sábado, 5 de novembro de 2016

Índice da Conduta da Ambição - Fira

[Itens Mágicos]

Kama Sutra de Quéfren
Custo: 1 Ponto de Heroísmo.
Este livro, com capa de veludo rosa, emana um cheiro de perfume adocicado e contém uma série de conhecimentos voltados à sedução e à arte da conquista. As réplicas desse livro são escritas pelas gueixas da cidade de Quéfren, um antro de luxúria e prazer. O leitor deve ter sexo feminino para se beneficiar do conteúdo. A leitura deve ser realizada em 48 horas e, terminado esse tempo de consumo, o leitor receberá +2 de bônus permanente no valor de Carisma. O Kama Sutra de Quéfren pode ser lido uma única vez. Seus efeitos de encantamento se dissipam após beneficiar o primeiro leitor.

Anel de Chamas Torpes


Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Este anel emana fagulhas eternamente e envolve seu portador com um calor agradável e inofensivo. O anel tem as seguintes habilidades:

  • Ele funciona como uma tocha. Ilumina 6m de raio com luz ígnea mágica.
  • O portador do anel de chamas torpes recebe permanentemente os benefícios de suportar elementos, tanto em climas desérticos, quanto em climas frios;
  • O portador do anel é capaz de atear fogo em combustíveis através de seu toque. Se ele usa a mão do anel para tocar algo, a ardência causará 1d6 pontos de dano por fogo e ateará fogo afim de iniciar um incêndio. Se o portador toca um inimigo, além de receber 1d6 de dano flamejante, o alvo deve ser bem sucedido num teste de Reflexos (CD 15) ou se envolverá em chamas, recebendo 1d6 de dano por fogo a cada rodada até ser bem sucedido no teste de Reflexos para apagá-lo;
  • Uma vez por rodada, o portador do anel de chamas torpes pode disparar um raio ardente, como a magia homônima (ataque de toque à distância, 4d6 de dano por fogo);
  • O portador do anel de chamas torpes adquire Resistência ao fogo 20.
Bastão de Ardência Luminar
Custo: 3 Pontos de Heroísmo.


Esse bastão é capaz de absorver o calor e dissipar incêndios caso seu portador o ostente para isso. Diante uma simples fogueira, a chama de uma tocha ou um incêndio, o usuário do bastão de ardência luminar pode realizar um ataque de toque à distância para apagar a fonte. O bastão absorve 10 de dano por fogo mundano à cada rodada (o que é o suficiente para apagar, numa única rodada, a chama de uma tocha, ou uma fogueira de acampamento, mas um incêndio pode necessitar de um número maior de rodadas para ser completamente apagado).

O bastão da ardência luminar também funciona contra o fogo mágico. Mais do que isso, ele se alimenta e guarda reservas de energia que podem ser usadas pelo portador mais tarde. Diante uma bola de fogo, por exemplo, caso o portador do bastão da ardência luminar guarde uma ação para contramágica, ele pode iniciar a absorção do calor se for bem sucedido na manobra. A bola de fogo, em questão, além de ser dissipada (como numa contramágica comum) é absorvida pelo bastão. O inimigo realiza a jogada de dano normalmente e a quantidade alcançada será a quantidade de energia ígnea absorvida. O portador do bastão da ardência luminar deve guardar essa quantidade de energia acumulada (o portador pode acumular, no máximo, 100 pontos de energia flamejante, se alguma magia ou efeito de dano flamejante ultrapassar esse limite, apenas parte da energia ígnea será absorvida, o restante cumprirá sua meta normalmente. Por exemplo, se o portador absorve 20 dos 60 de dano de uma bola de fogo, a bola de fogo ainda causará 40 pontos de dano num raio de 6m).

