sexta-feira, 4 de maio de 2012

Quéops

                O deserto de Quéops possui uma cultura tão diversificada do resto do mundo que o reino é considerado por muitos como uma terra distante e esquecida a mercê de seus próprios problemas e que nunca haverá de interferir nos assuntos do reinado central. De fato, os costumes e a própria religião do reino desértico não são vistos com frequência nos reinos ocidentais ou orientais. Lá, o deus-sol, Selloth, é o patrono de tribos nômades, guerreiros que cavalgam no deserto enfrentando suas infinitas dunas e as constantes tempestades de areia. Os nômades veneram o sol como a principal divindade – e o reino é um dos poucos pertencentes à Draganoth onde o culto a Splendor é quase nulo, embora o deus-sol e o deus do heroísmo sejam aliados de tendência.




"Não se pode fitar o rosto de Selloth e discernir os complexos detalhes de sua aparência - é isso o que os nômades de Quéops divulgam aos transeuntes desavisados do mar de areia. Os únicos que podem enxergá-lo, no alto de sua morada, acima das nuvens, são os oráculos. Estes descrevem o deus-sol como um poderoso guerreiro com asas adornadas pelo fogo que tingem o céu com a luminescência do dia. A coroa de fogo que todos enxergam ao presenciar o amanhecer de um novo dia, é apenas os contornos da figura divina, incansável e vigilante que observa o reinado atenta."  

Os nômades do deserto são um povo habituado à vida castigada pelo vento e a areia de Quéops. Usar roupas largas e arejadas é um hábito de sobrevivência, uma vez que estas previnem tanto o calor desértico quanto os protege das constantes tempestades de areia. Os nômades carregam características religiosas bastante fervorosas, eles são devotos à Selloth e costumam rumar durante dias no deserto antes de se instalarem em cidades-oásis por um curto período de tempo, acreditando que o nomadismo é uma tradição dos verdadeiros guerreiros do deus-sol e tomando essa prática como uma provação divina.


Cidades no deserto

Em comparação com os reinos centrais, Quéops possui pouquíssimas cidades erguidas em meio às suas dunas desérticas. Moldadas em mármore, marfim e ouro, as cidades-oásis são um império protegido contra as tempestades de areia, o calor e os perigos do deserto. Caravanas de mercadores traçam, quase sempre, as mesmas rotas comerciais entre essas cidades em busca da compra e venda de suas mercadorias e nômades buscam temporariamente a segurança e o conforto das sombras agradáveis e dos haréns que a zona urbana pode oferecer.

Os palácios das cidades no deserto ostentam grande riqueza e são considerados templos sagrados do deus-sol - roubá-los ou, de certa forma, obstruí-los é um crime divino. Deixando de lado a forte diferença cultural, a regência das cidades-oásis não se difere tanto da dos reinos centrais. Um sultão é um líder sábio e de exagerada riqueza, normalmente levado ao cargo de regência graças à sua linhagem e provação de fé.

Além dos grandes palácios, as Torres dos Oráculos são construções obrigatórias nas metrópoles desérticas. Lá, os mais abençoados clérigos de Selloth coordenam escrituras e estudam a posição dos astros afim de profetizar acontecimentos. O povo de Quéops acredita muito nas previsões que os oráculos podem prover e a religião os permite visitar as torres, uma vez por mês, para ouvirem breves presságios dos videntes. Os nômades do deserto, ainda mais que os demais habitantes de Quéops, acreditam nessas visões fervorosamente e fazem delas parte de suas missões divinas. 


As cidades do deserto costumam ser erguidas ao redor de oásis e a água cristalina que jorra entre as areias desérticas é considerada pura e uma dádiva aos povos religiosos crentes nas profecias do deus-sol. 

As ruas de uma cidade-oásis costumam ser fechadas e cobertas com o mais diversificado comércio - a principal fonte de renda de Quéops. O ouro e as jóias são riquezas importantes para os povos do deserto. Um templo de Selloth sempre estará adornado de ouro, rubis, diamantes e esmeraldas. A crença religiosa de seus habitantes levam a crer que o brilho que essas jóias oferecem é um vestígio sagrado do poder de Selloth.

