quinta-feira, 21 de janeiro de 2016

Servos da Morte

“Os fogos de artifício finalmente explodiam no céu escuro de Sazancros. Os tão esperados estouros preencheram a paisagem com um padrão artístico de luzes coloridas e a plateia mascarada assistiu boquiaberta ao espetáculo.


                Aquele era o dia dos mortos. O terceiro dia de uma cerimônia onde a morte era tratada com regalo, onde todos se aclimatavam com o inevitável. Pintavam seus rostos com imagens de caveiras e aspectos de morte. Na rua as flores do amaranto, rosas de cores claras ou cinzentas, preenchiam as abóbadas, veredas e fontes, junto com crânios reais ou moldadas em cerâmica. O ambiente se contrastava entre o vívido das cores e a palidez da morte. As pessoas riam alegremente e pensavam em seus entes queridos, mortos a muito tempo ou recentemente. Se recordavam dos feitos de grandes heróis, de suas mortes súbitas. Uma dúzia de corvos foi libertada de suas gaiolas e estes alcançaram o céu negro se camuflando com a ajuda de suas penas cor de carvão. Eles crocitavam em resposta ao medo provocado pelas explosões dos fogos.

Annabel assistia a tudo mergulhada em sua solidão distante, sentada na beira de uma fonte, observando atentamente os contornos artísticos de uma rosa pintada na cabeça de um crânio. Ela só desejava que tudo aquilo acabasse e que seus pais deixassem ela voltar para casa, onde toda aquela cena lunática não precisasse ser assistida. Ela demorou a notar o sujeito vestido em trajes cinzentos, cartola e máscara de corvo a observá-la. Ele estava do outro lado da multidão, esperando ela com paciência, encostado em uma das colunas que sustentavam um armazém abaixo de uma das pontes da cidade.

                Annabel nunca foi uma garota de se surpreender com ninguém. Nem se arriscaria a tomar satisfações, mas aquela noite, aquele sujeito a atraiu para as sombras da festa de máscaras.

- Qual o problema com os seus olhos? – perguntou Annabel ao estranho, quando estavam sós.

                Apenas uma luz lúgubre, proporcionada por uma lanterna pendurada em algum lugar do armazém escuro que dava passagem aos esgotos da cidade, iluminava o cenário.

- Não foram meus olhos que a atraíram aqui, Annabel. – o estranho respondeu com sua voz soturna como uma neblina.

                Aquele foi o primeiro contato de Annabel Prayer com a Irmandade do Amaranto. Ela se lembra bem. Essa recordação vem à sua cabeça quando, ao longe, ela observa o Sepulcro dos Garjak profanado pelo enigmático necromante na qual ela tem a missão de eliminar. Annabel havia cavalgado até ali nos últimos dois meses. Sua montaria, quase fantasmagórica, mantinha-se negra como uma sombra a perscrutar o lugar de seu encargo. Ela havia a invocado nas últimas horas e a égua saiu do próprio véu do perecimento para servi-la.

- Veronicca, que minha vida seja poupada se eu for indigna e que seu toque de misericórdia acalente minha alma caso a morte me alcance. – foi a prece sussurrada por ela, para que a coragem preenchesse seu coração.

... e adentrou na neblina fúnebre do lugar amaldiçoado, brandindo sua foice.”

...

                Diferente de Saulot, o senhor das hordas trôpegas, Veronicca é a deusa da morte justa, do encaminhamento de almas para os nove infernos e da reencarnação dos merecidos. É uma divindade cultuada por acólitos de diferentes tendências e personalidades. Dos cavaleiros nômades, justos e obstinados aos mercenários sádicos que cultuam a morte como algo além do que uma simples dependência de assassinato.

                A religião de Veronicca não é proibida, ela é cultuada como simples e necessária. Assim como todos sabem que a morte é o alívio da velhice, todos concordam que ela não deve ser temida, mas respeitada, prevenida e merecida. Existem poucos devotos realmente dignos dos poderes da morte justa, estes são acólitos respeitados e temidos nas regiões solitárias do mundo, cavaleiros que trazem em mãos o destino de alguma vida ou ceifadores esguios que escolhem suas vítimas devido à uma ordem de sua confraria.

O dia dos mortos


                O dia dos mortos é o último dia da cerimônia em honra aos espíritos dignos. A crendice popular admite que nesses dias os mortos vêm visitar os seus parentes e, por isso, os vivos devem estar bem preparados para recebê-los. Os seguidores desse credo descrevem o véu da morte como um lugar cinzento, onde os espíritos distorcidos esperam pela reencarnação, por isso, é necessário ter cuidado para não enlouquecer os espectros visitantes com mudanças distantes de seu cotidiano e ao mesmo tempo mostrar a motivação da vida para que as almas desejem reencarnar.

                O resultado disso são três dias de ruas enfeitadas de crânios coloridos e rosas amarantes – um tipo de rosa que nasce somente em cemitérios e templos de Veronicca – durante as circunstâncias, as pessoas costumam usar máscaras fúnebres ou pintarem seus rostos com os traços de morte, ostentando macabros desenhos de caveiras e corvos na face.

No último dia da cerimônia ocorre a celebração propriamente dita. O dia dos mortos é acompanhado por canções padronizadas e um clérigo de Veronicca – denominado como “O Anfitrião” – seleciona uma ou mais famílias para um reencontro com o espírito de um ente querido (normalmente aproveitando-se do uso de magias como falar com os mortos). A celebração costuma ser regada de muito vinho e bailes de máscaras por toda da vizinhança.

