terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

Shen Hu



O deus macaco, o primeiro sensei, deus da palma-trovão

Aspectos: Shen Hu, o deus símio é uma divindade originalmente da cultura de Asura. Dentre os deuses orientais ele é o mais cultuado no restante do mundo. Shen Hu é o deus das artes marciais, do aprimoramento físico e mental, do treinamento monástico e, para os habitantes de Asura ele é uma divindade que rege força, velocidade, vigor, sagacidade e sabedoria.

Domínios: Bem, Força, Ordem, Sorte, Viagem, CeleridadeCompleto Divino, LibertaçãoCompleto Divino,TolerânciaExalted Deeds.

Tendência: Leal e Bom.

Arma predileta: mãos vazias ou bordão (“o bastão infinito”).

Adoradores típicos: todos os habitantes de Asura têm crença em Shen Hu. Monges, samurais, ninjas, artistas marciais e adoradores de treinamento físico. Velhos eremitas, senseis, andarilhos e viajantes.

Shen Hu vem ganhando cada vez mais adoradores além das planícies de Asura. A razão disso se dá devido aos dojos, escolas marciais construídas em terreno ocidental e que prometem ensinar defesa pessoal, mentalidade e o genuíno conceito de lealdade aos seus aprendizes.

Regiões de influência: Asura é o reino com maior influência de Shen Hu. Ele é cultuado em praticamente todos os monastérios que veneram deuses bondosos no reino. O deus macaco também costuma ter dojos espalhados nas zonas urbanas e seus alunos aprendem sobre lealdade e aprimoram seu condicionamento físico em ensinamentos baseados nas artes marciais milenares de Asura.

            Há, entretanto, uma diferença entre a arte marcial de Asura e a arte marcial contemporânea encontrada nas zonas urbanas (embora ambas sejam igualmente efetivas). A intenção dos dojos – que são considerados pequenos templos da religião – é disseminar a cultura de Asura e de suas divindades. Essa expansão religiosa é bastante recente e muitos senseis (mestres de dojos) ensinam manobras de combate pessoais criadas por eles mesmos, ajudando a disseminar o que os monges costumam chamar de escola monástica diferenciada.

Dogmas:
Os servos do deus símio são praticantes de artes marciais. Mais do que simples treinamento físico, qualquer arte marcial carrega um ensinamento profundo sobre a existência de cada indivíduo e é necessária grande doação e sacrifício do aluno para que a arte seja realmente absorvida.

Existem inúmeras escolas de artes marciais. Elas influenciam o estilo de luta do monge, assim como impõem seus próprios dogmas. Entretanto, seja qual lista de dogmas um dojo de Shen Hu tente ensinar, todas estarão relacionadas às tendências boas e ordeiras.
A arte marcial é um aprimoramento físico e mental. É um ritual de contemplação de si mesmo. Monges tentam alcançar a perfeição corporal e espiritual.

Os senseis de Shen Hu, assim como alguns de seus aprendizes costumam compartilhar histórias sobre os contos do deus macaco (uma coletânea escrita em Asura com uma centena de feitos realizados numa jornada heroica protagonizada pelo avatar do próprio Shen Hu).
Como a maioria de seus seguidores são monges e clérigos, a religião guarda bastante sabedoria. Muitos dos ensinamentos espirituais são compartilhados através de provérbios e histórias moralistas contadas de geração a geração pelos mestres de cada arte marcial.

Termos utilizados por servos de Shen Hu:
Sensei: são os mentores das artes marciais. Normalmente senhores de grande sabedoria espiritual que compartilham, além do treinamento físico, dogmas eruditos e instruções espirituais. Muitos senseis, ao final de suas vidas, com a intenção de propagar sua sabedoria, tornam-se donos de um dojo.

Dojo: são as escolas de artes marciais responsáveis por ensinar estilos de luta aos seus aprendizes. Cada dojo carrega seus próprios dogmas que são instruídos por um sensei.

Os Contos do Deus Macaco: uma coletânea de pequenos contos milenares que divulgam os feitos heroicos do avatar do próprio deus Shen Hu. Os contos do deus macaco são muito utilizados como motivação para o treinamento monástico.

Provérbios de Asura: Asura carrega uma sabedoria milenar responsável por inúmeros provérbios que são frequentemente usados como uma forma de alusão para especificar uma resposta direta.

"A língua resiste porque é mole; os dentes cedem porque são duros."

"Antes de dar comida a um mendigo, dá-lhe uma vara e ensina-lhe a pescar."

"Jamais se desespere em meio as sombrias aflições de sua vida, pois das nuvens mais negras cai água límpida e fecunda."