Enfim, o portador do bastão da ardência luminar pode gastar esses pontos de energia ígnea acumulados para os seguintes benefícios:
  • Cura ígnea: para cada 10 pontos de energia acumulados que o portador do item queira desperdiçar, ele recupera 1d8 pontos de vida. A cura ígnea leva uma ação padrão para ser conjurada;
  • Língua flamejante: ao gastar 20 pontos de energia acumulado permite a criação de uma lâmina de fogo que alcança até 3m e causa 1d8 pontos de dano por fogo +1 para cada 4 níveis de personagem (máximo +5). A língua flamejante é feita puramente de energia e ignora a armadura do adversário, porém, não acrescenta qualquer modificador de Força na jogada de dano, pois o dano é puramente elemental;
  • Fortalecimento ígneo: ao gastar 40 pontos de energia acumulados, o portador do bastão da ardência luminar receberá +1 de bônus no nível de conjurador ao conjurar magias com o descritor [Fogo];
  • Ardência luminar: ao gastar 50 pontos de energia acumulados enquanto conjura uma magia de dano com o elemento fogo, ela causará +1 de dano por fogo para cada dado de dano que ela é capaz de provocar (por exemplo, uma bola de fogo que causa 10d6 de dano causará +10 de dano por fogo); O portador pode gastar até os 100 pontos para acrescentar +2 de dano para cada dano de dano da magia em questão;
Isorii, o beijo inflamado
Custo: 4 Pontos de Heroísmo.
Inicialmente um rubi mágico que emana uma aura de magia forte. É necessário um ritual para invocar Isorii. A aranha rúbea deve se alimentar do antigo familiar que seu portador possuía e, assim, torna-se o novo familiar. Isorii tem as seguintes características:




Características de Isorii
Inseto (Miúdo) [Fogo]
Dados de Vida: 1d8 (4 PVs), veja descrição do Familiar no Livro do Jogador 3.5.
Iniciativa: +5
Deslocamento: 6m 
Classe de Armadura: 23 (+2 miúdo, +6 natural, +5 Destreza), veja descrição do Familiar no Livro do Jogador 3.5.
Ataque base/Agarrar: +0/-
Ataque corpo a corpo:
Mordida: +8 (1 de dano +1d6 fogo, veneno ardente)
Espaço/Alcance: -/-
Ataques especiais: beijo ardente
Qualidades especiais: Visão no escuro (18m), invulnerabilidade.
Testes de Resistência: Fort ++2, Ref +2, Von +10
Habilidades: For 4, Des 21, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 8
Perícias: Esconder-se +21, Furtividade +13, Ouvir +12, Observar +12
Talentos: Acuidade com arma (mordida).

Beijo ardente (Sob): a mordida de Isorii é uma ataque de toque corpo a corpo (ignora bônus de armadura de seu alvo). Sua vítima deve ser bem sucedida num teste de Fortitude CD 17 ou adquire Vulnerabilidade ao fogo durante 1 minuto.

Invulnerabilidade (Ext): Isorii não pode ser destruída por meios convencionais. Ela é imune à todos os tipos de ataques físicos e mágicos. A única forma de destruí-la é através de um raio desintegrador.

O Coração de Vesúvio
Custo: 5 Pontos de Heroísmo.
Esta estatueta de poderes incríveis invoca um caldeirão onde o coração de Vesúvio (um dragão vermelho ancião de Sazancros) foi fervido. Enquanto o Coração de Vesúvio estiver no campo de batalha, a até 18m dos beneficiados, qualquer indivíduo com Linhagem dracônica (dragão vermelho) adquire os seguintes benefícios:
  • +1 no nível de conjurador;
  • +1 de dano para cada Dado de dano de uma magia com o descritor [Fogo];
  • Qualquer talento metamágico, quando usado para aprimorar uma magia com o descritor [Fogo], diminui seu pré-requisito de nível em 1;
  • Imunidade ao fogo;
  • Resistência à magia 20;
  • +2 à CD dos testes de resistência contra magias com descritor [Fogo] conjuradas pelos indivíduos com Linhagem Dracônica (dragão vermelho);
  • Adiciona o modificador de Carisma em todos os testes de resistência;
  • +10 de bônus em testes de Concentração, quando conjurando magias com o descritor [Fogo];
  • Cura Acelerada 5;
  • Os beneficiados ficam sob os efeitos da magia escudo de fogo, como se conjurada por um Feiticeiro de 10º nível (apenas dano por fogo);

[Manobras de Combate Cooperativo]

Estratégia da Acrobacia Meândrica
Co-op: Fira e Jack.
Custo: 2 Pontos de Heroísmo.
Efeito: Se Jack usar a perícia Acrobacia para entrar ou sair de uma área de ameaça sem receber ataques de oportunidade, todos os indivíduos que tinham direito a um ataque de oportunidade ficarão mais vulnerável à bola de fogo de Fira, se conjurada na mesma rodada. A CD dos testes de resistência contra uma bola de fogo conjurada por Fira numa área onde os oponentes ludibriados por Jack estão, aumentam em 2.


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