Requerimentos:
Bônus Base de
Ataque: +5
Talentos:
Proficiência com arma exótica (manto laminado), Reflexos Rápidos.
Especial: deve ser
treinado por um membro sênior da irmandade.
Nível
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BBA
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Fort
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Ref
|
Von
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Especial
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1
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+1
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+2
|
+0
|
+0
|
Bônus em Esconder-se, Foco em arma (manto
laminado)
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2
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+2
|
+3
|
+0
|
+0
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Blefe do manto, Manto defensivo, Ataque
furtivo +1d6
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3
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+3
|
+3
|
+1
|
+1
|
Especialização em arma (manto laminado), Leve
como a brisa (1/dia)
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4
|
+4
|
+4
|
+1
|
+1
|
Ataque furtivo +2d6, Turbilhão de sombras
(20%)
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5
|
+5
|
+4
|
+1
|
+1
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Forma de Mantor (1h p/nível)
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6
|
+6
|
+5
|
+2
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+2
|
Leve como a brisa (2/dia), Ataque instantâneo
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7
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+7
|
+5
|
+2
|
+2
|
Desarme defensivo
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8
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+8
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+6
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+2
|
+2
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Ataque furtivo +3d6, Turbilhão de sombras
(50%)
|
9
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+9
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+6
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+3
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+3
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Leve como a brisa (3/dia)
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10
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+10
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+7
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+3
|
+3
|
Forma de Mantor (sem limite)
|
Dado de Vida: d10.
Perícias de classe:
Blefar, Escalar, Ofícios, Esconder-se, Saltar, Cavalgar e Natação.
Pontos de perícia a
cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Proficiência com
armas e armaduras: um Irmão de Manto é proficiente com todas as armas simples e
comuns, armaduras leves e médias e escudos (com exceção do escudo torre).
Bônus em
Esconder-se: no 1º nível, o Irmão de Manto aprende a usar seu manto para
auxiliar em seus esconderijos garantindo +4 de bônus em Esconder-se apenas
enquanto estiver usando o manto.
Foco em arma: no 1º
nível, o Irmão do Manto ganha Foco em arma (manto laminado) como talento bônus.
Blefe do manto: no
2º nível, o Irmão do Manto aprende a usar seu manto como uma ferramenta de
subterfúgio em combate. Ele ganha +4 de bônus em qualquer teste de Blefar
feitos quando usando a manobra Fintar em combate com o auxílio do manto.
Manto defensivo: no
2º nível, o Irmão de Manto aprende a controlar seu manto de forma a conceder um
bônus de proteção em combate. Seu manto agora receberá os benefícios de uma
armadura de couro, exceto que a chance de falha arcana será de 0%. O manto será
considerado tanto uma armadura quanto um item maravilhoso para o propósito de
imbuí-lo com propriedades mágicas.
Ataque furtivo:
esta habilidade funciona igual à habilidade homônima do Ladino. Seus bônus de
dano se acumulam. Ele adiciona +1d6 no 2º nível, +2d6 no 4º nível e +3d6 no 8º
nível.
Especialização em
arma: no 3º nível, o Irmão de Manto ganha os benefícios do talento
Especialização em arma (manto laminado).
Leve como a brisa:
a partir do 3º nível, o Irmão de Manto ganha a habilidade de voar por um curto
período usando sua capa para engolfar o ar e garantir o impulso desejado. O personagem pode voar a uma
velocidade de 18m por uma única rodada cada vez que usar essa habilidade. Ele
pode usá-la uma vez por dia no 3º nível, e ganha mais um uso adicional no 6º e
9º níveis.
Turbilhão de
sombras: a partir do 4º nível, o Irmão de Manto aprende a girar seu manto por
sobre si próprio afim de ofuscar sua verdadeira posição. Fazer isso requer uma
ação equivalente a movimento que não provoca ataques de oportunidade e concede
ao personagem meia camuflagem (20%) para ataques feitos
contra ele durante essa rodada. No 8º nível, o Irmão de Manto ganha Camuflagem
total (50%) quando usando oi turbilhão de sombras.
Forma de Mantor:
esta habilidade trabalha exatamente como a Forma Selvagem do druida exceto que
o Irmão do Manto será capaz de transformar-se apenas em um Mantor. Ele ganha todas as habilidades
especiais da criatura quando nesta forma. O Irmão do Manto pode permanecer
nesta forma durante uma hora por dia.
No 10º nível, o
Irmão do Manto pode livremente alternar entre sua forma comum e sua forma de
Mantor à vontade como uma ação padrão. Logo, não haverá mais limites de tempo
para permanecer na forma da criatura.
Ataque instantâneo:
no 6º nível, o Irmão de Manto aprimora sua arte de atingir seus oponentes numa
velocidade estonteante. O personagem pode realizar ataques ou ataques de
oportunidade com seu manto laminado mesmo se estiver surpreso. Essa habilidade
permite que o Irmão de Manto realize jogadas de ataque mesmo numa rodada em que
estiver surpreendido.
Desarme defensivo:
no 7º nível, o Irmão de manto aprende a usar seu manto de forma a desarmar o
oponente. A qualquer momento que um oponente errar um ataque corpo a corpo
contra o Irmão de manto, ele recebe o benefício de um ataque de oponente que
será realizada como uma tentativa de desarme. Esta ação não provoca ataques de
oportunidade. Se o personagem não puder realizar ataques de oportunidade na
rodada, ele não poderá usar essa habilidade (a menos que possua o talento
Reflexos de Combate).
NOVA ARMA: MANTO
LAMINADO
Arma Exótica
Mantos laminados
são armas sutis que não são facilmente detectadas através de uma observação
casual, assim, elas se tornam úteis em lugares onde armas normalmente não são
permitidas. Um personagem sempre será considerado armado enquanto usando um
manto laminado e ele não precisará sacar esse tipo de arma para realizar
jogadas de ataque. Um manto laminado não pode ser desarmado.
Custo: 40 Po.
Dano: 1d6
Margem de ameaça:
19-20/x2
Alcance: 1.5m
(adjacente)
Peso: 3.5 Kg
Tipo de dano:
Cortante
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