Zhor Drakhar, com o auxílio de seus discípulos da Forja Vulcânica (antes crentes que o mentor havia definitivamente morrido, agora satisfeitos e inspirados pelo retorno do azer) e a própria Chama de Hefasto, trabalharão arduamente no ofício de forja e encantamento das armaduras que supostamente serão criadas por Albion e Ophellia.
Esse ofício, demorado e fastidioso, requer tempo demasiado e, por isso, o afastamento do próprio Zhor Drakhar (assim como todos os demais envolvidos na Forja Vulcânica) de todas as missões e tarefas referentes à esse fim de era.
Como um dos três maiores ferreiros de Hefasto, Zhor Drakhar é capaz de criar armas e armaduras com até +7 de bônus de encantamento, divididos entre bônus mágicos e propriedades mágicas, selecionados de acordo com a escolha de Ophelia e Albion. O ofício durará exatos três meses e, ao final do processo, a Paladina de Phoebe e Vassalo de Bahamut serão presenteados com armaduras especialmente forjadas para estes.
Essas são as propriedades mágicas de forja conhecidas por Zhor Drakhar:
Ácida
Uma fina camada de ácido cobre permanentemente a superfície desta armadura, embora o portador da mesma não sofra qualquer injúria por isto. Uma armadura ácida causará 2d4 pontos de dano corrosivo a qualquer indivíduo que mantenha contato físico extremo (como uma manobra de agarrar) durante uma ação de rodada completa. Qualquer objeto em contato com esta também receberá o mesmo dano.
Propriedade: +1
Ágil: enquanto usando uma armadura com esta propriedade, o portador ganha +1 de bônus em testes de resistência de Reflexos.
Propriedade: +1
Ágil aprimorada: como uma armadura ágil, mas concede +3 de bônus em testes de Reflexos.
Propriedade: +2
Ágil maior: como uma armadura ágil, mas concede +5 de bônus em testes de Reflexos.
Propriedade: +3
Ancorada: uma armadura ancorada concede +5 de bônus de encantamento em jogadas resistidas contra manobras de encontrão, atropelamento e imobilização.
Propriedade: +1
Ancorada aprimorada: como armadura ancorada, mas concede +10 de bônus de encantamento em testes resistidos contra manobras de encontrão, atropelamento e imobilização.
Propriedade: +2
Bloqueadora de lâminas: uma armadura bloqueadora de lâminas reduz o dano de armas cortantes como machados e a maioria das espadas. Ela concede Redução de dano 5/concussão ou perfuração.
Propriedade: +2
Balanceada: uma armadura balanceada concede ao seu portador +5 de bônus de competências em testes de Equilíbrio.
Propriedade: +1
Balanceada maior: como uma armadura balanceada, mas concede +15 de bônus de competência em testes de Equilíbrio.
Propriedade: +2
Flutuante: uma armadura flutuante flutua em água ou líquidos similares. A penalidade da armadura não se aplica em testes de Natação. Adicionalmente, o portador dessa armadura recebe +2 de bônus de competência em testes de Natação.
Propriedade: +1
Chamado: essa propriedade permite que a armadura encantada, desde que esteja no mesmo plano de seu portador, seja invocada após o pronunciamento de uma simples palavra de comando, independentemente da distância. Se você não estiver usando uma outra armadura quando a armadura de chamado for invocada, ela aparecerá vestida em seu corpo. Se você estiver usando outra armadura quando pronunciar a palavra de comando, ela aparecerá em um espaço adjacente que você designe.
Se qualquer outra criatura estiver usando a sua armadura de chamado quando esta for invocada, a magia da propriedade não funciona e você só poderá se beneficiar dos efeitos desta quando vesti-la outra vez.
Propriedade: +2
O portador ganha +2 de bônus de competência em testes de Diplomacia e cada aliado a até 9m (não inclui o próprio portador) que seja capaz de vê-lo, recebe +2 de bônus moral em testes de resistência de Vontade. Entretanto, como esta armadura torna o portador visivelmente notável, ela concede -5 de penalidade em testes de Esconder-se (em adição à penalidade comum da armadura).
Propriedade: +1
Proteção contra a morte: esse tipo de armadura é criada para guerreiros dedicados a eliminar a arte da necromancia. Enquanto usando uma armadura de proteção contra a morte, seu portador pode ignorar, uma vez por dia, qualquer efeito de morte (incluindo magias de morte e dreno de energia) ou efeitos de energia negativa (como as magias de infligir ferimentos ou toque macabro).