Magos, clérigos e feiticeiros de Quéops costumam diversificar na criação de itens mágicos, inscrevendo runas de proteção e bênçãos em gemas preciosas ao invés de rolos de pergaminho ou poções mágicas - apesar de a compra e venda desses itens ainda serem comuns no reino-deserto. Nômades de Quêops costumam, com frequência, carregar pares de gemas preciosas entre seus pertences. 
Comércio no deserto

Boa parte do domínio comercial e importação de bens de valor em Quéops dá-se ao árduo trabalho dos mascates. Enfrentar o rigoroso clima e os perigos do reino-deserto não é uma tarefa comum para os desacostumados e aceitar realizar essa missão continuamente enquanto encaminha objetos de valor de uma cidade para a outra é uma missão ainda mais pretensiosa. 

Os mascates são mercadores transeuntes que realizam viagens carregando pilhas de objetos de valor, ouro e jóias. Eles também são indivíduos especializados em cobrir seus próprios rastros no meio das dunas do deserto. A dura vida pertence apenas aos mais destemidos, no entanto, os mascates afirmam que não há profissão mais livre e recompensadora quanto a deles.

Mascates costumam ser ótimos diplomatas, mas a vida os obriga a acostumar-se com o manejo de armas. Dificilmente alguém encontrará um mascate indefeso.



Comércio isolado

Tavernas, estalagens, estábulos e comércio podem ser encontrados nas rotas mais seguras de Quéops. Esses pontos isolados no meio do deserto foram criados para abrigar mascates, nômades e transeuntes durante suas jornadas. Uma hospedaria nos caminhos do deserto guarda comida, água e aposentos o suficiente para sustentar uma dezena de hóspedes. Vez por outra, um ou mais mascates permanecem nessas regiões aproveitando-se da boa vontade e riqueza dos viajantes para cobri-lhes de boas ofertas.


Sha'ir


Magia no deserto

Quéops possui uma ampla gama de opções para conjuradores arcanos e divinos. Uma vez que a magia é um elemento tido como sagrado ou profano pelo povo do deserto, magos e clérigos costumam ser respeitados ou temidos.

Feiticeiros de Quéops carregam traços da linhagem dos djinnis e ifreets. Druidas são vistos como poderosos bruxos manipuladores de tempestades de areia. Os líderes das tribos nômades frequentemente são rangers capazes de manipular magias sutis. Magos ilusionistas criam miragens arcanas que protegem cidades ou criam armadilhas para emboscar transeuntes.

Em Quéops também existem os sha'ir, um tipo de mago pactuante com os gênios dos planos elementais. Esses conjuradores realizam barganhas com espíritos naturais do deserto e são capazes de manipular magias arcanas e divinas concedidas pelos seus patronos elementais.




Oráculo de Selloth


Os conjuradores mais importantes de Quéops são, entretanto, os Oráculos de Selloth. Esses sacerdotes possuem o dom de prever acontecimentos e ler presságios. A raridade de um oráculo é tamanha que, a maioria deles, é obrigada a manter-se nas torres ou cidades fortificadas o suficiente para protegê-los.

O Oráculo de Selloth é uma bênção importante para o povo religioso do reino-deserto, eles são a prova existencial de que o deus-sol está a vigiá-los e protegê-los contra as sombras que se estreitam pelas redondezas do reino.

Entre as previsões mais comuns realizadas pelos oráculos estão: a proximidade de uma vindoura tempestade de areia, uma época de seca duradoura, a fartura dos campos e colheitas, uma praga que se assolará em uma determinada localização e os ataques iminentes das criaturas vindas do deserto-escuro. Reconhecendo um desses presságios, as autoridades de Quéops se antecipam para evitá-los ou remediá-los.


Torre do Oráculo
"Selloth, a pouco, enxergou as sombras que se estreitam ao oeste daqui. Ele me mostrou a escuridão que toma a forma da morte e escorre como água pelas dunas do deserto. Os templos de Mênfis e Sahar estão sendo ameaçados. Uma centena de lâminas deve partir ao amanhecer. Elas serão abençoadas pelo olhar vigilante do deus-sol. Haverá sangue e morte na luta contra as sombras e seus devotos devem ser fiéis e corajosos até o término da batalha. Selloth nos concederá vitória."
Perigos do deserto

Calor, insolação, tempestades de areia, fome e sede, não são os únicos problemas que os habitantes de Quéops devem enfrentar na imensidão desértica de seu reino. Existem inúmeros perigos tão mortais quanto repentinos que se escondem na imensidão de dunas.

Escaravelhos devoradores de carne, escorpiões negros e víboras peçonhentas estão entre os vermes rastejantes e venenosos que se abrigam na areia do deserto. 

