“Os desavisados, assim como você, confundem aquela bela criatura da floresta com uma
dríade ou alguma espécie de fada por causa de sua beleza e afinidade sobrenatural com as árvores. Porém,
viajante, apenas existe metade da verdade nessa afirmação. Alguns habitantes daqui tentam evitá-la, pois temem que sejam enganados pelos seus encantos. Outros acreditam que a
presença desse ser místico seja um aviso dos deuses da natureza, um sinal de
boa colheita. Entretanto, ambos a conhecem por apenas um nome, eles a chamam de
Cria da Floresta, e ela está perambulando por aí já faz mais de um século.”
Nível
|
BBA
|
Fort
|
Ref
|
Von
|
Especial
|
NC
|
1
|
+0
|
+2
|
+0
|
+2
|
Garras,
beleza feérica
|
+1
|
2
|
+1
|
+3
|
+0
|
+3
|
Idioma
da vida
|
+1
|
3
|
+2
|
+3
|
+1
|
+3
|
Toque
primaveral, transformação em planta
|
+1
|
4
|
+3
|
+4
|
+1
|
+4
|
Controlar
plantas
|
+1
|
5
|
+3
|
+4
|
+1
|
+4
|
Passagem
da floresta
|
+1
|
6
|
+4
|
+5
|
+2
|
+5
|
Garras
aprimoradas, guia espiritual
|
+1
|
7
|
+5
|
+5
|
+2
|
+5
|
Pele
de carvalho
|
+1
|
8
|
+6
|
+6
|
+2
|
+6
|
Sangue
da vida
|
+1
|
9
|
+6
|
+6
|
+3
|
+6
|
Mesclar-se
às árvores
|
+1
|
10
|
+7
|
+7
|
+3
|
+7
|
Força
da natureza, perfeição feérica
|
+1
|
Requerimentos:
Para se tornar uma Cria da floresta, um personagem deve preencher todos os seguintes requerimentos:
Para se tornar uma Cria da floresta, um personagem deve preencher todos os seguintes requerimentos:
Habilidades:
Carisma
14+
Tendência:
qualquer
Neutra.
Raça:
Humano,
elfo, meio-elfo, halfling ou gnomo.
Perícias:
Adestrar
animais 4 graduações, Conhecimento (natureza) 8 graduações, Sobrevivência 6 graduações.
Talentos:
Prontidão,
Rastrear.
Especial:
o
personagem deve ter um contato amigável com uma dríade ou um outro aliado da
natureza similar. O personagem deve ser capaz de usar forma selvagem.
Perícias
de classe:
As
perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) de uma Cria da
Floresta são: Adestrar animais (Car), Concentração (Con), Escalar (For), Cura
(Sab), Esconder-se (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Int), Natação
(For), Identificar magia (Int), Observar (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de perícia a cada nível: 4+
modificador de Inteligência.
Dado de Vida: d6
Qualidades de classe:
As
seguintes vantagens são qualidades da classe de prestígio Cria da Floresta.
Proficiência com armas e armaduras:
Crias
da Floresta são proficientes com as seguintes armas: bordão, bastão, funda,
chicote e rede. Eles estão proibidos de usar qualquer arma ou armadura com
metal em sua composição, isto vai contra a ordem natural da natureza. Assim
sendo, estes indivíduos podem usar somente armaduras leves.
Magias: A
cria da floresta continua seu treinamento mágico em relação aos espíritos
naturais da floresta. Assim, quando um novo nível desta classe de prestígio é
alcançado, o personagem ganha novas magias por dia como se ele tivesse avançado
um nível em uma classe de conjurador divino que ele possuía antes de adquirir
níveis nesta classe de prestígio. Se o personagem possuir mais de uma classe de
conjuração divina, ele deverá decidir qual das duas classes receberá este benefício. Uma vez feita essa escolha, ela não poderá ser modificada.
Garras (Sob): à
vontade, uma cria da floresta pode transformar suas mãos em garras pontiagudas
e afiadas semelhantes aos galhos de uma árvore. Entretanto, as garras mantêm a
capacidade de manipular objetos normalmente. As garras são sobrenaturais por
natureza e causam dano cortante. Uma cria da floresta sempre será considerada
armada quando lutando com estas garras. Quando em luta, ela pode
usar sua mão inábil para realizar um ataque extra, entretanto, ela ainda
receberá as penalidades comuns do combater com duas armas. As garras infligem
1d6+1 pontos de dano somado ao modificador de Força. Esse dano aumenta em +1 para cada dois níveis de cria da
floresta.
No
6º nível, uma cria da floresta ganha a habilidade de estender suas garras,
aumentando o incremento de distância para 3m, caso assim deseje.
Beleza feérica: uma
cria da floresta desfruta de uma beleza sobrenatural. Ela se beneficia desta
conexão com a natureza que garante +2 de bônus circunstancial em perícias
baseadas na habilidade Carisma quando interagindo com animais, fadas e plantas.
Idioma da vida (Ex): no
2º nível, uma cria da floresta aprende como falar livremente com todos os tipos de plantas e animais tão facilmente quanto é capaz de se comunicar usando o idioma comum. Esta habilidade
não garante qualquer poder de persuasão sob essas criaturas, ela permite apenas a comunicação.
Toque primaveral (SM): ao
alcançar o 3º nível, uma cria da floresta ganha a habilidade de conjurar ampliar plantas uma vez por dia.