Propriedade: +1
Evasiva dracônica: uma armadura de evasiva dracônica concede ao seu portador os benefícios da habilidade Evasão, mas somente contra armas de sopro.
Propriedade: +1
Viagem fácil: uma armadura de viagem fácil permite ao seu portador carregar cargas médias como se fosse carga leve (ignorando o bônus máximo de Destreza, penalidades e redução de deslocamento referentes à carga média). Esta redução aplica-se somente ao que se refere à carga carregada. Ela não elimina a diminuição no deslocamento provocado pela própria armadura.
Em adição, você pode andar até 10 horas em um dia sem a necessidade de realizar testes de Constituição para evitar o dano letal devido à jornada longas.
Propriedade: +1
Vingança ectoplasmática: uma armadura de vingança ectoplasmática emana energia positiva ofensiva contra atacantes incorpóreos. Qualquer criatura incorpórea que realize algum ataque de toque contra o portador dessa armadura receberá 1d6 pontos de dano.
Propriedade: +1
Imunidade à energia: uma vez por dia, uma armadura de imunidade à magia, quando ativada, concede imunidade a um tipo de energia (que deve ser escolhida durante a criação da armadura e não trocada posteriormente). O efeito de imunização permanece durante 1 minuto ou até ser desfeito (querer uma ação rápida).
Propriedade: +2
Livramento: uma armadura de livramento concede ao seu portador os benefícios da magia liberdade de movimento, o que o permite se mover e atacar normalmente, mesmo sob circunstâncias que prejudicaram sua movimentação.
Propriedade: +5
Fantasmagórica: uma armadura fantasmagórica adiciona seu bônus de encantamento (mas não o bônus de armadura ou escudo) para sua Classe de Armadura contra ataques de toque (incluindo ataques de toque incorpóreos).
Propriedade: +1
Bloqueadora de martelos: uma armadura bloqueadora de martelos reduz o dano de armas concussivas como martelos e a maioria das maças. Ela concede Redução de dano 5/corte ou perfuração.
Propriedade: +2
Curandeira: uma vez por dia, uma armadura curandeira cura 2d8+5 pontos de vida. Se o portador for reduzido a -1 à -9 pontos de vida, esse efeito ocorre automaticamente, sem requerimento de ação.
Propriedade: +1
Curandeira maior: como uma armadura curandeira, mas cura 3d8+15 de dano e pode ser usada duas vezes por dia.
Propriedade: +2
Queda lenta: uma armadura com esta propriedade ignora o dano causado pelos primeiro 18m de queda.
Propriedade: +1
Devoradora de magias: se o portador desta armadura é bem sucedido num teste de resistência contra uma magia que foi conjurada especificamente sobre ele, esta curará uma quantidade de pontos de vida igual a 1 por nível da magia conjurada. A cura ocorre depois que a magia surte efeito.
Propriedade: +3
Proteção mental: uma armadura com essa propriedade garante +5 de bônus em testes de Vontade para resistir à efeitos de magias e habilidade mentais até o seu próximo turno. A armadura de proteção mental pode ser usada três vezes por dia.
Propriedade: +1
Mobilidade: (esta propriedade pode ser acrescentada somente em armaduras leves) uma armadura com essa propriedade concede ao seu portador os benefícios do talento Mobilidade (mesmo sem preencher requisitos).
Propriedade: +1
Lépida: uma armadura lépida tem seu bônus de Destreza máximo aumentado em 1 e suas penalidades de armadura reduzidas em 2.
Propriedade: +1
Célere: uma armadura com essa propriedade concede ao seu portador +1.5m de deslocamento por terra.
Propriedade: +1
Radiante: uma armadura com essa propriedade concede resistência 10 contra tos os tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). Quando o portador é alvo de um ataque de energia, a armadura também irradia luz durante um número de rodadas igual aos pontos de dano absorvidos (para um máximo de 10 rodadas). A luz é suficiente para iluminar 9m de raio e transformar escuridão em penumbra pelos próximos 18m. Os efeitos de duração da iluminação não se acumulam.
Propriedade: +4
Bloqueadora de lanças: uma armadura bloqueadora de lanças reduz o dano de armas perfurantes como lanças e flechas. Ela concede Redução de dano 5/corte ou concussão.
Propriedade: +2.
Velocidade: uma armadura com essa propriedade acelera seus movimentos. Três vezes por dia, você recebe os benefícios da magia velocidade, que permanecerá uma rodada.