Pragas aprisionadas nas ruínas dos canyons viajam como uma nuvem de maldição e impregnam as cidades-deserto com seu malogro. Mortos-vivos pestilentos rogam doenças infernais através do toque ou mordida. Lamias enfeitiçam viajantes e os encaminha para sua toca, onde são violentamente devorados. Grupos de assassinos e ladrões cercam as estradas de Quéops procurando valiosidades.


No mar de areia das regiões mais longínquas, qualquer transeunte corre o perigo de afogar-se em areia movediça ou tocas de vermes gigantes. Essas criaturas imensas ficam adormecidas embaixo das dunas do deserto esperando uma vítima que se aproxime de seus habitats.  
Os vermes gigantes são os responsáveis por apressar o efeito da erosão nas rochas montanhosas e paredões dos canyons. Suas mandíbulas afiadas e sua força gigantesca trituram rochas como uma broca perfurando o aço. As presas de um verme gigante são altamente valiosas e cobiçadas pelos piratas do deserto.

Movidas por magia, embarcações no alto deserto conseguem navegar por cima das dunas, como uma caravela poderia em alto mar. Suas tripulações, quase sempre formadas por mercenários ambiciosos e caçadores de vermes gigantes, buscam um estilo de vida além do oferecido pelas tribos nômades ou metrópoles de Quéops. 

As tempestades de areia são um perigo constante em Quéops. Além de impedir a clara visão, soterrar e desenterrar ruínas e criar o fluxo natural das dunas, qualquer viajante que trafegue na ventania arenosa será rasgado e mutilado pela areia cortante e sofrerá queimaduras pelo calor insuportável que a tempestade carrega. 


Fases de uma tempestade de areia em uma cidade-oásis bem-estruturada.

Uma tempestade de areia pode ser repentina e durar apenas alguns minutos. Vez ou outra, elas duram bastante tempo, destruindo e soterrando cidades desestruturadas.  Qualquer viajante que encare uma tempestade de areia ao longe deve preocupar-se em encontrar algum abrigo, até que ela se esvaia. 


Sha'grath

Os Sha'grath são os orcs do deserto. Inimigos pestilentos e desorganizados que tentam, a todo custo, ferir e diminuir as defesas do povo do deserto. 

A muito os sha'grath não são uma civilização grandiosa - como eram em tempos passados - eles vivem como nômades, disfarçando-se no meio do deserto e emboscando inimigos desavisados. Um xamã sha'grath é conhecido por sua capacidade de controlar serpentes e insetos, fabricar venenos poderosos e criar fortes tempestades de areia.

A antiga divindade dos sha'grath, Absudalûr, era um deus de pragas, venenos e insetos, mas, de acordo com as escrituras, o deus pestilento foi derrotado por Selloth em épocas passadas, transformado em rocha e abandonado para que seu corpo se esvaísse com o processo da erosão provocado pelas tempestades de areia e o tempo. Os sha'grath ainda veneram Absudalûr e planejam uma vingança de sangue que, de acordo com os líderes religiosos dos orcs do deserto, será a responsável por trazer de volta a divindade. 
Algumas vezes (que estão se tornando cada vez mais frequentes), os sha'grath se aliam aos anubites e múmias da Rainha de Jade, pois ambos possuem interesses em comum em relação aos escolhidos do deus-sol, entretanto, eles não se consideram aliados permanentes.


Canyons

As maiores cidades-oásis de Quéops foram erguidas no interior de grandes canyons. A rocha foi moldada e a formação perfeita de estradas, palácios e túmulos foram construídas. No interior desses paredões, masmorras antigas foram expurgadas e o mal que elas escondiam foram sanados.

Mas os canyons desabitados ainda escondem essas masmorras. Eles abrigam criaturas, feiticeiros e necromantes que se aproveitam da solidão esquecida dos corredores abandonados para praticar seus estudos profanos. Masmorras inteiras podem ter suas entradas nos paredões de areia e pedra e se aprofundarem por muitos metros abaixo do deserto.

As portas de entrada dessas masmorras são constantemente seladas e desenterradas pelas tempestades de areia. Algumas vezes, escondidas nas profundidades dos corredores tortuosos dessas masmorras, pragas antigas provocadas por espíritos corruptos de vingança são libertadas e a única forma de impedi-las de vez é expulsando o mal adormecido a muito tempo diretamente em seu esconderijo. 

Nenhum comentário: