sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Marcos de Sombras

[Drow]


Meus preciosos e indispensáveis guardiões devem se lembrar da espada que vocês confiaram às minhas posses. Um artefato particularmente poderoso, eu posso afirmar.
Pois bem, agora revelo o que aprendi sobre ela. 
O artefato se chama Kendara, um sopro na escuridão e, certamente, um item maléfico ferino. Dispensando a possibilidade de vocês me considerarem prepotente, mas, entregá-la à mim foi a decisão mais certa.

Em meio aos destroços provocados pelo ataque da Presença Sombria, o drow os leva por passagens secretas no subsolo encharcado da cidade de Três-Reis.
O ambiente escuro e úmido é sufocante, seus corredores estreitos estão revestidos por tapetes de musgo e insetos de muitos olhos e muitas patas. O drow entoa um encantamento e seu cajado de ébano clareia a passagem com uma luz lúgubre arroxeada.

Por favor, me sigam. É fácil se perder nos corredores dessa catacumba.

O caminho é tão longo e cheio de escolhas (esquerda ou direita) e rápidos enigmas para destrancar passagens secretas, que vocês acreditam que ficariam completamente perdidos sem a presença do drow.

Enfim, chegamos.

Vocês chegam num salão redondo, tatuado de uma siglística arcana necromântica, recentemente esculpida e encantada.

Aos olhos perscrutadores mais desconfiados: é exatamente o que essa câmara parece ser. Este círculo é uma bênção profana. A única forma que encontrei de me comunicar com Kendara. Por favor, esperem um momento...

A câmara, aos poucos, torna-se mais iluminada e visível quando o drow, através de um simples encanto, acende dezenas de velas bem posicionadas em castiçais no salão circular. Há exatamente seis passagens nesse lugar que levam a caminhos aleatórios dentro dessa tumba... mas, o drow não tem a intenção de usá-las, vocês imaginam.

A espada está fincada no chão de pedra desgastada até metade de sua lâmina e símbolos necromânticos que revezam entre a cor negra e um brilho fraco avermelhado, como se o vapor vulcânico do inferno abaixo de seus pés estivesse exalando pelas finíssimas fissuras que são estes símbolos.

Agora que os cânticos foram transformados, eu exijo sua presença escrava, oh, sussurro da escuridão. Vedes que sua coroa está quebrada e o trono não mais lhe pertence. Agora uma alma intransponível, lapidada em diamante, tem posses de seu reino. Apareça Kendara...

[Kendara]



"Usa-me enquanto suas mãos, sua mente e seu coração estão intactos, meu mestre. As sombras não durarão a agradecer sua súplica."

[Drow]

Não se preocupem, heróis, vocês estão seguros aqui. Pelo menos, ainda estão. Já ocorreram diálogos antes entre mim e Kendara. Ela me falou sobre seus irmãos, as entidades que virão para libertá-la. Suponho que eles sejam presenças impregnadas em outros artefatos. Desconfio, é claro, do cajado de olho rubro que Acheron, o líder da Alma Escarlate, ostenta. É claro que Kendara se recusou a dar a informação. Nem tudo é alcançável na mente de uma entidade...

[Kendara]

"Ao escuro é reservado o mistério."

[Drow]

Kendara e os demais são entidades capazes de saltar entre os véus. Passos curtos entre os planos, teoricamente falando. Suas energias estão regadas de lembranças que a prendem a certos lugares no mundo. 

[Kendara]

"Uma teoria escassa de informações. Você não está nem perto de entender os mistérios que eu e meus irmãos carregamos, mestre..."

[Drow]

Kendara pode nos levar para seis lugares que foram antes visitados pelo seu portador, um guerreiro da vencida Corte Púrpura. Esses lugares são denominados "Marcos de sombras". Nesta câmara vocês poderão visitar qualquer um desses lugares, caso desejem... e retornarão à Três-Reis através de uma das minhas Pedras de Retorno.

[Kendara]

"Mas viaje entre os véus de sombras e meus irmãos logo estarão em seus encalços...

