terça-feira, 15 de dezembro de 2015

Vampirismo



Criando um vampiro

“Vampiro” é um subtipo racial que pode ser adicionado a qualquer humanoide ou humanoide monstruoso. Ele usa todas as estatísticas base da criatura e suas habilidades especiais, exceto pelas descritas a seguir:

Tamanho e tipo: aumente todos os Dados de Vida atuais e futuros para d12.

Deslocamento: O mesmo da criatura-base. Se a criatura possuir deslocamento de natação, o vampiro permanece com essa capacidade e passa a não ser vulnerável à imersão em água corrente (veja adiante).

Classe de armadura: o bônus de armadura natural da criatura aprimora em +6.

Ataque: o vampiro permanece com todos os ataques da criatura-base, somado às suas pancadas como armas naturais. Um soco ou chute de um vampiro é considerado uma arma natural.

Dano: o dano da pancada de um vampiro depende de seu tamanho. Criaturas que têm algum tipo de arma natural permanecem com o dano da mesma. Um vampiro de tamanho Médio causa 1d6 pontos de dano contusivo.

Ataques especiais: um vampiro permanece com todos os ataques especiais da criatura e ganha os descritos a seguir. Os testes de resistência têm a CD igual a 10 + ½ dos DVs do vampiro + modificador de Carisma.

Dreno de sangue (Ex): um vampiro pode sugar o sangue com suas presas durante um teste bem-sucedido de agarrar. Se ele capturar a vítima, ele causará 1d4 pontos de dano em Constituição a cada rodada. Cada dreno bem-sucedido, o vampiro ganha 5 pontos de vida temporários.

Chamado da noite (Sob): vampiros são capazes de comandar criaturas menores do submundo. Uma vez por dia ele pode chamar por 1d6+1 ratos, 1d4+1 morcegos ou uma alcateia de 3d6 lobos como uma ação padrão. Estas criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem ao vampiro durante uma hora.

Dominar (Sob): um vampiro pode provocar a vontade de seu oponente olhando em seus olhos. O vampiro deve gastar uma ação padrão para olhar nos olhos da criatura a ser afetada; O alvo do vampiro deve ser bem-sucedido num teste de Vontade ou cairá imediatamente sobre a influência do vampiro como uma magia de dominar pessoas (12º nível de conjurador). Esta habilidade tem uma distância limite de 9m.

Crias vampíricas (Sob): um humanoide ou humanoide monstruoso morto pelo dreno de energia do vampiro torna-se uma cria vampírica em 1d4 dias.

            Se o vampiro drena o sangue da vítima até alcançar o valor de Constituição 0, a vítima retorna como uma cria vampírica se tiver 4 DVs ou menos e como um vampiro se tiver 5DVs ou mais. Neste caso, o novo vampiro ou cria vampírica estará sob o comando do vampiro criado e permanecerá escravo até a destruição de seu mestre. Um vampiro pode manter escravos vampíricos até um total do dobro de seus Dados de Vida; qualquer cria vampírica criada acima desse limite será um vampiro ou cria vampírica livre. Um vampiro pode, voluntariamente, libertar qualquer uma de suas crias, feito isso, ela não pode ser escravizada novamente.

Dreno de energia (Sob): criaturas vivas atingidas por um ataque de pancada (ou qualquer arma natural que o vampiro possua) recebe dois níveis de personagem negativos. Para cada nível negativo, o vampiro ganha 5 pontos de vida temporários. Um vampiro pode apenas usar um dreno de energia por rodada.

Qualidades especiais:

Alterar forma (Sob): um vampiro pode assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz como uma ação padrão. Enquanto na forma alternada, o vampiro perde o ataque natural de pancada e a habilidade de dominar, mas ganha armas naturais e os ataques extraordinários da nova forma. Ele permanece nessa forma até assumir outra ou até o nascer do sol.

Redução de dano (Sob): um vampiro tem Redução de dano 10/prata e magia. As armas naturais de um vampiro são tratadas como armas mágicas para o propósito de ignorar a redução de dano.