Transformação em planta (Sob): no
3º nível, uma cria da floresta é capaz de usar sua forma selvagem para se transformar em
uma planta, em adição aos efeitos comuns da habilidade. Essa transformação usa
as mesmas regras da forma selvagem e
não concede qualquer uso diário adicional.
Controlar plantas (SM): no
4º nível, uma cria da floresta pode conjurar controlar plantas uma vez por dia.
Passagem da floresta (Sob):
a influência das dríades nos poderes de uma cria da floresta revela-se
verdadeiramente quando esta alcança o 5º nível. O personagem adquire a
capacidade de se transportar entre as árvores. Como uma ação equivalente a
movimento, ele pode entrar em uma árvore adjacente e que seja da mesma
categoria de tamanho ou maior que o personagem, depois ele pode emergir de
outra árvore equivalente dentro de 18m de distância.
Quando encerrando seu deslocamento durante o uso dessa habilidade, o personagem escolhe um espaço adjacente à árvore de saída para
aparecer. Árvores que possuam consciência podem negar a entrada e a saída de
uma cria da floresta caso assim desejem (entes, por exemplo). Objetos carregados ou empunhados pela cria
da floresta viajam junto, mas ela não pode transportar outra criatura.
Uma cria
da floresta pode utilizar essa habilidade três vezes por dia e o movimento
inteiro conta como um passo de 1,5m, assim sendo, ela será capaz de deslocar-se entre as árvores e movimentar-se a distância de seu deslocamento convencional, podendo, inclusive, usar outra árvore para transportar-se durante o percurso.
Guia Espiritual (Ex):
uma leve mudança de ar, um tipo específico de cheiro ou um som repentino –
estas são pequenas provas que podem alertar o personagem do perigo. No 6º
nível, uma cria da floresta ganha a habilidade sobrenatural de sentir todos que
se aproximam dela. Como resultado, ela nunca será surpreendida enquanto estiver em algum ambiente florestal, além de ganhar os benefícios do talento Lutar às cegas enquanto agindo nesse tipo de terreno.
Pele de carvalho (Ex): no
7º nível, uma cria da floresta não mais necessita de comida ou água. Ela é capaz de sustentar-se apenas através do ar que ela respira, do sol que lhe afaga a pele e da terra fértil na qual ela
anda. Em troca desse sustento, uma cria da floresta não pode ficar sem a luz do
sol por mais de uma semana sem sentir fraqueza ou stress.
Independentemente de
ela se alimentar ou não, para cada dia depois da primeira semana sem a luz do
sol, ela sempre será considerada fatigada (sofrendo -2 de penalidade em Força e
Destreza e incapacidade de realizar as manobras de corrida e investida).
Permanecer em contato direto com a luz do sol por pelo menos uma hora restaura
completamente suas energias.
Sangue da Vida (Ex):
ao alcançar o 8º nível, o sangue de uma cria da floresta torna-se brilhante
como ouro. Esta mudança de cor reflete a evolução de sua linhagem. Ela passa a se regenerar muito mais rapidamente que uma criatura comum. Como benefício dessa habilidade, o personagem automaticamente cura um ponto
de vida a cada hora e é imune a todos os tipos de veneno. Seu sangue também
pode ser usado para fechar os ferimentos de outras criaturas concedendo um bônus
de +5 em qualquer tentativa de estabilizar uma criatura que esteja morrendo.
Um pouco de sangue da cria da floresta, quando preparado junto com um unguento especial preparado por ela mesma ou por algum herborista experiente, é capaz de regenerar ferimentos e cicatrizes rapidamente. Cicatrizes expostas e permanentes podem desaparecer totalmente com o uso desse preparo especial. Devido a isso, o sangue da cria da floresta é muito cobiçado.
Mesclar-se às árvores (Sob): no
9º nível, uma cria da floresta desenvolve o poder sobrenatural de se esconder
dentro de árvores uma vez por dia. Esta habilidade trabalha exatamente como a
magia mesclar-se às rochas, exceto
que o personagem pode apenas se moldar à árvores ou estruturas de madeira.
Força da Natureza (Sob):
no 10º nível, uma cria da floresta pode animar árvores próximas uma vez por
dia, como se fosse capaz de conjurar a magia carvalho
vivo. Esta habilidade age, sobre todos os demais aspectos, como esta magia, exceto pelo número de árvores a serem animadas. A força da natureza sempre concederá vida temporária a 1d4+1 próximas. O personagem não precisa tocar as árvores a
serem afetadas e o efeito permanece somente durante um minuto por nível.
Perfeição feérica: o
tempo e energia gastos para a união com a natureza acabam quando a cria da
floresta alcança o 10º nível. Nesse nível, a personagem passa por sua última transformação –
ela se torna uma criatura feérica sob todos os aspectos.
Seu subtipo muda para fada e ela não mais será
afetada por magias que tenham como alvo criaturas humanóides. A cria da floresta não mais
sofrerá os efeitos de envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecida,
entretanto, ela ainda morrerá quando seu tempo natural de vida exceder. Seus cabelos e
olhos desenvolvem uma impressionante coloração esverdeada e sua pele uma súbita mudança para o moreno, cor de carvalho. Em adição, seu Carisma natural aumenta para 18 (a menos que a cria
da floresta possua um valor superior a este).
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