"Os nossos desejos são como crianças pequenas: quanto mais lhes cedemos, mais exigentes se tornam."


Braceletes do Santuário de Amaryllis

Braceletes do Santuário de Amaryllis

Esse par de braceletes só garante ao portador seus benefícios caso estejam ambos sendo usados. Os braceletes do santuário foram criados pela Madre Wyrnna em um círculo de poder auxiliado por outras nove sacerdotisas. Eles levaram sete dias para serem canalizados e, com o tempo, seus poderes foram milagrosamente maximizados para comportar uma quantidade significante de encantamentos. Apenas sacerdotisas de Amaryllis recebem os benefícios desses braceletes. Eles foram criados com a intenção de fortalecer as habilidades das sacerdotisas da deusa da cura.

  • Os braceletes garantem +4 de bônus sagrado na CA;
  • +2 na CD dos testes de resistência para evitar os efeitos da magia santuário ou da habilidade homônima possuída pelas sacerdotisas de Amaryllis; 
  • +1 nível de conjurador quando conjura qualquer magia do domínio Cura;
  • Cura emergencial: três vezes por dia, como uma ação imediata, quando um aliado a até 9m ou o próprio portador cai com pontos de vida negativos (de -1 a -9) a cura emergencial pode ser ativada curando 1d4+5 pontos de vida do alvo.
  • Os braceletes do santuário funcionam como uma chave que abre todos os abrigos seguros localizados nos santuários de Amaryllis espalhados pelo Ninho de Bahamut. Os abrigos são lugares fortemente santificados que permitem descansos mais efetivos e que foram criados pelas sacerdotisas que moram na masmorra do dragão de prata.
Sendo uma ação imediata, a cura emergencial pode ser usada livremente a qualquer momento, mesmo em resposta ao ataque de um inimigo numa rodada em que o portador já tenha agido.




As espadas dos Guardiões Solaris

As espadas sagradas dos guardiões Solaris

Aeshma e Amardad, os gêmeos arcontes solares foram recrutados para proteger os salões sagrados do Ninho de Bahamut. Suas presenças celestiais e imateriais são capazes de tornar viva qualquer estátua ou monumento consagrado disposto na masmorra do dragão de prata. Muito de seus arsenais mágicos foi espalhado no Ninho de Bahamut em lugares escondidos e protegidos contra magias de localização.

As espadas encontradas nos salões mortuários do santuário de Amaryllis são gêmeas. Elas possuem a mesma aparência e os mesmos encantamentos, salvo o nome de cada celestial cravejado no punho de cada espada. Cada espada pode ser usada como componente material para invocar a presença celestial de cada irmão com a magia certa (contato extraplanar, por exemplo). Os irmãos têm grande conhecimento acumulado sobre o Ninho de Bahamut. 

As espadas de Aeshma e Amardad

Cada arma é uma espada bastarda +3 sagrada e de toque espectral. Uma vez por dia, cada espada é capaz de invocar um círculo de proteção contra o mal (como conjurado por um clérigo de 14º nível).

Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com poder sagrado. Este poder faz dela uma arma de tendência bondosa capaz de sobrepujar a redução de dano de algumas criaturas malignas. Ela causará 1d6 pontos de dano extra contra qualquer criatura maligna. Qualquer criatura maligna que a empunhá-la receberá um nível negativo. Essa redução de nível permanece pelo tempo em que a arma está em suas mãos e desaparece quando largá-la.
*essa descrição de arma sagrada sobrepõe QUALQUER descrição encontrada nos livros de regra.

Toque espectral: uma arma de toque espectral não recorre à chance de falha de 50% para atingir criaturas incorpóreas.





segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017

A Arca das Salas Mortuárias

A Arca de Gasthor 


Gasthor foi um guerreiro anão que recebeu a bênção de Hefasto e tornou-se um azer: um anão feito de chumbo e chamas. Em suas batalhas ele portava a picareta da fenda, uma arma capaz de abrir caminhos pela terra e rocha maciça com um único golpe. A força descomunal e a acurácia no ofício de escavação fizeram de Gasthor um arquiteto conhecido, especialmente nas terras de Hefasto. Ele foi o responsável pela criação da câmara Santuário de Amaryllis no Ninho de Bahamut, assim como os salões mortuários e outros trabalhos em pedra geniosos encontrados na masmorra.

A picareta da fenda é uma picareta pesada +3 da ruína dos construtos. Três vezes por dia, ela é capaz de duplicar os efeitos da magia amolecer terra e pedra (como um druida de 12º nível). A estrutura a ser afetada precisa ser atacada pela picareta. 

