sábado, 29 de agosto de 2015

Os Artefatos da Montanha Tempestuosa

" Cada espírito natural de Chattur'gah sussurra felicitações àqueles que cessaram o eterno pranto da Montanha Tempestuosa. A primeira maldição foi aprisionada e a grande muralha que intervia a passagem das tribos agora não mais limita os escolhidos perambularem pelas regiões mais afastadas. Ankhashadalûr espera por heróis. A grande rainha dos dragões negros perdeu seus filhos e agora espera ansiosamente para arrancar a vida dos responsáveis."

" Com precisão, guio-os até o peito da grande montanha e agora presencio vocês vislumbrarem o tesouro dos antigos. Cada peça de ouro pode ser removida, cada item mágico pode ser carregado pelos heróis, mas devo-lhes alertar sobre os artefatos que ali, naquele espaço da parede rochosa, repousam a muito tempo. Cada um deles tem um livro especificando suas habilidades e cada um deles carrega um poder acima de qualquer item mágico que vocês haverão de tocar. 

Mas a ganância é algo que o espírito da montanha não tolera e ela desabará sobre vocês e corromperá suas almas com dúvida, assim como a primeira maldição. Vocês poderão carregar apenas DOIS artefatos daquela pilha. Sejam sábios na escolha. "  

Furta-vidas

Essa espada curta +4 é capaz de drenar a alma de suas vítimas durante um acerto decisivo. À escolha do portador, quando ele confirmar um sucesso decisivo e causar dano a uma vítima, ele também poderá escolher drenar sua alma. A vítima deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude CD 20 ou terá sua alma aprisionada na furta-vidas.
Criaturas que tenham suas almas drenadas morrem instantaneamente e não poderão ser ressuscitadas, uma vez que suas essências não alcançarão outros planos e ficarão aprisionadas na furta-vidas até que o portador resolva libertá-las. Uma criatura imune à sucessos decisivos, não poderá ter sua alma drenada por essa arma.

A furta-vidas poderá aprisionar até sete almas. O portador desta arma restringe bastante as vítimas que terão suas almas drenadas,  pois, três vezes por dia, ele poderá se comunicar com suas essências e adquirir informações que estas tinham em vida. O teste para convencer um espírito escravo a responder algum questionamento é Usar instrumento mágico CD 15 + 1/2 dos DVs da vítima drenada. 

As almas drenadas podem responder desde perguntas pessoais, como também usar suas perícias mentais para dar respostas ao seu "mestre". Se bem-sucedido no teste de Usar instrumento mágico, o portador da furta-vidas poderá usar do conhecimento das almas drenadas, normalmente referentes à perícias como Conhecimento (todos os que as vítimas tinham em vítimas).


Cristal de memórias

Esse item maravilhoso é capaz de guardar memórias de uma determinada cena que poderá ser revisitada posteriormente. Para ativar seu poder, o portador do cristal de memórias deve encrustar seu suporte em alguma superfície na localização onde ele pretende gravar os acontecimentos. Uma vez posicionado, o item maravilhoso manterá-se de pé capturando todas a imagens, nuances, barulhos, conversações, sutis mudanças e tudo o que pode ser perceptível com algum dos cinco sentidos. É preciso uma palavra de comando para iniciar o armazenamento de memórias e outra para cancelá-lo.

A qualquer momento após o término de sua ativação, o portador do cristal de memórias pode manter concentração sobre o objeto retendo todos os seus sentidos para a cena gravada. Ele, então, poderá reaver tudo o que rondava o cristal, se beneficiando de qualquer ângulo de perspectiva, assim como poderá relembrar qualquer conversação ou acontecimento na cena. 

Se a cena foi gravada por tempo o suficiente, seu portador poderá procurar qualquer coisa oculta que não havia sido percebida no tempo da gravação, usando as perícias adequadas. Ele também poderá se beneficiar de outras magias (como ver o invisível, visão no escuro ou visão da verdade), se ele as tiver conjurado antes de concentrar-se no cristal. Qualquer magia desse tipo, entretanto, irá se limitar à distância na qual o cristal pôde capturar as imagens.

