quinta-feira, 5 de maio de 2016

Magias Traduzidas I

Refrão Harmônico

Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Bardo 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: curta (7.5m + 1.5/2 níveis)
Alvo: uma criatura viva
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim


Refrão Harmônico aprimora a habilidade de conjurar magias de outro conjurador. Pela duração da magia, o alvo ganha +2 de bônus moral no nível de conjurador e +2 de bônus moral na CD dos testes de resistência de suas magias conjuradas.


Foco: um diapasão.

Refrão Harmônico Aprimorado

Encantamento (Compulsão) [Efeito mental]
Nível: Bardo 4
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curta (7.5m + 1.5/2 níveis)
Alvo: uma criatura viva
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim
O refrão harmônico aprimora a habilidade de conjuração de outro conjurador. Pela duração da magia, a CD de todas as magias do alvo aumentam em 1d4+1. Se a magia causar dano, ela causará +1 ponto de dano por dado de dano da magia.
Por exemplo, se você conjura Refrão harmônico em um mago de 9º nível que conjura uma bola de fogo, a CD do teste de Reflexos para evitar o dano aumenta em 1d4+1, e a magia causará 9d6+9 pontos de dano por fogo.
Outros aspectos variáveis da magia (alcance, distância, entre outros) permanecem imutáveis. Os benefícios de múltiplos refrões harmônicos se acumulam apenas em conjuradores diferentes.
Componentes material: um diapasão.
Precisão tática
Adivinhação [Efeito mental]
Nível: Bardo 2, Vigilante 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Distância: curta (7.5m + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura/nível, nenhum dos alvos podem estar mais do que 9m distantes um do outro.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Quando você conjura esta magia, você garante À seus aliados grande inerência em suas próximas ações, permitindo que você possa coordenar seus ataques. Se dois aliados afetados flanqueiam a mesma criatura, cada um ganha +2 de bônus inerente nas jogadas de ataque feitos contra a criatura flanqueada. O bônus aplica-se em adição ao bônus comum, já garantido pela manobra flanqueio.
Em adição, se um aliado afetado é bem sucedido em causar dano em um oponente flanqueado por outro aliado afetado, ele causa 1d6 pontos de dano extra. Criaturas imunes à ataques furtivos são imunes à este dano extra.
Componente material: um soldadinho de brinquedo.
Maldição das lâminas interceptadoras
Necromancia
Nível: Brd 2, Rng 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: médio
Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: nenhuma
RM: sim
O alvo desta magia passa a ter dificuldade de evitar ataques. Ele recebe -2 de penalidade na CA. A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida pelas magias quebrar encantamento, desejo limitado, milagre, remover maldição ou desejo.
Componente material: um prego através de uma peça de couro.
Maldição das lâminas interceptadoras em massa
Necromancia
Nível: Brd 3, Rng 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: médio
Alvo: inimigos dentro de um raio de 6m
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: nenhuma
RM: sim.
Esta magia funciona como maldição das lâminas interceptadoras mas afeta todos os inimigos dentro da área especificada.
Arma sônica
Transmutação [Sônico]
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: arma tocada
Duração: 1 minuto/nível (D)
Esta magia concede temporariamente a uma arma algum dano de energia sônica. Enquanto esta magia está em efeito, a arma afetada causa 1d6 pontos de dano sônico extra em cada ataque bem sucedido. A energia sônica não infligi dano ao usuário da arma. Arcos, bestas e fundas que são afetadas por esta magia aprimora suas munições.
Metamorfosear arma
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1, Brd 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Alvo: uma arma corpo a corpo de até 3kg
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Fortitude nega (objeto)
RM: sim (objeto)
Metamorfosear arma permite que o conjurador temporariamente transforme uma arma corpo a corpo em outra arma corpo a corpo diferente. Assim, um bastão pode ser transformado em uma espada larga, uma picareta leve em um mangual pesado ou uma adaga em um machado de guerra.
Armas improvisadas e armas duplas não podem ser alvejadas ou ser resultado desta magia. Armas mágicas transformadas permanecem com todas as habilidades especiais que elas carregavam na forma original e armas feitas de materiais especiais permanecem constituídas desse material especial.
Componente material: um pedaço de pergaminho dobrado na forma da arma desejada.

Instante de poder
Transmutação
Nível: Brd 1, Drd 1, Rng 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação imediata
Distância: curta (7.5m + 1.5/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade nega (inofensivo)
RM: sim (inofensiva)
Você concede um breve momento de poder para seu aliado garantindo +4 de bônus de encantamento na próxima jogada de ataque, teste de resistência ou dano.
Aprimoramento inspirador 
Encantamento (Compulsão) [Efeito mental, Sônico]
Nível: Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação parcial
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 rodada ou especial; veja o texto.
Quando você toca seu instrumento, canta sua música, recita seu épico ou pronuncia suas palavras de encorajamento, você transmite mais confidência aos seus aliados que o normal. Quando esta magia está em efeito, o bônus moral garantido pela habilidade inspirar coragem aumenta em 1.
O efeito permanece até que o inspirar coragem se encerre. Se você não começar a usar inspirar coragem no início do seu próximo turno, o efeito da magia acaba.
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Transmutação
Nível: Brd 1,Clr 2, Rng 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: duas criaturas voluntárias tocadas
Duração: 10 minutos/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)
Você toca dois aliados e cria uma ligação mística entre eles. Pela duração da magia, os alvos ganham +2 de bônus em qualquer teste de perícia realizado, desde que pelo menos um dos alvos tenha 1 graduação ou mais na perícia.
Em adição, se um dos alvos tem uma perícia que só pode ser testada por personagens treinados (como Acrobacia), o outro alvo poderá fazer testes dessa perícia mesmo não tendo treinamento.
Componente material: corda atada.

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