sábado, 2 de janeiro de 2016

Especial Natal RPG [Drops]

Itens mágicos espalhados pelo cenário:

4x Espada larga +1
4x Amuleto de Sabedoria +2
4x Anel de proteção +1

Saco de carga: Até 300Kg de objetos pode ser depositado no saco de carga e ele sempre pesará 5Kg;

Peças de ouro: 5000 Po
Joias:
  • Hematita x2
  • Hematita trovejante x1 (granada consumível, 3d6 pontos de dano, Reflexos CD 16 parcial; Fortitude CD 16, surdez 1d4 rodadas);
  • Rubi x1
  • Rubi flamejante x2 (granada consumível, 3d6 pontos de dano, Reflexos CD 16 parcial; incendiária);
  • Opala x2
  • Diamante lapidado (5000 Po) x1 - adequado para rituais de reviver os mortos.
  • Ovo cristalizado de salamandra x1 (3000 Po) - se usado como foco material das magias enfeitiçar monstro ou dominar monstros numa salamandra, a CD do teste de resistência aumenta em +2;
Armamento de Santa claus
  • Casaco de inverno - resistência ao frio 30;
  • Cota de talas +3, fortificação leve (25% de chances de ignorar ataques furtivos e acertos decisivos);
  • Lança chifres-de-alce: considere uma lança montada +2. Uma vez por dia o usuário pode invocar um alce para auxiliá-lo como montaria. Ele permanecerá ativo durante 24h, ou até ser dissipado.


ITENS OFERTADOS INDIVIDUALMENTE


"Para o azarado corredor de paredes mascarado"

A pequena arca de insulto à Maerys Sophia

Uma vez por dia, esse pequeno baú de cinco polegadas é capaz de criar um veneno aleatório em um frasco qualquer contendo água. Seu usuário deposita um frasco de água similar a qualquer utilizado para depositar poções ou outros venenos. Após um minuto de enclausuramento, a água tornará-se um dos seguintes venenos (jogue 1d6):

D6
Veneno
Tipo
Dano inic.
Dano sec.
Preço
1
Extrato do cérebro de verme da carniça
Contato CD 14
Paralisia
( 1 min.)
0
200 Po
2
Resíduo de folha de sassone
Contato CD 16
2d12 PV
1d6 Con
300 Po
3
Musgo de Id
Ingestão CD 15
1d4 Int
2d6 Int
125 Po
4
Essência de sombra
Ferimento CD 17
1 For
2d6 For
250 Po
5
Veneno de vespa gigante
Ferimento CD 18
1d6 Des
1d6 Des
210 Po
6
Veneno de verme púrpura
Ferimento CD 24
1d6 For
2d6 For
700 Po

A pequena arca é protegida por uma armadilha de névoa ácida (para efeitos considere a magia como se conjurada por um Feiticeiro de 15º nível) e é necessário um teste de Procurar CD 20 para encontrá-la e outro teste de Operar mecanismo CD 20 para desarmá-la. Essa armadilha se renovará (mesmo se desativada) todos os dias sendo necessário um teste de Operar mecanismo indicado para impedir os efeitos da névoa ácida.


"Para o moleque pré-maligno chupador de sangue."

Grimório da Servidão Invisível
Este grimório contém um total de nove magias criadas com a intenção de invocar e manipular servos ou forças invisíveis de formas variadas. O grimório é trancafiado e é necessário um teste de Abrir fechaduras CD 25 para abri-lo e explorar seu conteúdo.

[Magias de 1º nível]
Servo invisível - como indicado no Livro do Jogador.
Portador do escudo - nova magia; o conjurador é capaz de manipular um escudo telecineticamente e proteger um alvo.

[Magias de 2º nível]
O Comparsa de Felonius I - nova magia; invoca um servo invisível capaz de usar a perícia Prestidigitação.
Artífice invisível - nova magia; invoca um servo invisível capaz de usar a perícia Ofícios.

[Magias de 3º nível]
Tripulante invisível de Isunfrigg - nova magia; invoca servo invisível capaz de realizar tarefas adequadas para embarcações.

[Magias de 4º nível]
A Garra de Caligarde - nova magia; invoca uma garra invisível capaz de atacar oponentes.
O Comparsa de Felonius II - nova magia; invoca um servo invisível capaz de usar a perícia Abrir fechaduras.
Servo invisível em massa - nova magia; invoca um grupo de servos invisíveis.

