quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Materiais especiais para criação e forja

Adamantina
Armas e armaduras de Adamante adquirem tonalidade enegrecida, como o ébano.

Adamantina é um metal pesado e super resistente que garante qualidades extras à uma arma ou armadura.

Armas de adamantina: uma arma forjada com adamantina é capaz de ignorar 20 pontos de dureza de outra arma ou objeto quando usada para esses fins.

Armaduras de adamantina: as armaduras forjadas com adamantina garantem redução de dano relevante ao tamanho e peso da armadura. As armaduras leves garantem Redução de dano 1/adamantina, armaduras médias garantem Redução de dano 2/adamantina e as armaduras pesadas Redução de dano 3/adamantina.

            Trabalhar com adamantina requer um certo treinamento, poucos são os ferreiros que possuem habilidade para isso e quase 90% destes são anões. Qualquer arma ou armadura feita de adamantina é também de qualidade obra-prima; o custo da qualidade obra-prima já está incluso nos preços dados posteriormente. Assim, armas e munições de adamantina garantem +1 de bônus nas jogadas de ataque, enquanto armaduras de adamantina têm suas penalidades reduzidas em 1 comparadas à outros tipos de armas e armaduras feitas de aço comum. Itens sem partes metálicas não podem ser feitos de adamantina.

            Apenas armas, armaduras e escudos normalmente são feitos deste metal. Acrescente 1/3 a mais de pontos de vida ao item a ser criado com adamantina. A adamantina pura possui 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 20.

Tipo de item feito com adamantina
Modificador de Custo
Munição
+60 Po
Armadura leve
+5000 Po
Armadura média
+10000 Po
Armadura pesada
+15000 Po
Escudo
+2000 Po
Arma
+3000 Po

Mithral
Armas e armaduras de mitrhal adquirem tonalidade prateada e brilhante. São mais leves que o comum.

            Mithral é um tipo de metal consistente mais leve do que o metal comum. Quando trabalhado na forja ele se torna um material valoroso para a criação de armaduras e ocasionalmente outros itens. A maioria das armaduras de mithral convencionais são uma categoria mais leve que o normal para o propósito de calcular deslocamento e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias, assim como armadura médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são tratadas como leves. A chance de falha de magia de armaduras e escudo feitos de mithral são diminuídos em 10%, o bônus máximo de Destreza é aumentado em 2 e as penalidades de armadura são diminuídas em 3.

            Um item feito de mithral pesada apenas metade do comum. No caso de armas, a diminuição de peso NÃO muda a categoria de tamanho dela ou facilita ela ser usada. Apenas itens feitos inteiramente de metal podem ser forjados com o mithral.

            Armas e armaduras forjadas com mithral são sempre de qualidade obra-prima; o custo já está incluído na tabela a seguir. Mithral tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 15.

Tipo de item forjado com mithral
Modificador de Custo
Armadura leve
+1000 Po
Armadura média
+4000 Po
Armadura pesada
+9000 Po
Escudo
+1000 Po
Outros itens
+500 Po/1.5kg.

Ferro frio
Armas e armaduras forjadas de ferro frio tomam uma tonalidade pálida e são efetivas contra criaturas feéricas. O ferro frio é encontrado apenas em minas muito profundas.

            Este tipo de aço, minado apenas nas profundezas do subterrâneo e bastante apreciado pelos duergar e elfos negros, possuem alguma efetividade contra criaturas feéricas. Ele é forjado em baixas temperaturas para preservar suas delicadas propriedades. Armas feitas de ferro frio custam o dobro do valor da arma comum. Quaisquer encantamentos adicionados à arma forjada por este tipo de metal aumentam o preço de custo em +2000 Po.

            Itens sem partes metálicas não podem ser feitos de ferro frio. Uma arma dupla que possua apenas metade feita de ferro frio aumenta o custo em 50%. O ferro frio possuir 30 pontos de vida por polegada de espessira e dureza 10.


Escamas dracônicas
Armaduras feitas dos restos de dragões possuem tonalidade e consistências referentes às escamas do dragão utilizado como matéria-prima.

            Ferreiros podem trabalhar com o couro e as escamas de dragões para produzir armaduras e escudos de qualidade obra-prima. Um dragão concede couro suficiente para uma única armadura de couro para uma criatura de uma categoria de tamanho menor que a sua.
Selecionando apenas as escamas e partes específicas do corpo do dragão, um ferreiro pode produzir uma única loriga segmentada obra-prima para uma criatura duas graduações menor que seu tamanho, uma meia-armadura obra-prima para uma criatura três graduações de tamanho menor ou um peitoral de aço ou armadura de batalha para uma criatura quatro graduações de tamanho menor. Em cada caso, ele possuirá couro o bastante para produzir um escudo pequeno ou grande obra-prima em adição à armadura, contanto que o dragão seja do tamanho grande ou maior.

            O couro do dragão não é feito de material metálico e druidas podem usá-los sem penalidades. Armaduras feitas das escamas e couro de dragão custam o dobro do valor de qualidade obra-prima quando vendidas, mas não leva mais tempo do que o calculado pelo tipo de armadura mundana do mesmo tipo para ser criada.

