terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

Classe de prestígio: Espadachim Entusiástico



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+0
+2
+0
Lâmina do Trovador
2
+2
+0
+3
+0
A Valsa da Mente Pertubada
3
+3
+1
+3
+1
Ressonância Lacerante
4
+4
+1
+4
+1
Azáfama da Sutileza Letal
5
+5
+1
+4
+1
A Pluma e o Redemoinho
6
+6
+2
+5
+2
Lamento do Coração Atravessado
7
+7
+2
+5
+2
Vibração lacerante
8
+8
+2
+6
+2
O Sussurro Letal da Lâmina Fiel
9
+9
+3
+6
+3
A Lâmina Lamuriante
10
+10
+3
+7
+3
Volúpia do Aço Superior


Requerimentos:
Tendência: qualquer não-maligno
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Acrobacia 5 graduações, Equilíbrio 4 graduações, Atuação (Ler’Drit) 3 graduações.
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Acuidade com arma.
Especial: o personagem deve ser treinado no Ler’Drit, um tipo de arte marcial que usa armas leves e movimentação rápida para confundir e aniquilar inimigos.

Dado de Vida: d10.

Perícias de classe: Acrobacia, Equilíbrio, Atuação, Diplomacia, Sentir motivação, Intimidar.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Int.

Lâmina do Trovador: após a aceitação como membro dos Espadachins Entusiásticos, o personagem é presenteado com uma espada especial nomeada de “Lâmina do Trovador”. Esta é uma arma única de natureza obra-prima que carrega uma linhagem de portadores respeitados e sempre receberá uma alcunha relativa a um grande feito de um herói antepassado que a usou. Exemplos típicos seriam: “A Corta-Gargantas”, “A Matadora de Infiéis” ou “Rasga Facínora”.

            A Lâmina do Trovador carrega os aspectos de uma espada longa e um sabre; ela é uma lâmina fina feita com o mais alto grau de qualidade., é bem mais leve que uma espada longa, desenha a traços curvilíneos que aprimoram a velocidade de estocada e corte. A Lâmina do Trovador pode receber os benefícios do talento Acuidade com arma, ela causa 1d8 pontos de dano e sua margem de ameaça será de 18-20/x2, ela também será de qualidade obra-prima. A Lâmina do Trovador é uma arma de uma única mão.

            Quando o Espadachim Entusiástico alcança níveis mais avançados nessa classe de prestígio, ele desenvolve manobras de combate quando utiliza a sua lâmina do trovador. Qualquer indivíduo que tente usar a lâmina do trovador recebe -8 de penalidade.

            A Lâmina do Trovador poderá ser encantada normalmente e, uma vez que praticamente todas as manobras do Espadachim Entusiástico necessitam da arma, o personagem torna-se dependente de seu uso. Se a arma for destruída, de alguma forma ou perdida para sempre, o Espadachim Entusiástico precisa informar aos líderes da Ler’Drit que disponibilizarão uma missão de contexto heroico e, se for bem-sucedido, o Espadachim Entusiástico será presenteado com uma outra Lâmina do Trovador que carregará uma outra alcunha. Há um limite determinado pelo Mestre em relação à troca de Lâminas do Trovador e se as perdas forem abusivas, é possível que o praticante da Ler’Drit seja impedido de trilhar os caminhos dessa classe de prestígio.

A Valsa da Mente Perturbada: através de movimentos característicos da Ler’Drit, o Espadachim Entusiástico confunde a mente do adversário causando uma repentina e temporário falta de memória e o obrigando a permanecer em um torpor inconsciente. O Espadachim Entusiástico precisa ser bem-sucedido num teste de Atuação (Ler’Drit) CD 15 e o oponente tem direito a um teste de Vontade CD 20 para evitar os efeitos da dança.
        
    Se o oponente não for bem-sucedido ele não poderá realizar ações nessa rodada e, da mesma forma, perderá qualquer bônus de Destreza na CA, assim como bônus de Escudo. Se o Espadachim Entusiástico parar de praticar o Ler’Drit, o inimigo recupera a consciência automaticamente. Se o inimigo for ferido, ele automaticamente recupera a consciência. A Valsa da Mente Perturbada não pode ser usado em conjunto com outras habilidades que permite atordoar o inimigo.
      