[Magias de 5º nível]
Telecinese - como indicado no Livro do Jogador.

Descrição das magias

Portador do escudo
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: toque
Alvo: algum escudo tocado
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não

                Essa magia permite ao conjurador encantar um escudo afim de fazê-lo se movimentar e proteger uma criatura à sua escolha. O recipiente da magia é escolhido durante o tempo de conjuração e, após isso, não pode ser modificador. O escudo encantado permite a poucos palmos de distância da criatura protegida pela duração da magia.

O alvo do escudo recebe o bônus de proteção na CA como se estivesse portando-o. A magia não impede que o protegido use armas de duas mãos ou uma arma em cada mão para receber os benefícios do escudo. Bônus de escudo advindos de múltiplas proteções ou de usos adicionais dessa magia, não se acumulam.

O Comparsa de Felonius I
Conjuração (Criação)
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 3m/2 níveis)
Efeito: um servo invisível, sem mente e sem forma.
Duração: 30 minutos/nível
Resistência: nenhuma
RM: não.

                Por meio dessa magia, você cria uma força invisível e não-inteligente que duplica os efeitos da magia servo invisível com todas as limitações usuais. Em adição à todas as possibilidades de um servo invisível, o comparsa de Felonius é capaz de usar a perícia Prestidigitação como um ladino com bônus nesta perícia igual ao seu nível de conjurador +3. Esta habilidade está sujeita a todas as restrições mundanas, embora um teste de Observar realizado para identificar uma tentativa de punga apenas revelará que alguma coisa invisível é a responsável pelo furto.


Componentes materiais: uma linha enrolada num pedaço de lasca de madeira numa das extremidades e na outra uma peça de cobre furada.

Artífice invisível
Conjuração (Criação)
Nível: Brd 2, Clr 2, Mag/Fet 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5 + 1.5m/2 níveis)
Efeito: um servo invisível sem mente e sem forma.
Duração: 1 dia/nível (D)
Resistência: não
Resistência à magia: não.

                Esta magia funciona como servo invisível, exceto que esta versão permite que o servo utilize a perícia Ofícios. Equipamentos apropriados ainda devem ser providos para o ofício do artífice invisível; ele fará o teste de Ofícios usando suas graduações na perícia somado ao bônus de habilidade relevante à sua capacidade de conjuração (Inteligência para magos, Carisma para bardos, Sabedoria para clérigos).

                Um artífice invisível pode pedir 10 ou tentar trabalhar mais rapidamente (como descrito na perícia Ofícios, página 70 do Livro do Jogador), mas isto deve ser parte do comando dado quando conjurando a magia. Uma vez que o artífice invisível finalizar sua missão, a magia termina e ele é dissipado. Se o artífice invisível, por alguma razão, abandonar seu ofício, qualquer criatura ou mesmo outro artífice invisível pode continuar a missão.

Especial: quando um artífice invisível é comandado para reparar um warforged, ele recebe +10 de bônus no teste de perícia.

Tripulante invisível de Isunfrigg
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: máximo de 54m do conjurador.
Área: veja o texto
Duração: 1 hora/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não.

            Esta magia produz efeitos similares a um servo invisível, mas este possuirá um único propósito: conduzir ou reparar uma embarcação. O piloto seguirá instruções simples e sua força é o equivalente à de um marujo ou corsário para este propósito.

Componente material: uma linha enrolada numa lasca de madeira arrancada da embarcação.


A Garra de Caligarde
Evocação [Energia]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Distância: média (30m + 3m/nvl)
Efeito: garra invisível
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: sim

                Esta magia cria uma garra invisível em qualquer ponto designado dentro da distância permitida. Você pode comandar que a garra ataque um alvo específico ou ordenar para que ela defenda uma área. As ordens para a garra podem ser mudadas a cada rodada como uma ação livre.
A garra terá Força 22, Destreza 18, CA 16 (+4 Des, +2 invisibilidade), e pontos de vida igual a metade de seus pontos de vida totais. Ela atacará utilizando seu bônus base de ataque, aplicando as próprias estatísticas apropriadas (+6 pela Força e +2 devido à invisibilidade). Se você for capaz de realizar múltiplos ataques por rodada numa ação de ataque total, a garra poderá atacar mais vezes.