Propriedade: +2
Vigor: enquanto usando uma armadura com esta propriedade, o portador ganha +1 de bônus em testes de resistência de Fortitude.
Propriedade: +1
Vigor aprimorado: como uma armadura de vigor, mas concede +3 de bônus em testes de Fortitude..
Propriedade: +2
Vigor maior: como uma armadura de vigor, mas concede +5 de bônus em testes de Fortitude.
Propriedade: +3
Hemostática: uma armadura com esta propriedade fecha imediatamente todo ferimento que causa perda de sangue ao portador. Uma armadura hemostática estabiliza seu portador caso ele esteja morrendo e tem 25% de chances de ignorar qualquer dreno de sangue que lhe cause dano em Constituição, como o dreno de habilidade de um vampiro ou stirge ou a propriedade sangramento.
Propriedade: +3
Pétrea: uma armadura pétrea possibilita seu portador, uma vez por dia, enquanto a estiver usando, ativar os benefícios da magia pele rochosa. Pelo tempo em que essa habilidade estiver ativa, o portador também recebe os benefícios de senso de tremor a até 1.5m. Ambos os efeitos permanecem durante 90 minutos ou até que a pele rochosa absorva 90 pontos de dano.
Propriedade: +2
Imunidade à magia: este tipo de armadura imuniza o portador de uma magia específica (escolhida durante sua criação e não podendo ser trocada posteriormente) de 3º nível ou menor.
Propriedade: +1
Fugaz: uma vez por rodada, quando o portador dessa armadura erra a CA de seu adversário por 5 ou mais, ele tem direito a 1.5m de deslocamento à mais.
Propriedade: +1
Miragem: uma armadura com esta propriedade pode parecer qualquer coisa. Este é um efeito de ilusão e o portador de armadura de miragem ainda possui todas as penalidades e benefícios recorrentes à armadura usada.
Propriedade: +1
Titânica: uma armadura titânica é extremamente volumosa e poderosa. Esse encantamento pode ser adicionado somente à armaduras pesadas. O portador da armadura titânica é, essencialmente, um personagem de uma categoria de tamanho maior, recebendo todos os benefícios e penalidades de seu novo tamanho. Uma armadura titânica concede o dobro da penalidade de uma armadura usual.
Propriedade: +4
Fogo abrasador: esta armadura permite ao seu portador criar um estouro de fogo que fere inimigos e cura aliados ao mesmo tempo.
Duas vezes por dia, um conjurador divino pode conjurar o fogo abrasador centrado de si mesmo. As chamas brancas são acionadas gastando uma ação padrão e duplicam uma bola de fogo exceto pelas seguintes mudanças: ela causa 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de conjurador e cura aliados dentro da área o mesmo amontoado de dano. O fogo abrasador é tratado como uma magia de 3º nível (assim como a bola de fogo) para o propósito de regras.
Propriedade: +3
Resistência elemental: uma armadura com essa propriedade absorve 10 pontos de algum tipo de energia (escolhido durante a criação da armadura e impossível de ser modificada posteriormente) por rodada.
Propriedade: +1
Resistência elemental aprimorada: similar à resistência elemental, mas absorve 20 pontos de dano do tipo de energia escolhido por rodada.
Propriedade: +2
Resistência elemental maior: similar à resistência elemental, mas absorve 30 pontos de dano do tipo de energia escolhido por rodada.
Propriedade: +3
Anfíbia: uma armadura anfíbia permite que seu portador respire dentro da água. Adicionalmente garante +5 de bônus de competência em testes de Natação.
Propriedade: +1
Confortável: uma armadura com esta propriedade garante os benefícios de Suportar elementos sempre ativo.
Propriedade: +1
Sombria: uma armadura sombria concede +5 de bônus de competência em testes de Esconder-se.
Propriedade: +1
Sombria aprimorada: como uma armadura sombria, mas concede +10 de bônus de competência em testes de Esconder-se.
Propriedade: +2
Durável: uma armadura com essa propriedade é imune à magias e ataques especiais que danifiquem seu material, como a magia toque da ferrugem do druida, ou a habilidade do monstro da ferrugem ou os efeitos óxidos dos limos.
Propriedade: +1
Terrível: a armadura com essa propriedade é aparentemente comum, mas ela emana constantemente uma aura de medo (como a magia medo conjurada por um feiticeiro de 7º nível) e torna-se terrível e ameaçadora para os indivíduos sujeitos à seus efeitos. A aura afeta 12m de raio centros do portador.
