segunda-feira, 17 de agosto de 2015

Vingador



Pré-requisitos:
Tendência: qualquer não-caótica.
Perícias: Disfarces 4 graduações, Esconder-se 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
Especial: o personagem deve ter assassinado um líder inimigo ou um campeão em defesa de sua nação ou crença.

Dado de Vida: d6
Bônus Base de Ataque: igual ao do ladino.
Bônus base de resistência: igual ao do ladino.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + mod. de Int.
Perícias de classe: Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios, Decifrar escrita, Diplomacia, Operar mecanismo, Disfarces, Arte da fuga, Falsificação, Obter informação, Esconder-se, Intimidar, Saltar, Ouvir, Furtividade, Abrir fechaduras, Procurar, Sentir motivação, Prestidigitação, Observar, Natação, Acrobacia, Usar instrumento mágico e Usar cordas.

Proficiência com armas e armaduras: vingadores são proficientes com bestas (leve, pesada e de mão), adagas (qualquer tipo), dardo, sabre, foice curta, arco curto (normal e composto) e espada curta. Vingadores são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.

Ataque furtivo: exatamente como descrito na classe ladino. O dano extra aumenta em +1d6 a cada nível pal (2º, 4º, 6º, 8º e 10º) da classe de prestígio. O dano de ataque furtivo se acumulam.

Ataque mortal: se um vingador estudar sua vítima durante três rodadas e, enfim, realizar um ataque furtivo com uma arma corpo a corpo e causar dano, além do dano calculado normalmente é possível que a vítima fique paralisada morra de uma vez (à escolha do vingador). Enquanto estudando a vítima, o vingador pode realizar outras ações contanto que seu foco permaneça sobre o alvo e que a vítima não descubra seu esconderijo. Se a vítima falhar num teste de Fortitude (CD 10 + nível de vingador + mod. de Int) morrerá imediatamente. Se o teste de resistência falhar contra o efeito de paralisia, a vítima estará rendida e indefesa e será incapaz de agir durante 1d6 rodadas somada a mais uma rodada para cada nível de vingador. Se o teste de resistência da vítima for bem sucedido, o ataque funcionará como um ataque furtivo comum. Uma vez que o vingador tenha completado o estudo de suas três rodadas analisando a vítima, ele deve realizar o ataque mortal dentro das próximas três rodadas.

Se uma tentativa de ataque mortal falhar ou se o vingador não realizar o ataque nas próximas três rodadas, ele precisa analisar o inimigo por mais três rodadas antes de tentar realizar o ataque mortal novamente.

Usar venenos: vingadores são treinados no uso de venenos e nunca correm o risco de envenenar-se acidentalmente aplicando um veneno sobre uma lâmina.

Magias: a partir do 1º nível, um vingador ganha a habilidade de conjurar um número de magias arcanas. Para conjurar uma magia, um vingador deve ter um valor de Inteligência de pelo menos 10 + nível da magia. Assim, um vingador com Inteligência 10 ou menos, não pode conjurar magias.
As magias bônus de um vingador são baseadas em seu bônus de Inteligência e os testes de resistência contra suas magias têm CD 10 + nível da magia + mod. de Inteligência. Quando o vingador ganhar 0 magia por dia de um determinado nível, ele ganhará somente magias bônus baseadas em seu valor de Inteligência.

A lista de magias do Vingador aparece no final da descrição dessa classe de prestígio. O vingador pode conjurar magias de forma similar ao bardo.

Quando alcança o 6º nível, e a cada dois níveis subsequentes (8º e 10º), um vingador pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia que foi desperdiçada durante essa mudança e a troca só poderá ser realizar entre magias que sejam pelo menos dois níveis menores que o nível da magia mais forte que um vingador seja capaz de conjurar. Um vingador pode esquecer e aprender uma nova magia apenas uma vez a cada nível determinado anteriormente.

Bônus de resistência contra venenos: o vingador ganha um bônus natural de resistência contra todos os tipos de veneno no 2º nível e aumenta em +1 a cada dois níveis na classe de prestígio.

Esquiva sobrenatural (Ex): a partir do 2º nível, um vingador retém o bônus de Destreza na CA (se houver independente de estar sendo surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA caso esteja imobilizado). Se o personagem já possuir a habilidade Esquiva Sobrenatural de classes anteriores, ele automaticamente recebe os benefícios de esquiva sobrenatural aprimorada (veja adiante).

Esquiva Sobrenatural aprimorada (Ex): no 5º nível, um Vingador não pode ser mais flanqueado, assim, ele poderá reagir a oponentes em direções opostas com a mesma facilidade que reage contra um único atacante. 

Se o personagem já possuir esquiva sobrenatural aprimorada de uma classe anterior, os níveis da classe que presenteou o personagem com esquiva sobrenatural e os níveis de Vingador se somam para determinar o nível mínimo de ladino requerido para evitar ataques furtivos em flanqueios.

Esconder-se em plena vista (Sob): no 8º nível, um vingador pode usar a perícia Esconder-se mesmo enquanto estiver sendo observado. Contanto que ele tenha alguma cobertura ou sombra dentro de 3m de distância, ele pode se esconder em plena vista. Ele não pode, entretanto, esconder-se em sua própria sombra.

Lista de magia do Vingador:

1º nível: transformação momentânea, detectar venenos, queda lenta, som fantasma, salto, névoa obscurecente, sono, ataque certeiro.

2º nível: alterar-se, agilidade felina, escuridão, astúcia da raposa, escrita ilusória, invisibilidade, passos sem pegadas, patas de amanha, mascarar tendência.

3º nível: sono profundo, escuridão profunda, vitalidade ilusória, círculo mágico contra o caos, dificultar detecção, confundir direção.

4º nível: clarividência/clariaudiência, porta dimensional, liberdade de movimento, loquacidade, invisibilidade aprimorada, localizar criaturas, modificar memória, envenenamento.

Magias diárias


Magias conhecidas

Um comentário:

Matheus Lenon disse...

Minha classse *-*