sábado, 29 de agosto de 2015

Tesouro da Montanha Tempestuosa - Parte 03


Encantamentos para Armas e Armaduras




Entre livros e tomos, alguns inscritos em runas anãs descrevem novas formas de encantar armas e armaduras.

[Itens únicos] As propriedades desses itens NÃO podem ser modificadas. Para encantá-los é necessário seguir todos os requisitos, inclusive o de ser uma armadura de batalha com o bônus de encantamento e propriedade indicados na descrição.

Armadura da longa jornada
A armadura da longa jornada é uma armadura de batalha +2 de resistência ao frio, entretanto, ela não prejudica o deslocamento de seu usuário como um a armadura de batalha mundana o faz. A armadura da longa jornada  também auxilia seu usuário à carregar grandes cargas. Enquanto estiver utilizando ela, seu portador trata todas as cargas médias como leves, e todas as cargas pesadas como médias.
Adicionalmente, o usuário da armadura da longa jornada nunca sofrerá dos efeitos de fadiga causados pela viagem (embora ainda necessite descansar para recuperar magias e pontos de vida normalmente. Combate e outras condições (como natação duradoura, fadiga pós-fúria e certas magias) ainda fatigam o usuário normalmente.

Abjuração moderada: NC 6º, Criar armas e armaduras mágicas, vigor do urso, resistência a elementos. Preço: 39650 Po.

Drakengaard
Criadas por matadores de dragões, as drakengaards são armaduras de batalha +1 de resistência elemental que beneficiam seu usuário contra a maioria dos ataques e poderes dracônicos concedendo as seguintes características:

  • +4 de bônus em testes de resistência de Reflexos contra os sopros dos dragões;
  • Permite o usuário entender e falar o idioma dracônico;
  • Quando seu usuário pronuncia uma palavra de comando, farpas projetam-se de suas botas e permite que ele escale montanhas ou mesmo paredes de escamas. Esse benefício garante +4 de bônus em testes da perícia Escalar.
  • O usuário ganha +4 de bônus contra os efeitos de medo da presença aterradora dos dragões;
  • A armadura concede redução de dano 5 contra todos os tipos de ataques naturais dos dragões (garra, mordida, asas e cauda);
Adivinhação Moderada; NC 10º, Criar armas e armaduras mágica, resistência a elementos, idioma; Preço: 44.650.

Armadura de Thror

Confeccionadas para a linhagem nobre dos anões, a armadura de Thror é uma meia-armadura criada através de ouro e intrínsecos padrões desenhados por ligas metálicas que carregam o javali como emblema. Considere-a uma meia-armadura +2 da fortificação (moderada). Em adição, se um inimigo realizar uma jogada de ataque corpo a corpo que normalmente resultaria em um sucesso decisivo ou um ataque furtivo, a armadura ressoa uma onda de energia que causará 8d6 pontos de dano elétrico ao responsável pelo ataque. O atacante tem direito a um teste de Reflexos CD 15 para reduzir o dano pela metade.

Abjuração forte; NC 11º, Criar armas e armaduras mágicas, relâmpago; Preço: 60750 Po.

[Habilidades especiais] Essas habilidades podem ser adicionadas a qualquer arma, armadura ou escudo apropriado.

Proteção contra a morte: uma vez por dia, um indivíduo vestindo uma armadura com esta habilidade especial, ao ser atingido por um efeito de morte (magias letais, efeitos mágicos de morte, drenar energia e todos os efeitos de energia negativa, como os causados pelas magias de infligir ferimentos e toque macabro), pode ignorá-lo.
Necromancia moderada; NC 7º. Criar armas e armaduras mágicas, proteção contra a morte; Preço de mercado +1;

Anti-mago: as armas criadas com esta propriedade são temidas com razão pelos conjuradores arcanos. Contra qualquer criatura com magias arcanas preparadas ou magias disponíveis sem preparação, ou contra indivíduos com a capacidade de usar habilidade arcanas similares à magia, o bônus de melhoria efetivo de uma arma anti-mago é +2 acima do normal (de forma que uma espada longa +1 se torna uma espada longa +3) e inflige 2d6 pontos de dano adicional. Arcos, bestas e fundas anti-mago concedem essa habilidade à sua munição.
Conjuração moderada; NC 8º, Criar armas e armaduras mágicas, dissipar magia; Preço de mercado +2;

Tamanho variável: o portador de uma arma do tamanho variável pode modificar a categoria de tamanho do item para qualquer outra como uma ação padrão. Os conjuradores que se metamorfoseiam com frequência apreciam as armas com essa qualidade especial.
Transmutação moderada; NC 9º, Criar armas e armadura mágicas, aumentar pessoas, reduzir pessoas; Preço de mercado: +1;

Precisão letal: uma arma de precisão letal inflige 1d6 pontos de dano adicionais quando seu portador obtém sucesso num ataque furtivo. Essa habilidade não concede a habilidade de ataque furtivo a um personagem que não a possua.
Transmutação moderada; NC 9º; Criar armas e armaduras mágicas; lâmina afiada; Preço de mercado +1.






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