                É também nesses dias que os paladinos da deusa da morte são escolhidos e despertam seus poderes contra aqueles que desrespeitam a morte. Esse recrutamento pode ocorrer das mais variadas formas, desde a aparição repentina de um mentor responsável pelo anúncio do novo membro da irmandade, até um acontecimento inédito notado pelo escolhido que o faça perceber seus dons.

A Irmandade do Amaranto

                Os servos de Veronicca dessa irmandade brandem espadas e foices contra o mal que desrespeita a morte. São inimigos da necromancia, libertadores de almas atormentadas e santificadores de lugares desgraçados pela energia negativa. São, de fato, os paladinos de Veronicca, a única e verdadeira deusa da morte.

A sede da Irmandade do Amaranto se encontra em Sazancross, um templo fúnebre encharcado pela rosa dos mortos e habitado por sacerdotisas cegas capazes de enxergar o mal que profana os dogmas da sua divindade. Elas são as responsáveis por indicar o caminho dos cavaleiros da irmandade.



A Irmandade da Vingança Antagônica

                Às vezes, agir nas sombras é exatamente o estereótipo exigido para realizar o ofício da morte. A Irmandade da Vingança Antagônica trabalha para o clero de Veronicca em missões onde as ações de um servo da deusa da morte não devem ser notadas. Sutis em suas presenças, se arrastando na escuridão alheia, os ceifadores dessa irmandade caçam e aniquilam indivíduos jurados na Lista de Sangue.

A Lista de Sangue é uma quantidade de nomes escolhidos por Amil Lafel, um elandrin, celestial e guardião das portas de oito dos nove infernos por ondem transitam as almas pecadoras. Os nomes da lista precisam ser riscados com o sangue da vítima para que a vingança antagônica seja íntegra. Uma confraria de clérigos de Veronicca são os organizadores e guardiões da sede da Irmandade da Vingança Antagônica em Asaron, nas elevações rochosas que comportam os Anjos de Pedra.

Os Corvos de Asura

                Nas planícies orientais, o clã dos corvos segue um dos aspectos de Veronicca: o corvo, a ave capaz de enxergar entre os véus da vida e da morte. Assim como a Irmandade da Vingança Antagônica, os Corvos de Asura tendem a usar o subterfúgio e os movimentos da surdina para ceifar a vida de suas vítimas.

Os Corvos de Asura são ninjas leais aos Sentaku, mentores anciões, escrivães das mensagens que Shi Megami (o nome que o povo oriental dá à Veronicca) deseja enviar às suas páreas. Normalmente as mensagens são levadas em papiros e devem ser entregues ao remetente sem que nenhum outro olho, a não ser o da vítima, leia seu conteúdo. Os Corvos de Asura são temidos pois carregam a morte inevitável. Sua vítima pode escolher ler o conteúdo contido no papiro e ter uma morte rápida e indolor ou serem ceifados à grosso modo pelo mensageiro.




O Paladino do Óbito

                O paladino do óbito (ou paladino da morte) é uma variante da classe paladino. Ele ganha todas as qualidades de classe padrão do paladino, exceto como notado abaixo.

Aura contra a decadência (Ex): o poder da aura de um paladino do óbito é igual ao seu nível na classe, similar a aura do bem/mal de um clérigo. A aura contra a decadência apenas afetará mortos-vivos e necromantes (considere necromante como qualquer conjurador que já tenha sido visto como manipulador de cadáveres). Adicionalmente, a aura contra a decadência concede ao paladino +2 de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte, dreno de habilidade e dreno de energia quando provocados por mortos-vivos ou necromantes.

Detectar mortos-vivos (SM): à vontade, um paladino do óbito é capaz de detectar mortos-vivos, como a magia. Essa habilidade sobrepõe a capacidade de detectar o mal do paladino mundano.

Destruir a afronta (Ex): essa habilidade é similar à habilidade destruir o mal do paladino e sobrepõe essa capacidade. Uma vez por dia (e vezes adicionais a mais como indicado na tabela de paladino, no lugar de destruir o mal), um paladino do óbito adicional seu modificador de Carisma em uma única jogada de ataque corpo a corpo feita contra um pecador dos dogmas de sua deusa (aqueles que desrespeitam a morte, como necromantes, por exemplo). Se o ataque for bem-sucedido, ele adiciona seu nível de classe na jogada de dano.

Cura pelas mãos (Sob): essa habilidade potencializa os efeitos da habilidade cura pelas mãos (o paladino do óbito não perde essa capacidade) quando usada para causar dano contra mortos-vivos. Em um ataque de toque bem-sucedido enquanto usa cura pelas mãos para infligir ferimentos à um morto-vivo, a habilidade causará 50% a mais de dano que o usual. Por exemplo, um paladino do óbito de 6º nível com Carisma 18 (+4) é capaz de curar até 24 pontos de vida (nível x mod. de Carisma). Ele poderia desperdiçar 12 pontos de cura da sua reserva de cura pelas mãos para causar 18 pontos de dano a um morto-vivo durante um ataque de toque (50% a mais dos 12 pontos de dano que normalmente seriam causados).

                Todas as demais regras de cura pelas mãos se aplicam normalmente, sem qualquer mudança.


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