Propriedade: +2
Fortificação leve: uma armadura com essa propriedade tem 25% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +1
Fortificação moderada : uma armadura com essa propriedade tem 75% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +3
Fortificação pesada: uma armadura com essa propriedade tem 100% de chances de ignorar todo o dano extra provocado por sucessos decisivos e ataques furtivos.
Propriedade: +5
Toque incorpóreo: uma armadura de toque incorpóreo acrescenta tanto o bônus de encantamento quanto o bônus de armadura na CA contra ataques incorpóreos.
Propriedade: +3
Invulnerável: armaduras com essa propriedade garantem Redução de dano 5/magia ao seu portador.
Propriedade: +3
Resiliente: armaduras resilientes possuem +10 PVs e Dureza +5.
Propriedade: +1
Repouso: o portador dessa armadura pode descansar sem penalidades, sem a ocorrência de fadiga ou exaustão devido ao descanso com armaduras pesadas.
Propriedade: +1
Silenciosa: uma armadura silenciosa concede +5 de bônus de competência em testes de Furtividade ao seu portador.
Propriedade: +1
Silenciosa aprimorada: como uma armadura silenciosa mas concede +10 de bônus de competência nos testes de Furtividade.
Propriedade: +2
Escorregadia: uma armadura escorregadia concede +5 de bônus de competência em testes de Arte da fuga.
Propriedade: +1
Escorregadia aprimorada: como uma armadura escorregadia mas concede +10 de bônus de competência em testes de Arte da fuga.
Propriedade: +2
Resistência à magia: existem três versões de armaduras resistentes à magia.
RM 13, Propriedade: +2
RM 15, Propriedade: +3
RM 17, Propriedade: +4
RM 19, Propriedade: +5
Robusta: uma armadura robusta concede +2 no valor de Força de seu portador.
Propriedade: +2
Robusta aprimorada: uma armadura robusta aprimorada concede +4 no valor de Força de seu portador.
Propriedade: +4
Benevolente: conforme o desejo de seu portador, uma armadura benevolente pode ceder seu bônus de encantamento para CA a um aliado adjacente, ao invés do próprio usuário.
Propriedade: +1
Lutadora: uma armadura lutadora concede +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano desarmados à seu portador. Adicionalmente, qualquer ataque desarmado desferido pelo portador dessa armadura é considerado mágico para o propósito de ignorar a redução de dano de criaturas.
Propriedade: +1
Campeão: esse tipo de armadura concede +2 de bônus sagrado na CA caso seu portador seja um paladino ou possua a habilidade destruir o mal.
Propriedade: +1
Imortal: a armadura do imortal reduz os primeiros 10 pontos de dano de energia negativa por rodada. Adicionalmente, ela tem 25% de chances de ignorar qualquer ataque especial que resulte em redução de nível.
Propriedade: +1
Desafiante: esse tipo de armadura torna-se mais forte quando usada contra um tipo de criatura específica. Escolha o tipo de criatura durante a criação da armadura desafiante, essa escolha não pode ser substituída posteriormente (para a escolha do tipo de criatura consulte Inimigo predileto da classe Ranger). Contra esse tipo de criatura, a armadura desafiante concede +2 de bônus de encantamento na CA e Redução de dano 2/-.
Propriedade: +1
Expedita: três vezes por dia, o portador de uma armadura expedita recebe os benefícios da magia recuo acelerado, durante uma rodada. Fazer isso é uma ação rápida. Adicionalmente, a armadura expedita aumenta o deslocamento do portador em 1.5m.
Propriedade: +2
Montaria: uma armadura de montaria concede +5 de bônus de competência em testes de Cavalgar ao portador.
Propriedade: +1
Montaria aprimorada: como armadura de montaria, mas concede +10 de bônus de competência em testes de Cavalgar.
Propriedade: +2
Martírio: quando um inimigo confirma um acerto decisivo no portador da armadura do martírio, à escolha, a armadura cura 1d8+5 pontos de vida de até nove aliados a uma distância de 9m.
Propriedade: +3
Resistente à venenos: esse tipo de armadura concede +4 de bônus em testes de resistência contra venenos.
Propriedade: +1
Armazenamento de magia: esse tipo de armadura permite armazenar uma magia de até 3º nível para ser conjurada, através de uma palavra de comando, pelo próprio portador.
Propriedade: +1
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