      O Espadachim Entusiástico pode sustentar o efeito da Valsa da Mente Perturbada nas rodadas subsequentes, caso ele não deseje atacar a vítima e continue praticando o Ler’Drit. O inimigo tem direito ao teste de Vontade a cada rodada e o Espadachim Entusiástico pode sustentar a Valsa da Mente Perturbada durante 3 rodadas + mod. de Constituição. Ele pode sustentar o efeito por mais 1d4 rodadas subsequentes, aceitando as penalidades de fadiga após a execução.
     
       Uma vez que a Valsa da Mente Perturbada for usada no combate, o Espadachim Entusiástico não poderá tornar a realizá-la no mesmo encontro. Essa habilidade afeta apenas um alvo por vez. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

A Ressonância Lacerante: no 3º nível, o Espadachim Entusiástico consegue usar sua lâmina para cortar mais profundamente através de uma técnica do Ler’Drit capaz de criar vibrações de ressonância harmônica. Quando o Espadachim Entusiástico usar sua Lâmina do Trovador ele adiciona +1 nas jogadas de ataque e dano feitos com ela.

Adicionalmente, o Espadachim Entusiástico pode fazer um teste de Atuação (Ler’Drit) CD 15 para aumentar o bônus de dano concedido pela Ressonância Lacerante para +1d6. Esse dado de dano extra, assim como ataques furtivos e dano elemental de armas mágicas, não será multiplicado em sucessos decisivos. Essa versão de Ressonância Lacerante pode ser sustentada durante uma quantidade de rodadas igual a 3+ modificador de Constituição. Se desejar, o Espadachim Entusiástico pode sustentar esse efeito por +1d4 rodadas, aceitando as penalidades de fatigado após essa execução.

 Uma vez que a versão aprimorada da Ressonância Lacerante for utilizada num combate, ela não poderá ser utilizada novamente até o próximo encontro. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma. O bônus na jogada de dano só se aplica em criaturas suscetíveis à sucessos decisivos.

Azáfama da Sutileza Letal: uma vez que o Espadachim Entusiástico alcançar o 4º nível ele pode atingir inimigos com velocidade estonteante. Focando seu corpo e mente, ele avança sob sua vítima de forma rodopiante para então desferir um golpe no indivíduo e automaticamente avançar 1.5m para dar continuidade à sua ação de ataque total, limitado a esse único deslocamento adicional. Todas as penalidades por movimento são ignoradas como se o personagem houvesse movido tão rapidamente que seria capaz de contorcer-se e atingir inimigos separados. Entretanto, uma vez que essa manobra Ler’Drit seja realizada, o Espadachim Entusiástico perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) até a sua próxima rodada. É necessário um teste de Atuação (Ler’Drit) CD 20 para realizar essa manobra. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

A Pluma e o Redemoinho: no 5º nível de Espadachim Entusiástico, você agora tem a capacidade de mover-se tão rápido que poucas vezes necessita tocar a superfície, embora ainda seja dependente dela. É necessário ser bem-sucedido num teste de Atuação (Ler’Drit) CD 15 e, então, o Espadachim Entusiástico é capaz de se deslocar 6m adicionais.

            Além disso, ao realizar a dança da Pluma e o Redemoinho, o personagem é capaz de ignorar as penalidades de andar sobre terrenos acidentados, evitando testes como Equilíbrio e Salto, permitindo manobras de investida e passos de ajuste mesmo sob terrenos que prejudicam a movimentação. De qualquer forma, ainda será necessário ser bem-sucedido no teste de Atuação. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

Lamento do Coração Atravessado: no 6º nível, o Espadachim Entusiástico é capaz de emitir uma ressonância harmônica de sua Lâmina do Trovador. A partir de agora, qualquer ataque feito com essa arma causará +1d6 pontos de dano. Não é necessário testes para se beneficiar dessa habilidade e ela é cumulativa com quaisquer outros bônus concedidos por armas mágicas e ataques furtivos ou similares. O dano adicional, entretanto, nunca será aplicado à multiplicação de um decisivo.

O Lamento do Coração Atravessado pode ser usado em conjunto com a Ressonância Lacerante, concedendo um total de +2d6 de dano, mas é necessário um teste de Atuação (Ler’Drit) CD 20 para acumular o bônus de ambas. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma. O bônus na jogada de dano só se aplica em criaturas suscetíveis à sucessos decisivos.

