outra de 2º nível, por exemplo). Pagar o débito à reserva requer uma ação de rodada completa, assim como
clamar por uma magia, e gasta o espaço de
magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.
O
débito deve ser pago dentro de um número total de dias igual ao nível de Penhor do Céu; de outra forma, você se tornará um disjuntor (veja a seguir) e não terá
mais acesso à Eólica novamente até pagar seu débito e realizar uma
transgressão. Você deve pagar o débito como parte da transgressão. Você não
pode construir uma reserva positiva de débitos afim de pagar magias que você
poderia conjurar posteriormente.
Magias: a cada nível, você ganha novas magias por dia e aumenta seu
nível de conjurador (e magias que conhece, se aplicável) como se tivesse também
avançado um nível em alguma classe de conjuração divina na qual você possua níveis desde antes de torna-se um Penhor do Céu. Você não ganha, entretanto,
quaisquer outras qualidades das classes anteriores. Se você tem nível
em mais de uma classe de conjuração divina, você deve decidir qual das duas
você adicionará o acréscimo de nível para determinar as magias diárias,
nível de conjurador e magias conhecidas.
Chamar brisa (SM): no 2º nível, você ganha a habilidade de pedir
aos seus patronos elementais que mude a velocidade e direção do vento em até
metade da intensidade para mais ou para menos, uma vez por dia. Você pode mudar a direção do vento à sua vontade e
também pode mudar a intensidade do vento em até uma categoria – por exemplo, de
brisa para vento moderado (veja tabela 3-24: Efeitos de ventania, pág. 95 do Livro do Mestre 3.5). Os ventos
prevalecentes mudam de acordo com as suas ordens para até um raio de 36m centrados
de sua localização.
A
mudança criada com esta habilidade permanece durante 1 minuto por nível, e o
vento leva 1d4 rodadas para mudar a direção ou intensidade. Esta habilidade não
funciona em masmorras ou subsolo.
Súplica Instante (SM): a partir do 3º nível, você é capaz de clamar
aos lordes do vento para salvar criaturas em queda livre dentro do seu campo de visão
– mais frequentemente um aliado, mas você pode utilizar essa habilidade em si
mesmo se você, de alguma forma estiver impossibilitado de voar. Este efeito
funciona como a magia queda lenta conjurada
sobre a criatura alvo. A Súplica instante é uma ação imediata que o Penhor
do Céu pode usar a qualquer momento (mesmo no turno de outro personagem).
Chamar ventos (SM): quando você alcançar o 5º nível, esta habilidade
se sobressai à habilidade Chamar brisa.
Chamar ventos é uma habilidade idêntica à chamar brisa, exceto que você agora poderá mudar a
intensidade do vento em até duas categorias (de leve para forte, ou de severo
para moderado, por exemplo).
Súplica do servo (Sob): a partir do 6º nível, você ganha um aliado
criado das forças primais do Plano Elemental do Ar. Uma vez por dia, durante
uma ação de rodada completa, você pode invocar um Elemental do Ar Grande com 15
DV para servi-lo com extrema lealdade. O elemental do ar permanece durante 1
hora, depois, retornará ao seu plano nativo. O elemental age ao seu comando
durante seu turno.
Chamar vendaval (SM): no 8º nível, esta habilidade se sobressai ao Chamar ventos. Ela funciona de forma
idêntica, exceto que você agora você poderá mudar a intensidade do vento em até
quatro categorias (de leve para tempestade de vento, por exemplo, ou de furacão
para vento moderado).
Súplica Pretensiosa (Sob): no 9º nível, você pode clamar pelos
poderes elementais e tornar-se um com seu elemento durante 1 minuto, uma vez
por dia. Você assume a forma de um Elemental do Ar Enorme; veja a Força
Selvagem de um Druida 20º nível, página 37 do Livro do Jogador 3.5.
Ruína Ciclônica (Sob): quando você alcança o 10º nível, os lordes
elementais do ar lhe cobrem com um poder de proteção que faz de si mesmo um
ciclone, se você gastar uma ação padrão em súplica, uma ventania cercará todos os
espaços ao redor de você, se assim você desejar.
Se
você estiver no chão,
qualquer indivíduo adjacente receberá 15d6 pontos de dano concussivo da Ruína
ciclônica. Qualquer sobrevivente deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude
(CD 20 + seu modificador de Força) ou cairá no chão.
Se
você estiver voando, qualquer indivíduo adjacente recebe 15d6 pontos de dano
concussivo e deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 20 + seu
modificador de Força) ou será arrebatado 2d6 x 3m diretamente para longe de
você (como se tivesse sido atingido por um encontrão).
Qualquer
criatura que se aproxime de você durante a Ruína Ciclônica estará sujeita ao
dano e aos efeitos. Se você se move para as adjacências de alguém, por exemplo,
ele não receberá o dano ou efeito da habilidade até o início de seu turno. Se
alguém se mover para adjacente à você, ele receberá o dano e efeito
imediatamente.
A
Ruína Ciclônica é uma habilidade capaz de ser usada durante 10 rodadas por dia. Você pode
suprimi-la se desejar. Você pode ativar e desativar sua Ruína Ciclônica como
uma ação livre, mas não pode fazer ambos no mesmo turno.
O Disjuntor do Ar
Um penhor do céu deve, voluntariamente, negar-se à usar magias do fogo, da água e da terra; você,
entretanto, ainda terá acesso à essas magias e poderá prepará-las e
conjurá-las caso desejar. Entretanto, se fizer isso, você será considerado um
disjuntor. Ao tornar-se um Disjuntor do ar, você ainda possuirá a capacidade de
conjurar magias, mas perderá o acesso à todas as qualidades do Penhor do
Céu. A magia transgressão é a única
forma de restaurar seu pacto com os lordes do vento. A não ser que você tenha
quebrado seu pacto enquanto sob os efeitos de magias de encantamento ou
circunstâncias similares, isto custará 500 XP. Em casos particulares, os lordes
elementais também exigem uma missão.
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