O couro de dragão possui 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.


Cristal


           Cristais podem ser usados no lugar do metal para fabricação de armas e armaduras usando um processo especial e demorado de forja. Esse tipo de material normalmente é utilizado pelos druidas Seladores de portais, uma vez que a classe proíbe o uso de armas ou armaduras feitas de metal. O cristal fortificado possui as propriedades similares à um material obra-prima, exceto pela sua aparência visual.

            Armas e armaduras feitas de cristal custam a mesma quantidade de uma arma ou armadura obra-prima. Qualquer item pode ser feito de cristal. O cristal forjado desta forma possui 25 pontos de vida por polegada de espessura e sua dureza é 8.





Cristal escuro

            O cristal escuro é escavado dos abismos mais profundos de Draganoth, no coração da terra e em meio a depósitos de cristais mundanos. O cristal escuro é conhecido por sua resistência e natureza psiônica. Eles são usados para a manufatura de vários itens psiônicos tais como pedras de poder e cristais psíquicos.

            Uma arma feita de cristal escuro não é diferente de uma arma feita de cristal comum para um personagem não psiônico. Um psiônico usuários de um cristal escuro podem focar seus poderes através do material e aumentar o dano de suas armas. Como uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade, o usuário pode canalizar seu poder psiônico em uma arma corpo a corpo ou de ataque à distância feita pelo cristal escuro. Por 2 pontos de poder a arma causará 2d6 pontos de dano adicionais. A arma ficará carregada com esse benefício durante um minuto ou até que o golpe acerte. Arcos, bestas e fundas projetam este podem em suas munições. Todas as armas disparadas, entretanto, perdem este efeito se errarem o alvo. Entretanto, podem ser recuperar e carregadas novamente.

            Qualquer arma feita de cristal escuro custa 1000 Po a mais. Qualquer item pode ser feito de cristal escuro. Druidas podem usar armas e armaduras feitas do cristal escuro sem recorrer às proibições de sua classe.

O cristal escuro tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.


Prata Alquímica

            Um complexo processo envolvendo metalurgia e alquimia descoberto não tão recentemente pelos magos da Ordem Arcana de Mordae permite a criação de um tipo de aço especial capaz de ignorar a redução de dano de licantropos assim como a prata mundana.

            Um ataque bem sucedido com uma arma forjada com prata alquímica, além do dano habitual, também concede -1 de penalidade nas jogadas de dano se o alvo for um licantropo de qualquer tipo, até um máximo de -5. A prata alquímica não pode ser aplicada a itens não-metálicos. Ela possui 10 
pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.

Tipo de item com prata alquímica
Modificador de Custo
Munição
+2 Po
Armas leves
+20 Po
Arma de uma mão ou um único lado de uma arma dupla
+90 Po
Armas de duas mãos ou ambos os lados de uma arma dupla
+180 Po

Madeira escura


            Esse tipo de madeira rara é tão resistente quanto a madeira comum, porém mais leve. Qualquer item feito deste material, como um arco, uma flecha ou lança, é considerado como um item obra-prima e pesa apenas metade que o usual. Itens que não são feitos de madeira ou que são apenas parcialmente feitos dela, como machados de batalha, não ganham as propriedades da madeira escura.

            A penalidade de armadura de um escudo feito madeira escura diminui em 2. Para determinar o preço de um item feito de madeira escura, use o peso original dele mas adicione 10 Po para cada quilo de uma versão obra-prima do item.

A madeira escura possui 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.


Madeira-viva

           Encontrada apenas em Ellidoränne, a floresta dos elfos, a madeira-viva é um material parcialmente consciente e místico retirado das árvores abençoadas dos bosques élficos. A madeira-viva segue as mesmas regras impostas pela madeira escura, adicionalmente, ela cria um par místico com seu usuário lhe alertando do perigo. O usuário de uma arma feita de madeira-viva recebe +2 em testes de Ouvir e Observar que é retratado como um sexto sentido compartilhado pela arma.

           Elfos que usem armas feitas de madeira-viva dobram a distância equivalente de sua habilidade racial que o deixa capaz de detectar portas secretas. Para determinar o preço de um item feito de madeira-viva, use o peso original dele e adicione 50 Po para cada quilo de uma versão obra-prima do item.

A madeira-viva possui 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 5.

O Tecido de Hefasto

O Tecido de Hefasto é uma junção de melhorias para armaduras, é o tipo mais raro e resistente de metal. Ele apenas pode ser forjado através do controle da chama divina e a criação de qualquer item desse metal precioso pode levar à morte o armeiro.

           O tipo de liga metálica mais rara e resistente de Draganoth. O tecido de Hefasto só pode ser forjado seguramente por anões, embora alguns pouquíssimos membros de outras raças já foram capazes de forjar esse tipo de aço.

            Para a criação de uma liga do tecido de Hefasto é necessária a utilização de uma chama divina encontrada somente nos poços ferventes de lava no vulcão de Hefasto. Uma vez que a chama é retirada de Hefasto ela pode ser manipulada através de recipientes potencialmente criados para impedir que a chama crie vida e ataque. Uma chama advinda das forjas do vulcão de Hefasto nunca se apaga por meios comuns ou mágicos e garante 50% a mais de iluminação que uma chama mundana, além disso, as chamas de Hefasto são capazes de iluminar até mesmo em áreas de escuridão mágica (como na magia escuridão) ou divina (a escuridão palpável do deserto escuro de Quéops).

             Um personagem não-anão que tente manipular a chama de Hefasto tem 10% de chances de se queimar no processo. Se isso acontecer a chama ganhará vida e irá atacar potencialmente o usuário causando 1d6 pontos de dano a cada rodada. Este dano não pode ser absorvido por qualquer tipo de magia ou habilidade similar do usuário. A partir daí, a cada rodada, a chama tem 10% de chances de se apagar cumulativamente.

            Por exemplo, suponhamos que um ferreiro humano que esteja tentando forjar o tecido de Hefasto se queime durante o processo. A chama se espalha por seu braço causando 2 pontos de dano (resultado 1d6) na primeira rodada. O jogador rola 1d% com a dificuldade de 10% e atinge o resultado 25%, logo a chama de Hefasto não se extinguirá e causará mais 1d6 pontos de dano. Na rodada subsequente, a chance da chama divina se dissipar é de 20%, na terceira rodada de 30% e assim em diante até o momento que a porcentagem adequada seja alcançada.

            O dano causado pela chama de Hefasto não pode ser curado por qualquer outra forma a não ser por uma magia desejo. O usuário ficará com queimaduras da cor de carvão permanentemente (ou até que uma magia desejo seja aplicada nele). A chama de Hefasto não causa dano a anões, independente da religião deles. Os duergars, anões cinzentos, sofrem o dobro de dano a cada rodada de exposição, entretanto. A chama divina quando sai do controle do forjador e é dissipada, ela extingue.

            Manipular a chama divina requer um teste de Carisma com a CD equivalente a metade da CD comum do teste de Ofício arredondado para baixo. Forjar uma espada longa (CD 15), por exemplo, exige um teste de Carisma CD 7. Caso a chama não seja manipulada, o usuário, se não-anão, jogará a porcentagem para não ser queimado, e, seja qual for o usuário, ele não poderá iniciar ou continuar seu trabalho pelas próximas 24 horas.



            O tecido de Hefasto combina a maioria dos benefícios dos outros tipos de metal. O material utilizado durante a forja é dividido separadamente entre os seguintes minérios: aço comum, ouro, adamante e mithral. Assim sendo, o preço em propriedades para a criação de uma liga metálica do tecido de Hefasto possui 25% ou um quarto de custo de cada material listado anteriormente. Por exemplo, se um forjador pretende criar uma armadura usando o tecido de Hefasto cujo tenha o valor de 50000 Po, o ferreiro deve possuir uma quantidade de aço equivalente a 12500 no valor de mercado, barras ou ligas de minério de ouro equivalentes a 12500 Po, uma quantidade de adamantina referente à 12500 Po e, finalmente, um depósito de mithral equivalente a 12500 Po. As armas e armadura sfeitas do tecido de Hefasto serão sempre consideradas obra-prima; custo já incluso na tabela de preços.

            Armas feitas do tecido de Hefasto ignoram até 30 de dureza de um objeto ou arma atacados. Ela também é considerada como que sendo de adamante para sobrepuljar a redução de dano de algumas criaturas relevantes. O multiplicador de decisivo de uma arma feita do tecido de Hefasto é dobrado, assim sendo, um machado feito com essa liga metálica tem o multiplicador decisivo x4, ao invés de x3, enquanto uma foice tem seu multiplicador decisivo aumentado para x5.

            Armaduras feitas do tecido de Hefasto são consideradas uma categoria mais leve para calcular penalidades de deslocamento e outros efeitos relevantes. Assim sendo, uma armadura pesada será considerada média, uma média será leve, enquanto uma armadura leve ainda será considerada leve. Elas também garantem redução de dano relevante ao tamanho das armaduras: uma armadura leve garante Redução de dano 2/tecido de Hefasto e uma armadura média concede Redução de dano 3/tecido de Hefasto. Não existem versões pesadas de armaduras feitas do tecido de Hefasto. Armaduras leves também concedem 25% de chances de ignorar um acerto decisivo ou ataque furtivo, enquanto uma armadura leve concede 50% desse bônus de fortificação. A chance de falha arcana diminui em 20%, o bônus máximo de Destreza aumenta em 1 e as penalidades de armadura diminuem em 1, cumulativo com as da qualidade obra-prima.

Tipo de item feito com o tecido de Hefasto
Modificador de Custo
Munição
+50 Po
Armadura leve
+10000 Po
Armadura média
+20000 Po
Armadura pesada
+30000 Po
Escudo
+5000 Po
Arma
+6000 Po



           




Um comentário:

Unknown disse...

qual livro, capito e pagina estão essas informações?