Vibração Lacerante: no 7º nível de Espadachim Entusiástico, quando você alcança um sucesso decisivo com sua Lâmina do Trovador, ela emanará uma vibração discordante capaz de infligir um ferimento ainda mais sério do que sua capacidade de atingir pontos vitais. O multiplicador decisivo de sua Lâmina do Trovador será de x3, ao invés de x2. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

O Sussurro letal da lâmina fiel: no 8º nível de Espadachim Entusiástico, você é capaz de realizar um teste de Atuação (Ler’Drit) CD 20 e, com sua Lâmina do Trovador cortar o ar ao seu redor a fim de impulsionar uma lâmina de vácuo quase imperceptível contra seu oponente a uma distância de 3m (nunca adjacente, nunca a uma distância maior).

            O Sussurro Letal da Lâmina Fiel funciona como um ataque mundano, como se a Lâmina do Trovador tivesse o alcance de uma arma de haste. Adicionalmente, o inimigo deve ser bem-sucedido num teste de Observar CD 20 ou o corte de vácuo o atingirá de surpresa. Ele então perderá o bônus de Destreza na CA contra esse ataque e estará sujeito ao dano de ataques furtivos e similares.

            O Espadachim Entusiástico poderá realizar essa manobra quantas vezes desejar, mas, uma vez que o inimigo seja bem-sucedido no teste de Observar ou já tiver conhecimento sobre os efeitos do Sussurro letal da lâmina fiel, ele estará imune ao efeito surpresa da técnica. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

A Lâmina Lamuriante (Ex): uma vez por dia, a partir do 8º nível, o Espadachim Entusiástico é capaz de entrar num transe especial criado pelas técnicas da Ler’Drit que lhe permite tirar todo o proveito de seus sentidos, agilidade e treino de suas técnicas. A Lâmina Lamuriante simula os efeitos de uma Barreira de Lâmina, como se conjurada por um clérigo com nível do Espadachim Entusiástico. Virtualmente, o praticante da Ler’Drit será capaz de atingir pontos diversos ao seu redor e fulminará qualquer indivíduo adjacente à ele com uma chuva de cortes e estocadas que causam 1d8 pontos de dano para cada nível de Espadachim Entusiástico.

            Assim, um Espadachim Entusiástico de 8º nível é capaz de atingir todos os inimigos adjacentes e causar-lhes 8d8 pontos de dano cortante e perfurante. Os inimigos têm direito a um teste de Reflexos (CD 10 + nível de Espadachim Entusiástico + mod. de Destreza) para reduzir esse dano à metade. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.

Volúpia do Aço Superior: no 10º nível de Espadachim Entusiástico, você receberá +4 de bônus em testes de quebrar a arma do oponente (cumulativo com os bônus de Separar aprimorado). Considere a Lâmina do Trovador uma categoria de tamanho maior para o propósito de determinar os demais bônus e penalidades. Você ainda estará sujeito a ataques de oportunidade ao iniciar uma manobra de separar (a não ser que disponha do talento Separar aprimorado).

            Adicionalmente, a Volúpia do Aço Superior é também uma técnica Ler’Drit e o usuário da Lâmina do Trovador é capaz de realizar um teste de Atuação (Ler’Drit) CD 20 para ignorar 10 do valor de Dureza da arma a ser atacada. Se o Espadachim Entusiástico alcançar um resultado 30 nesse teste, ele será capaz de ignorar 20 do valor da Dureza da arma-alvo.

            Dessa forma, uma Lâmina do Trovador em conjunto com as técnicas Ler’Drit tem o poder de cortar o aço como uma folha de papel. Todas as manobras Ler’Drit dependentes do uso da perícia Atuação só podem ser acessadas por personagens que usam armaduras leves ou nenhuma.
           


Classe de prestígio: Irmão do Manto



Requerimentos:

Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Proficiência com arma exótica (manto laminado), Reflexos Rápidos.
Especial: deve ser treinado por um membro sênior da irmandade.



Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Bônus em Esconder-se, Foco em arma (manto laminado)
2
+2
+3
+0
+0
Blefe do manto, Manto defensivo, Ataque furtivo +1d6
3
+3
+3
+1
+1
Especialização em arma (manto laminado), Leve como a brisa (1/dia)
4
+4
+4
+1
+1
Ataque furtivo +2d6, Turbilhão de sombras (20%)
5
+5
+4
+1
+1
Forma de Mantor (1h p/nível)
6
+6
+5
+2
+2
Leve como a brisa (2/dia), Ataque instantâneo
7
+7
+5
+2
+2
Desarme defensivo
8
+8
+6
+2
+2
Ataque furtivo +3d6, Turbilhão de sombras (50%)
9
+9
+6
+3
+3
Leve como a brisa (3/dia)
10
+10
+7
+3
+3
Forma de Mantor (sem limite)




Dado de Vida: d10.


