domingo, 19 de junho de 2016

DROPS, parte 2

Pergaminhos Arcanos


Nível 1
Resistência à elementos (ácido) x1
Flecha Ácida de Melf x2
Escuridão x1

Nível 2
N/E

Nível 3
Selo da serpente de Sépia x1
Raio da Exaustão x1

Nível 4
Praga x1
Rogar maldição x1

Nível 5
Imobilizar monstro
Contato extraplanar

Nível 6
Invocar criaturas VI

Recorte do Draconomicon

Aensel pôde reconhecer os símbolos na folha rasgada, quase às migalhas, que ele encontrou por acaso nas bordas do fosso em que Kaz, a entidade da destruição, foi tragado. Com um pouco de paciência e muita força de vontade, ele juntou os recortes de um pergaminho frágil e quase totalmente esquecido pelo tempo. Decifrou suas escrituras e a resposta lhe veio imediata à mente: aqueles símbolos eram dracônicos. Um dracônico rasurado e escrito às pressas... uma cópia de um poderoso artefato, decifrado e reescrito com pouco zelo. Aensel tinha em mãos algumas poucas páginas do Draconomicon.
Pouco do conhecimento aprofundado desse artefato está contido nessas páginas, mas Aensell com certeza poderá se beneficiar e muito dessas escrituras... especialmente sendo um inimigo da Dragocracia.

Aura Anti-dracônicaAbjuração 

Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto.
Distância: curta
Alvo: uma criatura/dois níveis, não mais distantes uma da outra do que 9m.
Duração: 1 minuto/nível
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Todos os alvos ganha +2 de bônus de sorte na CA e testes de resistência contra ataques, magias e ataques especiais (extraordinários, sobrenaturais e similares a magia) de dragões.
Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis de conjurador acima do 7º (+3 no 11º, +4 no 15º, e para o máximo de +5 no 19º).

Componente material: platina no valor de , pelo menos, 25 Po.

Aura da Evasão 

Abjuração
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: v, G, M
Tempo de formulação: 1 ação
Área: 3m de raio emanados do conjurador
Duração 1 minuto/nível
Resistência: não
RM: não.

Você e todas as criaturas dentro de 3m ao seu redor ganha evasão, mas apenas contra armas de sopro. Este efeito não se acumula com a habilidade Evasão ou evasão aprimorada já existentes.

Componente material: esmeralda em pó no valor de 500 Po.

Transformação Dracônica

Transmutação
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Como a magia Metamorfosear-se com as seguintes exceções: a forma assumida não pode ter mais Dados de Vida do que você possui, para um máximo de 20 DVs.
Sua Força e Constituição na nova forma estarão acima da média da raça ou espécie em que você se transforma: sua força é mesma da criatura +8 e sua Constituição é +2.

Pergaminhos Divinos


Nível 4
Âncora dimensional x1

Nível 5
Comunhão x1
Reviver os mortos x1

Novas Magias

Nível 1:
Investir luz protetora
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 1
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvo: criatura tocada
Duração: instantânea. veja o texto
Resistência: Vontade parcial (inofensiva); veja o texto
RM: sim (inofensiva) veja o texto.

Você cura 1d4 pontos de vida +1 para cada dois níveis de conjurador (+3) em uma criatura que você toque. Em adição, a criatura tocada recebe Redução de dano 1/mal, durante 1 minuto.
Assim como curar ferimentos leves, esta magia causa dano à criaturas mortas-vivas ao invés de curá-las. Em adição, um morto-vivo que falhar no teste de resistência recebe 1 ponto de dano extra de qualquer arma ou ataque físico capaz de causar dano de tendência bondosa.

Nível 2

Irmãos de lâmina
Abjuração
Nível: Clr 2, Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: toque
Alvos: duas criaturas voluntárias
Duração: 1 minuto/nível ou até ser descarregado.
Resistência: Vontade nega (inofensiva)
RM: sim (inofensiva)

Pela duração desta magia, quando um alvo dela realiza um teste de resistência, ambos os alvos pode rolar e aplicar o teste mais favorável ao resultado. Quando realizando o teste cada alvo usa seu próprio bônus e modificadores no teste. Se ambos falharem, ambos sofrerão as consequências de um teste de resistência falhado, mesmo se o efeito normalmente afetar apenas uma das criaturas alvejadas. 
Se um alvo se distanciar mais de 36 metros do outro, a magia se encerra.

Nível 4

Espírito renovador
Conjuração (Cura)
Nível: Clr 4, Brd 4, Drd 4, Pld 3
Componentes: V, G
Tempo de formulação: 1 ação
Alcance: curto
Efeito: um espírito invocado capaz de curar
Duração: 1 rodada/níveis
Resistência: Vontade parcial (inofensiva), veja o texto
RM: sim (inofensiva), veja o texto.