Um cristal de memórias pode gravar até 8 horas de recordações. Ele pode manter mais de uma memória enclausurada desde que não ultrapasse esse tempo, porém, é preciso apagar uma memória inteira para livrar o espaço de tempo para futuros usos do item maravilhoso. O cristal também se limitará à captar cenas geradas 36m ao redor de si mesmo. Nada no ambiente gravado poderá ser removido de alguma forma, embora os objetos ainda mantenham a mesma textura se o portador pretender analisá-los pelo toque. 


Martelo da Forja Vulcânica

O martelo da forja vulcânica é um artefato anão usado para o ofício da forja de armas e armaduras. Ele é um martelo de guerra +1 e seu multiplicador decisivo é x3, mas sua principal característica é permitir que seu portador (se este possuir os talentos e habilidades necessários) seja capaz de simular as magias exigidas para o encantamento de armas e armaduras, independente de sua classe.

Usando o martelo da forja vulcânica, o portador é capaz de conjurar qualquer magia pré-requisito para o encantamento de suas criações, mas apenas para adicionar propriedades ao item forjado. Assim, um clérigo que usa esse artefato é capaz de simular as magias da lista de mago, feiticeiro, bardo, druida ou quaisquer que sejam as classes que possuam as magias pré-requisitos disponíveis.

Para simular a magia em questão, o usuário do martelo deve ser bem-sucedido num teste de Ofícios adequado com a CD igual a 20 + nível da magia a ser simulada. O ferreiro ainda deve preencher todos os requisitos necessários para a criação do item, entretanto, enquanto dispunha do artefato, seu nível de conjurador efetivo aumenta em 2, apenas para o propósito de alcançar os pré-requisitos de nível para a criação de um item específico.

Por fim, o martelo da forja vulcânica pode ser usado para a criação dos itens divinos mostrados no Completo Divino sem a necessidade do portador ser, necessariamente um clérigo da divindade em questão ou possuir o talento adequado para a forja desses itens.





Amuleto da Ruptura Agonizante

O amuleto da ruptura agonizante imuniza seu portador dos efeitos da morte e garante algumas habilidades adicionais:
  • O portador do amuleto é imune à efeitos de morte, dreno de energia e dreno de habilidade;
  • O usuário passa a ser capaz de ver criaturas imateriais e interagir com elas como se fosse ele próprio uma criatura do mundo imaterial. Essa habilidade possibilita também tocar criaturas etéreas e afligir dano à elas, mesmo enquanto empunhando uma arma mundana, sem a chance de 50% de falha;
  • O portador do amuleto é capaz de se comunicar com espíritos. Ele pode interagir com estes como se tivesse se comunicando com uma pessoa comum, limitado à inteligência e sanidade atual dos fantasmas. Utilize suas perícias de Diplomacia, Intimidar, Obter informações e Blefar como se estivesse usando-as em um alvo comum;
  • Têmpera: se o portador do amuleto da ruptura agonizante for bem-sucedido num teste de Fortitude ou Vontade contra algum efeito que normalmente teria seu dano reduzido pela metade, ele ignorará o dano (ou efeitos adicionais) completamente.

A pedra do deus encrustado

Esse monumento tem mais de 2m de altura, 1.5m de diâmetro e pesa 200kg. Trata-se de uma rocha maciça com uma figura estranha e alienígena encrustada sob uma das superfícies que é constituída de um material esverdeado que brilha fluorescente no escuro e, assim, ilumina 1.5m de raio ao redor dela. Esse efeito de iluminação estará ativo mesmo em áreas de escuridão mágica.

O monumento não pode ser destruído de forma mundana. Ataques realizados por qualquer tipo de arma mortal (mesmo com bônus de encantamento) não surtem efeito no artefato. Se a arma em questão for metálica, o golpe emitirá uma vibração nociva semelhante ao estrondo sônico provocado por uma pedra trovão, mas afetará 9m de raio e não diferenciará inimigo de aliado. O teste de resistência contra esse efeito é Fortitude CD 15. Se qualquer um dos alvos do estrondo sônico falhar nesse teste, ficará ensurdecido durante 1 hora (-4 em testes de Iniciativa e 20% de chances de falha no uso de qualquer magia com componente verbal, seja arcana ou divina).

Magias que tentem afetar a pedra do deus encrustado precisar ultrapassar uma RM25 para afetá-la. Por ser constituído por um tipo de material que se diferencia das rochas comuns encontradas no plano material, o artefato é imune à magia como moldar terra e rochas comunhão com as rochas ou moldar-se às rochas.