Perícias de classe: Blefar, Escalar, Ofícios, Esconder-se, Saltar, Cavalgar e Natação.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Proficiência com armas e armaduras: um Irmão de Manto é proficiente com todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos (com exceção do escudo torre).

Bônus em Esconder-se: no 1º nível, o Irmão de Manto aprende a usar seu manto para auxiliar em seus esconderijos garantindo +4 de bônus em Esconder-se apenas enquanto estiver usando o manto.

Foco em arma: no 1º nível, o Irmão do Manto ganha Foco em arma (manto laminado) como talento bônus.

Blefe do manto: no 2º nível, o Irmão do Manto aprende a usar seu manto como uma ferramenta de subterfúgio em combate. Ele ganha +4 de bônus em qualquer teste de Blefar feitos quando usando a manobra Fintar em combate com o auxílio do manto.

Manto defensivo: no 2º nível, o Irmão de Manto aprende a controlar seu manto de forma a conceder um bônus de proteção em combate. Seu manto agora receberá os benefícios de uma armadura de couro, exceto que a chance de falha arcana será de 0%. O manto será considerado tanto uma armadura quanto um item maravilhoso para o propósito de imbuí-lo com propriedades mágicas.

Ataque furtivo: esta habilidade funciona igual à habilidade homônima do Ladino. Seus bônus de dano se acumulam. Ele adiciona +1d6 no 2º nível, +2d6 no 4º nível e +3d6 no 8º nível.

Especialização em arma: no 3º nível, o Irmão de Manto ganha os benefícios do talento Especialização em arma (manto laminado).

Leve como a brisa: a partir do 3º nível, o Irmão de Manto ganha a habilidade de voar por um curto período usando sua capa para engolfar o ar e garantir o impulso desejado. O personagem pode voar a uma velocidade de 18m por uma única rodada cada vez que usar essa habilidade. Ele pode usá-la uma vez por dia no 3º nível, e ganha mais um uso adicional no 6º e 9º níveis.

Turbilhão de sombras: a partir do 4º nível, o Irmão de Manto aprende a girar seu manto por sobre si próprio afim de ofuscar sua verdadeira posição. Fazer isso requer uma ação equivalente a movimento que não provoca ataques de oportunidade e concede ao personagem meia camuflagem (20%) para ataques feitos contra ele durante essa rodada. No 8º nível, o Irmão de Manto ganha Camuflagem total (50%) quando usando oi turbilhão de sombras.

Forma de Mantor: esta habilidade trabalha exatamente como a Forma Selvagem do druida exceto que o Irmão do Manto será capaz de transformar-se apenas em um Mantor. Ele ganha todas as habilidades especiais da criatura quando nesta forma. O Irmão do Manto pode permanecer nesta forma durante uma hora por dia.

No 10º nível, o Irmão do Manto pode livremente alternar entre sua forma comum e sua forma de Mantor à vontade como uma ação padrão. Logo, não haverá mais limites de tempo para permanecer na forma da criatura. 

Ataque instantâneo: no 6º nível, o Irmão de Manto aprimora sua arte de atingir seus oponentes numa velocidade estonteante. O personagem pode realizar ataques ou ataques de oportunidade com seu manto laminado mesmo se estiver surpreso. Essa habilidade permite que o Irmão de Manto realize jogadas de ataque mesmo numa rodada em que estiver surpreendido.

Desarme defensivo: no 7º nível, o Irmão de manto aprende a usar seu manto de forma a desarmar o oponente. A qualquer momento que um oponente errar um ataque corpo a corpo contra o Irmão de manto, ele recebe o benefício de um ataque de oponente que será realizada como uma tentativa de desarme. Esta ação não provoca ataques de oportunidade. Se o personagem não puder realizar ataques de oportunidade na rodada, ele não poderá usar essa habilidade (a menos que possua o talento Reflexos de Combate).

NOVA ARMA: MANTO LAMINADO


Arma Exótica
Mantos laminados são armas sutis que não são facilmente detectadas através de uma observação casual, assim, elas se tornam úteis em lugares onde armas normalmente não são permitidas. Um personagem sempre será considerado armado enquanto usando um manto laminado e ele não precisará sacar esse tipo de arma para realizar jogadas de ataque. Um manto laminado não pode ser desarmado.

Custo: 40 Po.
Dano: 1d6
Margem de ameaça: 19-20/x2
Alcance: 1.5m (adjacente)
Peso: 3.5 Kg
Tipo de dano: Cortante