Desde que o alvo  seja incapaz de ver o invisível ou de alguma forma notar a garra, ele perderá seu bônus de Destreza na CA (se houver) a menos que possua esquiva sobrenatural. A garra de Caligarde causa 1d6+6 pontos de dano em um ataque bem-sucedido, ela é corpórea e pode ser destruída, pondo um fim à magia.

Desde que permaneça invisível, qualquer ataque feito contra ela tem 50% de chances de falha. Se ordenada a atacar uma segunda vítima, a garra é capaz de abandonar sua atual posição e deslocar até o alvo designado a uma velocidade de 18m, desde que ela permaneça dentro do limite de distância da magia. Ela atacará em seu turno e continuará atacando até que seu alvo seja destruído, a duração da magia se acabar ou caso você deseje redirecioná-la a um novo alvo.

Enquanto a garra é designada para atacar um alvo específico, ela não pode realizar ataques de oportunidade. Se você ordena que a garra proteja uma área, ela voará a uma velocidade de 18m para qualquer espaço designado dentro da distância da magia e esperará. Ela é capaz de desferir ataques de oportunidade enquanto protegendo uma área e ela recebe os benefícios do talento Reflexos de Combate para esse propósito, portanto, ela é capaz de realizar cinco ataques de oportunidade por rodada.

Componente material: a garra de um animal miúdo.

O Comparsa de Felonius II

Conjuração (Criação)
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5m + 3m/2 níveis)
Efeito: um servo invisível, sem mente e sem forma.
Duração: 30 minutos/nível
Resistência: nenhuma
RM: não.

                Esta magia funciona de forma idêntica à servo invisível, exceto que o servo também será capaz de realizar testes da perícia Abrir fechaduras.  Seu bônus para essa perícia será igual a seu nível de conjurador +3.


Componentes materiais: uma linha enrolada num pedaço de lasca de madeira numa das extremidades e na outra uma peça de cobre furada. Kit de ladino obra-prima.

Servo invisível, em massa
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Distância: curta
Efeito: um servo invisível, sem mente e sem forma/nível
Duração: 1 hora/nível
Resistência: nenhuma
RM: não

Esta magia funciona como servo invisível, exceto que cria múltiplos servos. 

Componente material: um rolo de barbante e uma lasca de madeira.

"Para o pouca-altura prepotente."
Chapéu da fascinação de Delroy
          O chapéu da fascinação de Delroy garante ao portador +4 de bônus nos testes das perícias Diplomacia, Obter informações, Blefar e Atuação. Adicionalmente, contanto que o seu portador mantenha um diálogo com alguém por pelo menos um minuto, ele também duplica os efeitos da magia enfeitiçar pessoas (para todos os efeitos considere a magia como conjurada por um feiticeiro de 13º nível). O alvo tem direito a um teste de Vontade CD 16 para evitar os efeitos. Essa habilidade não tem limite diário.


"Para o fanático que desistiu da vida"
Tomo do inquisidor fanático

Este tomo contém seis novas magias utilizadas para julgar e punir indivíduos pecadores e inimigos da religião de Selloth. É necessário conhecer o idioma Celestial para aprender as orações escritas no tomo.

[Magias nível 2]
Marca do julgamento
Marca do exilado

[Magias nível 3]
Marca da ruína

[Magias nível 4]
Marca da alma iluminada

[Magias nível 5]
Marca da justiça
Marca do pecador

Descrição das novas magias divinas

Marca do exilado
Necromancia
Nível: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: curta (7.5 + 1.5m/2 níveis)
Alvo: uma criatura
Duração: permanente
Resistência: Vontade nega
RM: sim


                Esta magia cria uma marca indelével na face do alvo (ou outra parte do corpo, caso o alvo não tenha cabeça). A marca é visível à visão mundana, visão penumbra e visão no escuro. O marcado recebe -5 de penalidade em Blefar e Diplomacia e -2 de penalidade na Classe de Armadura.
A marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida por quebrar encantamento, desejo limitado, milagre, remover maldição ou desejo.

Marca do julgamento
Necromancia
Nível: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: Média (30m + 3m/nvl)
Alvo: uma criatura/3 níveis, nenhuma das duas criaturas deve estar a mais de 3m uma da 2outra.
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Vontade nega
RM: sim

                Você cria a marca de sua crença nos inimigos da sua divindade. Energia divina surge ao redor da área e, por um breve momento, seu símbolo sagrado brilha na testa de cada uma das vítimas.
Você e seus aliados são capazes de ver a marca do julgamento em uma criatura e passam a saber onde acertá-la. Qualquer atacante bem-sucedido numa jogada de ataque corpo a corpo ou a distância contra um alvo da marca do julgamento cura 2 pontos de vida.


O alvo desta magia deve ter uma tendência oposta à do conjurador em pelo menos uma graduação – maligno se bondoso, ordeiro se caótico. Um conjurador neutro pode usar esta magia contra qualquer tendência.

Marca da ruína
Necromancia
Nível: Clr 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: Média (30m + 3m/nvl)
Alvo: uma criatura
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: nenhuma
RM: não

                Com uma poderosa invocação de sua divindade, você marca uma criatura como o alvo de seu julgamento sagrado. A terra treme, o ar torna-se pesado e todos os animais ficam repentinamente quietos e amedrontados quando sua divindade julga sua vítima.

                Esta magia marca um oponente como um inimigo da fé, alguém que deve pagar por suas transgressões. Pelo tempo em que a vítima insistir em lugar, ela sofrerá punição de sua divindade. O alvo da magia receberá 1d6 pontos de dano cada vez que ele conjura uma magia que cause dano ou tente incapacitar uma criatura, fazendo teste de ataque corpo a corpo ou a distância, ou usando habilidades sobrenaturais e similares à magia.

                O alvo desta magia deve ser de uma tendência oposto à do conjurador em pelo menos uma posição – maligno se for bom, ordeiro se for caótico. Um conjurador neutro pode usar esta magia contra qualquer tendência.

Marca da alma iluminada
Transmutação [Bem]
Nível: Clr 4
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação parcial
Distância: pessoal
Alvo: você
Duração: 3 rodadas ou até ser finalizada.

                Suas mãos brilham suavemente, como se iluminadas por uma luz opaca. Esta conjuração adiciona um toque de bondade às suas magias, garantindo potência especial contra inimigos de tendência maligna. Suas magias ganha o descritor [Bem].


Adicionalmente, qualquer magia que você conjure e que tenha 3º nível ou menor, causará 50% a mais de dano em criaturas malignas. 

Marca da Justiça
Necromancia
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 10 minutos
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: permanente; veja o texto.
Resistência: nenhuma
RM: sim
                Quando a persuasão moral falha em vencer o crime, você pode usar a marca da justiça para encorajar um indivíduo a andar pelos ensinamentos de sua crença.

Você cria uma marca indelével na vítima e indica um comportamento por parte do sujeito que, se praticando, ativará os efeitos da marca. Quando ativada, a marca amaldiçoa a vítima. Tipicamente, você designa algum comportamento criminoso que será o estopim da maldição provocada pela marca da justiça. O efeito da marca é idêntico aos efeitos de rogar maldição.

                Devido ao fato de esta magia requer 10 minutos de envolvimento com o alvo, você pode conjura-la somente em uma criatura voluntária ou contida. Assim como o efeito de rogar maldição, a marca da justiça não pode ser dissipado, mas pode ser removido com quebrar encantamento, desejo limitado, milagre, remover maldição ou desejo. Remover maldição funcionará apenas se o nível do conjurador for igual ou maior do que o nível de conjurador daquele que criou a marca.

Marca do pecado
Encantamento [Efeito mental]
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação de rodada completa
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível ou permanente; veja o texto.
Resistência: Vontade parcial
RM: sim

                Se você for bem-sucedido num ataque de toque, você criará uma marca mística sobre sua vítima. Depois de um número de rodadas igual ao seu nível de conjurador divino, o alvo deve realizar um teste de Vontade. Sucesso indica que a magia termina neste ponto, mas falhar indica que a marca do pecado é permanente.