Qualquer indivíduo próximo ao artefato receberá os benefícios de Resistência à magia 20. Um indivíduo que esteja usando a rocha como cobertura recebe +4 de bônus na CA e +4 em testes de Reflexos para evitar dano em área (como o de uma bola de fogo). Mas as verdadeiras habilidades da pedra do deus encrustado revela-se para os conjuradores arcanos.

Um conjurador arcano adjacente ao artefato receberá +1 no nível de conjurador efetivo e a CD dos testes de resistência contra suas magias aumentará em 1. Além disso, uma vez por dia, a pedra do deus encrustado é capaz de simular qualquer talento metamágico de forma súbita, sem acréscimo no nível original da magia. Esses benefícios se aplicarão somente a um conjurador arcano que esteja tocando o artefato.

Por último, uma vez por semana portador da pedra do deus encrustado poderá despertar a criatura desenhada na rocha que será condicionada a responder 3 perguntas. Para realizar esses questionamentos o conjurador terá direito a três opções:

1. Pode pedir qualquer informação que poderia ser adquirida através de um teste adequado de uma das perícias de conhecimento. A pedra do deus encrustado possui todos os conhecimentos e seu teste será feito cm um bônus de +25;
2. A pedra poderá penetrar na mente de um único alvo que esteja adormecido ou em estado inconsciente. Ao fazer isso, ela pode extrair uma informação arrancada diretamente das memórias do indivíduo como uma magia de telepatia.
3. A portador da pedra do deus encrustado pode abdicar-se das três perguntas e exigir uma única profecia. O conjurador deve reconhecer que a profecia pode ocorrer a curto ou a longo prazo e, muito consequentemente, essa opção guarda o conhecimento de dias futuros e encaminhará o portador para algum contexto histórico.

Argola da Argúcia Elemental


A argola da argúcia elemental é um único brinco que deve ser usado pelo seu portador para ganhar uma quantidade de benefícios relacionados aos cinco tipos de energias elementais existentes (ácido, fogo, frio, sônico e elétrico).

Primeiramente, o artefato concederá ao seu portador a capacidade de entender os idiomas elementais (Aquan, Auran, Ignan e Terran). Ao ser pronunciada qualquer palavra em um desses idiomas, os cristais pendurados na argola vibrarão e seus tilintares soarão a tradução de cada sílaba.

Os cristais também serão capazes de absorver os primeiros 20 pontos de dano de cada tipo de elemento (ácido, fogo, frio, elétrico e sônico) a cada rodada.

Se o portador for capaz de conjurar magias, qualquer magia que possua um subtipo elemental receberá +1 de bônus no nível de conjurador efetivo.

Uma vez por dia, o portador dos cristais é capaz de ativar um dos seguintes efeitos:

  • Cristal da Água: assim que ativar o poder do cristal da água o portador da argola da argúcia elemental adquirirá brânquias, nadadeiras e escamas durante oito horas ou até que ele deseje que estes efeitos sejam dissipados. Por causa dessa forma alternativa, ele será capaz de respirar perfeitamente tanto em terra quanto na água. Ele receberá +8 de bônus em testes de Natação e poderá nadar usando o mesmo deslocamento em terra. Além disso, as nadadeiras permitirão realizar investidas e deslocamento dobrado mesmo sob a superfície da água. Por fim, a escamas garantirão +2 de bônus de armadura natural;
  • Cristal do Fogo: após ativar o cristal do fogo, o portador da argola da argúcia elemental adquirirá o aspecto de carvão cravado por cicatrizes ígneas. Seus cabelos funcionarão como uma tocha e iluminarão 6m de raio ao redor de si mesmo pelas oito horas de ativação dessa forma alternativa. O portador também poderá utilizar, à vontade, a habilidade similar à magia criar chamas e pirotecnia;
  • Cristal da Terra: após ativar o cristal da terra, o corpo do portador da argola da argúcia elemental adquirirá o aspecto de um golem de pedra. Seu tamanho natural aumentará em uma graduação (personagens médios ficarão grandes e receberão todos os benefícios e desvantagens pelo tamanho). A nova forma concederá Redução de dano 10/adamante durante as oito horas de ativação ou até que a armadura pétrea absorva 100 pontos de dano. 
  • Cristal do Som: após ativar o cristal do som,o portador da argola da argúcia elemental terá seu deslocamento dobrado pelas oito horas de ativação. Na nova forma, o usuário se deslocará feito um borrão pálido. Quando executando uma ação de ataque total, o usuário pode realizar um ataque extra com qualquer arma que estiver empunhando. O ataque extra é realizado usando o maior bônus base de ataque do usuário. O cristal do som também concede +1 de bônus nas jogadas de ataque, +1 de bônus de esquiva na CA e nos testes de Reflexos (qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na CA, também o fará perder esse bônus). Esses efeitos não se acumulam com a magia velocidade ou quaisquer outros efeitos relacionados;
  • Cristal da Eletricidade: após ativar o cristal da eletricidade, o corpo do portador da argola da argúcia elemental ficará envolto em faíscas elétricas. Qualquer inimigo que tente atacar o usuário do artefato nessa nova forma, usando ataques de toque, armas metálicas ou tentando agarrar, receberá 2d6 de dano elétrico (Reflexos reduzirá esse dano pela metade). Dentro da água, essa aura de eletricidade afetará todos que estiverem adjacentes ao personagem. Além disso, qualquer arma metálica que o portador estiver usando será considerada uma arma elétrica e de explosão elétrica, pelas oito horas de ativação (os bônus garantidos por esse artefato de acumulam caso a arma que o portador estiver usando seja também elétrica ou de explosão elétrica).