Cura acelerada (Ex): um vampiro cura 5 pontos de dano a cada rodada. Se reduzido a 0 pontos de vida em combate, ele automaticamente assume a forma gasosa e tenta escapar. Ele deverá se confinar em seu caixão nas próximas 2 horas ou será destruído (ele pode viajar nove milhas em duas horas). Qualquer dano adicional causado a um vampiro na forma gasosa não surte efeito. Uma vez que ele esteja descansando em seu caixão, um vampiro estará indefeso. Ele ganha 1 ponto de vida depois de 1 hora e, daí em diante, recupera 5 pontos de vida a cada rodada.

Forma gasosa (Sob): como uma ação padrão, um vampiro pode usar a forma gasosa à vontade como a magia (5º nível de conjurador), mas permanece na forma gasosa indefinitivamente e é capaz de voar a uma velocidade de 6m com perfeita manobrabilidade.

Resistências (Ex): um vampiro tem resistência ao frio e eletricidade 10.

Patas de aranha (Ex): um vampiro pode escalar superfícies verticais como a magia patas de aranha.

Resistência à expulsão (Ex): um vampiro tem resistência à expulsão +4.

Habilidades: Força +6, Destreza +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como um morto-vivo, um vampiro não possui valor em Constituição.

Perícias: vampiros ganham +8 de bônus racial em Blefar, Esconder-se, Ouvir, Furtividade, Procurar, Sentir motivação e Observar.

Talentos: vampiros ganha os talentos Prontidão, Reflexos de combate, Esquiva, Iniciativa aprimorada e Reflexos Rápidos, assumindo que a criatura preencha os requisitos destes talentos.

Nível de ajuste: o mesmo da criatura base +8.

Fraquezas do vampiro

Como repelir um vampiro: vampiros não toleram odores fortes de alho e evitam entrar numa área ocupadas por estes. Similarmente, eles sentem aversão à espelhos e símbolos sagrados. Estas fraquezas não ferem o vampiro – elas meramente amedrontam-no. Um vampiro que esteja adjacente a uma criatura segurando um símbolo sagrado ou espelho não poderá atacar corpo a corpo a criatura com os objetos pelo resto do encontro. Censurar um vampiro desta forma requer uma ação padrão.

Vampiros são incapazes de atravessar água corrente, embora eles possam ser carregados em seus caixões ou em navios.

Eles também são incapazes de entrar em casas ou demais construções a menos que sejam convidados 
por alguém de autoridade.

Destruindo um vampiro: reduzir um vampiro a 0 pontos de vida ou menos incapacita-o, mas não o destrói para sempre (veja a habilidade cura acelerada). Entretanto, certos ataques podem matar definitivamente um vampiro. Expô-lo diretamente à luz do sol desorienta-o: ele pode realizar apenas uma ação de movimento ou de ataque e, então, será destruído na rodada posterior se não conseguir escapar.

Similarmente, imergi-lo em água corrente drena um terço de seus pontos de vida a cada rodada até que ele seja destruído completamente no final da terceira rodada de imersão.
Golpear o coração de um vampiro com uma estaca instantaneamente derrota o monstro, entretanto, ele retornará à vida assim que a estaca for removida, a menos que seu corpo seja destruído. A tática mais popular é cortar fora a cabeça do vampiro e encher sua boca com hóstias sagradas (ou algo equivalente).

Personagens vampiros:

Vampiros sempre são malignos.

Clérigos: clérigos vampíricos perdem sua habilidade de expulsar mortos-vivos, mas ganham a capacidade de fascinar mortos-vivos. Esta habilidade jamais afetará o controlador do vampiro ou quaisquer demais vampiros sob o controle do mestre. Um clérigo vampiro tem acesso à dois dos seguintes domínios: Caos, Destruição, Mal ou Enganação.


Feiticeiros e Magos: vampiros magos ou feiticeiros continuam com suas habilidades arcanas, mas perdem seus familiares, a menos que estes sejam um rato ou morcego. O vampiro pode invocar outro familiar, desde que seja ou um rato ou morcego.

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