                Embora a marca seja invisível, todas as criaturas vivas são capazes de sentir a presença e são repelidas por ela. Assim, qualquer interação com o pecador inicia-se com uma atitude um passo mais próximo a hostil do que normalmente já era, a menos que a interação seja com um personagem que o pecador já houvesse conhecido anteriormente e pessoalmente. De outra forma, a vítima da marca do pecado recebe -10 de penalidade em todos os testes de Diplomacia designados para mudar as atitudes de outros (veja a perícia Diplomacia no Livro do Jogador).

                  Em adição, o alvo recebe -4 de penalidade sagrada (se sua divindade é boa ou neutra) ou profana (se sua divindade for maligna) para um valor específico de habilidade baseado em sua divindade (decisão do Mestre). Esta penalidade não pode ser removida até que a vítima permaneça com a marca do pecado.

A marca do pecado não pode ser dissipada, mas pode ser removida com quebrar encantamento, desejo limitado, milagre, remover maldição ou desejo. Remover maldição funcionará apenas se o nível de conjurador for igual ou maior do que o criador da marca do pecado.


"Para o repetitivo mago amigo dos pássaros"

O Elmo Vigilante do Obscuro
         Esse elmo funciona como uma armadura de couro batido +2, com o diferencial que sua penalidade por armadura é de -1 e a chance de falha arcana é 10%. Adicionalmente, o usuário é capaz de enxergar no escuro mundano ou mágico a até 18m. Essa habilidade estará sempre ativa, mas ainda recebe as limitações comuns (um personagem capaz de enxergar no escuro apenas distingue imagens preto e branco e é incapaz de discernir cores ou texturas).

O elmo vigilante do obscuro também gera uma habilidade única. Seu usuário é capaz de enxergar nas sombras do deserto escuro de Quéops (ainda sem distinguir cores e texturas) sem limite de distância.

"Para o músico lesado com problemas de concentração."

Partituras das canções frias de Santa Claus
          Essas partituras contêm três canções que podem ser usadas em conjunto com as músicas de bardo para potencializar seus efeitos. Desde que o bardo especifique que está usando os benefícios de uma das canções frias, o bônus será automaticamente adicionado aos efeitos da canção. Para afetar magias, o bardo deverá conjurá-las nas cinco rodadas posteriores ao uso da canção e receberá os benefícios durante essas rodadas de permanência dos efeitos da música de bardo.

Canção temerosa de Santa Claus
Quando usada em conjunto com inspirar coragem esta canção garante +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano quando os afetados atacam criaturas sob qualquer efeito de medo (abalado, amedrontado ou em pânico). Adicionalmente, quando usada em conjunto com inspirar competência ela concede +2 adicional nos testes da perícia Intimidar.

Canção histérica de Santa Claus
Esta canção aumenta em +1 a CD dos testes para resistir as seguintes magias: enfeitiçar pessoas, enfeitiçar monstros e riso histérico de Tasha. Adicionalmente, a CD do teste para os efeitos das músicas de bardo fascinar e sugestão aumentam em 2 quando afetando criaturas com valor de Sabedoria menor de 10.

Canção da desordem de Santa Claus
Quando usada em conjunto com inspirar coragem, esta canção garante +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano quando os afetados atacam criaturas de tendência Leal. Quando usada em conjunto com inspirar grandeza, todos os afetados de tendência caótica ganha 1d10 DV adicionais e bônus em Fortitude aumenta em +1. 


"Para o ausente guerreiro que desaparece repentinamente"

Anel da bravura indômita
         O portador deste anel torna-se imune aos efeitos de medo e  uma vez por dia é capaz de duplicar os efeitos da magia remover medo (como um feiticeiro de 14º nível) nos aliados que estejam a até 18m e que possam vê-lo e ouvi-lo. Adicionalmente, o portador também recebe +4 de bônus em testes de resistência contra efeitos de morte, dreno de habilidade e dreno de energia. 

"Para o irritante piadista que nunca para de falar"

Kimono da rapidez de movimentos
Este kimono funciona como uma armadura de couro +3. Se o usuário estiver portando carga média, leve ou nenhuma, ele ganha os seguintes benefícios:

  • Evasão;
  • Uma vez por dia, o usuário pode duplicar os efeitos da magia velocidade com duração de três rodadas.
O kimono, por si só, é considerado uma armadura e não pode ser utilizado em conjunto com qualquer outra vestimenta.

"Para o padre que mata os mortos e é ineficiente com a espada."