Pingente das sete proles

Esse pingente é um pequeno frasco que contém uma substância verde borbulhante que é o resultado de uma mistura alquímica do sangue dos sete dragões negros que aterrorizavam Chattur'gah. 

O portador do pingente das sete proles deverá consumir totalmente o líquido do frasco para que os poderes do artefato surtam efeito. Uma vez ingerido, o usuário adquirirá uma forma alternativa com aspectos dracônicos permanentemente ou até que ele deseje cancelar os efeitos da poção. Uma vez que ele cancele os efeitos, o líquido do frasco retornará ao recipiente regenerando uma pequena dose por dia e tornando-se usável novamente apenas depois de uma semana. 

O aspecto dracônico transformará o portador do pingente das sete proles em um dragão de tamanho Grande, de escamas negras e profundos olhos vermelhos, com garras e presas afiadas e uma garganta embebida com líquido corrosivo.

A forma concederá os seguintes benefícios:

  • Armadura natural: o portador receberá +6 de bônus de armadura natural devido às escamas;
  • O tamanho do personagem aumentará uma graduação (um personagem médio passará a ser Grande e receberá todos os benefícios e desvantagens da nova graduação de tamanho);
  • Força +4 e Constituição +4;
  • Imunidade ao ácido;
  • Visão no escuro a até 36m;
  • Armas naturais: garras que causam 1d6 de dano somado ao modificador de Força e uma mordida que causará 1d8 de dano somado ao modificador de Força multiplicado por 1,5. O usuário é proficiente com suas armas naturais. Ele recebe os benefícios de ataques múltiplos ao atacar com as garras, podendo realizar dois ataques com estas sem penalidade alguma durante uma ação de ataque total. A mordida será considerada uma arma secundária e numa ação de ataque total, a nova forma pode realizar um ataque adicional com uma penalidade de -5;
  • Asas: o portador do pingente das sete proles adquirirá um par de asas e terá um deslocamento de 18m de voo (manobrabilidade desastrada);
  • Uma vez a cada transformação, o portador é capaz de conjurar uma nuvem da magia escuridão como uma habilidade similar à magia. Ele será capaz de enxergar através da própria escuridão mágica;
  • Sopro: uma vez a cada 1d4 rodadas, o usuário será capaz de projetar um cone de ácido de 9m que causará 10d4 pontos de dano ácido.
  • Se o portador for capaz de conjurar magias arcanas, ele receberá +1 de bônus no nível de conjurador e a CD de suas magias aumentará em +1;
  • A poção tornará o usuário imune à efeitos de sono e efeitos de metamorfose (ele não pode ser alterado fisicamente, mesmo sendo voluntário de uma magia ou habilidade).
O portador do pingente das sete proles retém todas as habilidades e magias da forma original.








3 comentários:

Unknown disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Unknown disse...

aia eu quero Pingente das sete proles

Unknown disse...

Amuleto de Sabedoria, Menor tbm