Você conjura uma luz incorpórea que aparece em qualquer lugar dentro da distância da magia. O espírito renovador é uma esfera de luz de poucas polegadas. Ela gera iluminação a 3m de raio. Um espírito renovador não pode ser afetado por ataques ou magias.

O espírito renovador voa a uma velocidade de 9m com manobrabilidade perfeita. Na rodada em que você conjura a magia e no início do próximo turno uma vez por rodada posteriormente, você pode direcionar o espírito renovador para mover-se e tocar uma criatura dentro do espaço. O toque do espírito renovador carrega energia positiva, curando 1d8 pontos de vida.

Mortos-vivos receberão dano ao entrar em contato com o espírito renovador. O espírito precisa realizar uma jogada de ataque de toque incorpóreo, usando seu bônus base de ataque e seu modificador de Força +0. Um morto-vivo pode usar um teste de resistência pra dividir o dano pela metade e também se beneficia de Resistência à magia, se possuir.



Músicas de Bardo

A Súplica da Guerra sem fim
Criada pelos chantres de guerra do reino de Azran, a súplica da guerra sem fim inspira emoção nos corações dos soldados patriotas do reino de Azran exaltando suas vitórias sobre os inimigos em eras passadas.
Custo de aprendizado: 300 XP
Benefício: a canção inspirar coragem acrescenta um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo caso o ouvinte tenha Azran como terra natal.

A Ruína dos Mártires
Essa canção dramática e de teor infeliz conta como os mártires criados pela Essência de Splendor foram caçados e derrotados pelas Proles Sombrias.
Custo: 200 XP
Benefício: a canção inspirar competência acrescenta +3 de bônus em qualquer teste de perícia envolvendo a habilidade-chave Carisma quando usada contra celestiais e outros extraplanares bondosos.

Soneto da decepção de Yan
Poucos escravos das Mortalhas ainda mantêm consciência de suas atitudes ou é capaz de lembrar-se do próprio passado: Yan é um deles. O soneto da decepção de Yan conta sobre um romance cercado de desastres e finais tristes.
Custo: 300 XP
Benefício: quando usado junto com Fascinar, a CD do teste de resistência contra estes efeitos aumenta em 2, desde que seja usado contra demônios, diabos ou outros extraplanares malignos. Se o bardo possuir o talento Réquiem, esse benefício também torna-se usual contra mortos-vivos.

A Forja Vulcânica
Entoada nos salões dos reinos anões, a canção da forja vulcânica inspira resistência e tolerância de um ferreiro durante seu ofícios.
Custo: 200 XP
Benefício: quando usada em conjunto com inspirar competência, adicione +2 nos testes das perícias Ofícios (armeiro) ou Ofícios (armoraria).

Acorde do facínora
Uma canção criada por duergars do reino profundo de Gargantuah e que os ajuda a se aproveitar das sombras para eliminar seus inimigos.
Custo: 400 XP
Benefício: quando usada em conjunto com inspirar competência, adicione +2 nos testes das perícias Furtividade e Esconder-se para um indivíduo, desde que este esteja nas sombras durante a execução da canção.


Tomo Animação Elemental (Menor)

Esse tomo contém três magias simples que aguçam a mente do druida em relação aos elementos naturais e permite que ele controle sutilmente o fogo, a água e a madeira.

Animar fogo

Transmutação [Fogo]
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Alcance: curto.
Alvo: uma pequena chama
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não

Você é capaz de animar uma pequena quantidade de fogo similar ao tamanho de uma fogueira. O fogo animado tem as características de um elemental do fogo pequeno e ataca a quem você direcionar. Ele não pode se distanciar além da distância da magia.

Componente material: um punhado de carvão, enxofre e cinzas.

Animar água

Transmutação [Água]
Nível: Drd 1
Componente: M
Alcance: curto
Alvo: cubo de água com até 1.5m de lado.

Esta magia funciona como animar fogo, mas você pode animar uma quantidade de água de pelo menos 1.5m³ como um elemental da água pequeno.

Componente material: um pouco de água pura misturada com óleo.

Animar madeira

Transmutação
Nível: Drd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de formulação: 1 rodada
Alcance: toque
Alvo: um objeto pequeno ou menor feito de madeira
Duração: Concentração, até 1 rodada/nível (D)
Resistência: nenhuma
RM: não.

Esta magia imbui um objeto pequeno ou menor de madeira com mobilidade e algum semblante de vida. Ele pode atacar ou realizar ações conforme ele é designado pelo conjurador. As estatísticas da madeira animada é similar ao de um objeto inanimado pequeno (veja Livro dos Monstros). Objetos de madeira animados por esta magia têm Dureza 5. A magia não pode se usada para animar objetos carregados por uma criatura.

Componentes materiais: uma mistura de pó de cinabre e caroço de pêssego.



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