Manuscritos da luz perpétua

Esses manuscritos contêm seis orações sagradas que permitem a um devoto de Splendor manipular a luz dos planos celestiais e projetá-las no mundo material.

Descrição das magias

Luz de proteção positiva
Conjuração (Cura)
Nível: Clr1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea; veja o texto.
Resistência: Vontade parcial (inofensiva), veja o texto;
RM: sim (inofensiva), veja o texto.

                Você infunde um alvo com energia divina quando o toca e cura 1d4 +1 para cada três níveis (máximo +3). Adicionalmente, a criatura tocada ganha Redução de dano 1/Mal durante 1 minuto.

                Assim como curar ferimentos leves esta magia causa dano em mortos-vivos ao invés de curá-los. Se um morto-vivo falha no teste de resistência contra essa magia, ele receberá 1 ponto de dano adicional para cada ataque bem-sucedido contra ele durante 1 minuto.

Luz da convicção
Abjuração [Bem]
Nível: Clr 2
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação parcial
Distância: toque
Alvo: símbolo sagrado tocado
Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada.
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não.

                Esta magia garante um bônus sagrado igual à metade de seu nível de conjurador divino (máximo +5) em sua próxima tentativa de expulsão.

Tempestade Sagrada
Conjuração (Criação) [Bem, Água]
Nível: Clr 3
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: 6m
Área: cilindro (6m de raio, 6m de altura)
Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

                Uma chuva de luminescência cai ao redor de você e se fixa nesta área. A tempestade reduz a visibilidade e a audição (a chuva cai num tinido parecido com o barulho de cristais se quebrando), resultando em -4 de penalidade em testes de Ouvir, Observar e Procurar. Essa penalidade também se aplica às jogadas de ataque à distância feitos dentro ou fora da tempestade. Finalmente, ela automaticamente extingue qualquer chama desprotegida e tem 50% de chances de extinguir chamas protegidas (como as das lanternas cobertas).

               A chuva causa 2d6 pontos de dano em criaturas malignas por rodada (extraplanares malignos recebem o dobro desse dano) no início de seu turno.

Componente material: um frasco de água bem (25 Po) que deve ser aspergido no local.

Luz de pureza
Abjuração [Bem]
Nível: Clr 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação parcial
Distância: toque
Alvo: símbolo sagrado tocado
Duração: 1 rodada/nível ou até ser descarregada
Resistência: nenhuma
Resistência à magia: não

                Quando conjura esta magia em seu símbolo sagrado, seu dano de expulsão aumenta em 1d6 para cada quatro níveis de conjurador divino que você possui (máximo de 5d6) em sua próxima expulsão bem-sucedida.

Visão opalescente
Necromancia [Morte, Bem]
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Distância: 18m
Alvo: uma criatura viva
Duração: instantânea
Resistência: Vontade parcial; veja o texto
Resistência à magia: sim.

Seus olhos irradiam uma luminescência poderosa capaz de destruir a alma ou essência de uma vítima maligna. Se o alvo é maligno e tem 5DVs ou menos ele morre instantaneamente, a menos que seja bem-sucedido num teste de Vontade. Mesmo se for bem-sucedido, ele ainda receberá os efeitos da magia medo durante 2d10 rodadas.

Criaturas não-malignas e malignas com mais de 5DVs não morrem ao encarar a visão opalescente, mas sofrem os efeitos de medo se falharem no teste de Vontade.

Coroa de Esplendor
Evocação [Bem, Luz]
Nível: Clr 6
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Distância: 6m
Área: 6m de emanação de raio, centrado de você
Duração: 1 rodada/nível
Resistência: Fortitude parcial
Resistência à magia: sim

                Uma coroa de luz dourada irradia luminescência ao redor de sua cabeça. Criaturas que engajam em combate corpo a corpo devem ser bem-sucedidas num teste de Fortitude ou ficarão cegas durante 1d4 rodadas. Criaturas que são bem-sucedidas nesse teste de resistência, ficarão ofuscadas enquanto estiverem combatendo corpo a corpo com você.

                Criaturas com sensibilidade à luz e criaturas que podem ser feridas devido à luz do dia (como um vampiro) devem ser bem-sucedidas num teste de Vontade enquanto dentro da área afetada. Criaturas que falhem nesse teste devem se mover para longe da luz. Mortos-vivos dentro da área recebem 1d6 pontos de dano a cada rodada que permanecerem na área.