[Drow]

Temo que esses lugares sejam perigosos. Não poderia ser diferente, vindo dessas criaturas vis... Cada escolha os levará para um Ninho de Mortalha.

Um Ninho de Mortalha é, simplesmente, um lugar profanado por senhores das Proles Sombrias. Criaturas que encharcam antigos terrenos sagrados com o sangue de vítimas inocentes e depois banham com a dor líquida. Destruir esses lugares é algo opcional, mas julgo necessário... cada um deles tem um campeão: alguém que antes portava a luz de alguma divindade bondosa e que agora, iludido, luta para o lado errado. Cabe a vocês decidirem libertá-los. Esses são os ninhos:

1. A Tumba de Selluh Kadarth

"Esses eram os aposentos de descanso eterno de Selluh Kadarth, um servo de Selloth que portava em sua lâmina os raios de luz do sol. Selluh morreu combatendo um terrível mal que se propagava nas escuras Minas da Espinha do Mundo, uma doença que se propagava faminta para as cidades costeiras à antiga Brastav, mas saiu vitorioso, dissipando a escuridão palpável presa nas pedras profanadas do lugar."

2. O Pínáculo do Sol Poente

"Diz-se que para domar uma águia gigante é preciso escalar a alta cadeia de montanhas que abraçava Brastav. Foi assim que Lorde Irun recrutou Queen, a senhora das águias. Os costumes regram que a tumba dos heróis, denominados Cavaleiros Eólicos, são construídas no alto dessas montanhas e o Pináculo do Sol Poente é o sepulcro de Sirineus Slavorr, um lanceiro que investiu para a morte, enfrentando um poderoso colosso que desmoronava sobre Brastav e salvando inúmeros companheiros."

3. O Esgotos de Althea

"A antiga cidade de Althea escondia em seus labirínticos esgotos um culto ao deus desvirtuado, Millo. Mas quando a falcatrua do deus-rato provou-se uma mentira, seus servos devotaram sua fé em Luna, uma deusa maligna responsável pela praga da licantropia. Seus súditos manchavam seu sangue com a maldição, mas temiam o total descontrole, por isso, criaram a "Última Presa de Prata", uma espada curta com poderes capazes de eliminar o mal licantrópico."

4. O Salão de Jantar da Mama Komodo

"O terror da lenda de Mama Komodo, uma poderosa e obesa bruxa responsável pelo desenvolvimento do Conhecimento Negro de Moil, nunca foi um simples mito. Suas crianças esperam pela janta que cai de uma árvore de galhos tortuosos prontas para serem devoradas: vítimas enforcadas pela perversa bruxa para seus mimados filhos."

5. A Ilha de Mahatsetub

"Bênçãos são ofertadas pela própria Seymor, a deusa aranha, para os elfos negros que sacrificam um montante favorável de elfos. Mahatsetub é um desses abençoados drows com corpo de aranha: um drider. Diferente dos outros assassinos de elfos, Mahatsetub usava de encantamentos e ilusões para atrair suas vítimas para sua ilha particular, enfeitada com as cabeças de suas vítimas. Mas conta-se que, nem mesmo o coração corrompido de um drow foi incapaz de se apaixonar por uma dama élfica chamada Lirya. Lirya permaneceu escrava do drider durante muito tempo, enfeitiçando seu coração maléfico com canções entoadas de um harpa feita das teias do próprio Mahatsetub."

6. O Refúgio de Maldrada

"Buscando o poder da Princesa de Gelo, a elfa chamada Eleanör foi castigada pelo toque frio da Dama Frígida e tornou-se uma cadavérica bruxa conhecida pelos bárbaros da região como Maldrada. Seu refúgio se esconde em cavernas subaquáticas embaixo dos rios gelados de Nevaska. Bjorn, um corajoso líder do povo bárbaro, enfrentou a criatura certo dia e teve sua alma congelada pelo toque da bruxa, mas antes de ser vencido, conseguiu arrancar a mão que arrancara sua vida."

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