Componente material: uma opala com o preço de 100 Po que deve ser carregada pelo personagem pela duração da magia. A opala se despedaça após o complemento da magia, e a magia cessa prematuramente caso a opala seja destruída por outros meios. 


"Para o ambicioso maluco que colocou o grupo na enrascada"
Cajado da pulpa

Este cajado é usado como foco material divino para fortificar magias capazes de afetar insetos e similares. Assim como qualquer cajado, ele tem 50 cargas, mas não conserva magias nele. Ao invés disso, suas cargas podem ser utilizadas para alimentar algumas magias e alterar seus efeitos. Cada efeito consome uma carga e deve ser utilizado em junção com a magia em questão.

[Magias de 1º nível]
Falar com animais: você pode usar essa magia para se comunicar com insetos;
Enfeitiçar animal: você pode usar essa magia para enfeitiçar insetos;
Invisibilidade contra animais: você pode usar essa magia para tornar-se invisível à insetos;

[Magias de 2º nível]
Invocar enxames: cada enxame causa 1 ponto de dano a mais para cada dado de dano que ele seja capaz de causar. Aumente a CD dos testes de resistência contra os venenos de cada enxame em +2.
Patas de aranha: considere seu nível de conjurador efetivo +1 para determinar a duração desta magia.

[Magias de 3º nível]
Dominar animais: você pode usar essa magia para dominar insetos;

[Magias de 4º nível]
Inseto gigante: acrescente +2 de bônus de armadura natural e nos valores de Força e Destreza dos insetos modificados por esta magia. Para determinar o tamanho dos insetos, considere seu nível de conjurador +1 (veja tabela na descrição da magia);
Repelir insetos: considere seu nível efetivo de conjurador como +2 para calcular a quantidade de DVs de insetos capazes de penetrar a barreira de proteção. Adicionalmente, um inseto que tente ultrapassar a barreira recebe 4d6 pontos de dano.

[Magias de 5º nível]
Praga de insetos: você invoca um enxame de gafanhotos adicional e eles causam 1d6 pontos de dano a mais a cada rodada de exposição.


"Para o rastreador que sempre perde o rastro"
Tiara do sussurro da alma
Essa tiara carrega poderes especiais contra mortos-vivos e outras criaturas malignas. É necessário um teste de Concentração CD 15 em meditação profunda durante meia-hora, todos os dias, para receber os benefícios da tiara do sussurro da alma. Seu portador deve se harmonizar com o próprio espírito para que esse item harmonize-se com ele.

A tiara do sussurro da alma irradia uma luz esmeralda como se emanada de uma tocha a partir da joia que se encontra no centro dela. A joia é capaz de iluminar 6m (como uma tocha), mas, desde que o portador da tiara realize a meditação no início do dia, a iluminação não poderá ser suprimida a não ser que o próprio portador retire o item (encerrando os benefícios que ele concede) e só poderá voltar a se harmonizar com ele no próximo dia após um novo teste de Concentração. A luz esverdeada apenas se projeta em plena escuridão ou penumbra.

tiara do sussurro da alma é capaz de duplicar os efeitos da magia detectar mortos-vivos, sem limite de uso. Por fim, o portador também recebe +4 de bônus contra efeitos de morte, dreno de habilidade e dreno de energia.

"Para a caçadora feminista"

Botas de caminhar na neve

Este par de botas concede ao seu usuário uma quantidade de vantagens relacionadas à terrenos gelados, como Nevaska:

  • O usuário está constantemente sob os efeitos de suportar elementos apenas para climas gelados;
  • As botas concedem resistência à frio 20;
  • O deslocamento em terrenos gelados não é prejudicado, tanto em dunas de neve quanto em terrenos escorregadios;
  • Uma vez por dia, as botas pode curar o status de fadiga ou exaustão provocados por viagens longas;
"Para a irritante pessoa que só reclama e não sabe fazer conta."

Anel esmagador de crânios
       O portador deste anel recebe +4 de bônus em testes de Força para quebrar objetos. Se ele estiver usando uma manobra de separar, ele também recebe +4 de bônus e causa 50% a mais de dano em objetos, se for bem-sucedido.






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