A Arca de  Braedhon Forsythe

Braedhon foi um grande líder no Estreito de Bahamut. O primeiro a agir diplomaticamente com a Ordem Arcana de Mordae e a criar alianças entre os servos do dragão de prata e a magocracia. Seus acordos incluíam auxílio militar e tratados de confiança e muitas das missões realizadas a favor desse acerto deram à Braedhon e seus seguidores alguns itens mágicos ofertados pela própria magocracia como forma de agradecimento. 

Dentre esses itens mágicos o elmo do valor é o mais conhecido. Forjado e encantado na Torre da Abjuração, esse elmo garante ao seu portador +2 de bônus em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). Além disso, uma vez por dia, o elmo do valor garante ao portador e a todos os seus aliados dentro de 18m (que sejam capazes de ouvi-lo) +4 de bônus na jogada de ataque feita durante uma investida, na mesma rodada em que se é dada a ordem. Por fim, o portador desse item mágico recebe +2 de bônus em todos os testes relacionados ao Carisma quando se envolve socialmente com servos de Bahamut e com membros da Ordem Arcana.

A Arca de Frigga

Frigga foi a draconata responsável pelo aprisionamento de Mordaz'dhrûl, o dragão vermelho responsável pelo abate dos filhos de Bahamut. Conhecido pelo sopro infernal e insaciável (difícil de apagar) capaz de dizimar uma floresta inteira, Mordaz'dhrûl exala de suas escamas um calor letal que sufoca qualquer ambiente e o transforma em cinzas. Frigga o derrotou em Sazancross, em seu ninho dentro de um vulcão, após atingi-lo certeiramente no ponto fraco. Frigga entregou-o vivo para Bahamut, mas arrancou-lhe algumas escamas a fim de criar um escudo que tornou-se sua marca registrada.

O  escudo de Mordaz'dhrûl é um escudo grande de metal +3 resistente ao fogo 20. Ele também concede ao seu portador +4 em testes de Reflexos e a habilidade extraordinária Evasão quando usado contra o sopro de um dragão vermelho.


A Arca de Luvenia 

Luvenia foi uma elfa da Torre de Evocação na Ordem Arcana de Mordae criadora de uma porção de magias que carregam seu nome. Conta-se que Luvenia era amante de uma entidade intitulada O Sha'ir e que seus poderes advieram de um desejo alcançado por satisfazer os prazeres sexuais do ser. O poder lhe veio ao sangue, mas, em compensação, o Sha'ir a amaldiçoou com um corpo de fogo que a impedia de ser tocada por qualquer mortal.

Luvenia costumava usar um cajado rúnico de chamas em suas lutas. Esse cajado encontrado na arcana nas salas mortuárias ainda possui 41 cargas usáveis das seguintes magias (todas essas magias são conjuradas como um feiticeiro de 9º nível):
  • Mãos flamejantes (1 carga);
  • Bola de fogo (1 carga);
  • Muralha de fogo (1 carga).


O cajado rúnico de chamas irradia continuamente uma chama que funciona como uma tocha. Se apagada, por meios mágicos, ela retorna a queimar 1d4 rodadas depois.









quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Yunna


A dama na lua, o olho da noite, a amante do sol

Aspectos: Yunna é a deusa da noite, da lua e das estrelas. Amante de Selloth e destinada a nunca mais vê-lo. Yunna também rege as criaturas da noite e os licantropos. É a mãe da raça shifter e considerada uma deusa tríplice (pode aparecer em três formas: uma criança, uma adulta e uma anciã), também carrega aspectos de profecia e maldição.

Domínios: Animais, Conhecimento, Magia, EncantamentoLdJ Faêrun, LuaLdJ Faêrun.

Tendência: Caótica e Neutra.

Arma predileta: foice curta (“garra da lua”).

Adoradores típicos: shifters, licantropos, sacerdotisas da noite, bruxas e feiticeiras, oráculos e videntes, astrólogos e astrônomos. Os licantropos naturais são vistos como uma bênção de Yunna, enquanto os licantropos amaldiçoados são indivíduos castigados pela deusa da lua.

            Os adoradores de Yunna são experientes observadores de estrelas. Eles são capazes de prever acontecimentos ao estudá-las e também acreditam que os astros influenciam no destino e personalidade de um indivíduo. Em Draganoth, o horóscopo e o estudo do zodíaco são voltados aos adoradores de Yunna.

            Uma bruxa relacionada à religião de Yunna é, normalmente, uma conselheira capaz de interpretar sonhos, ler mãos e jogar tarot, assim como também são conhecidas por praguejarem maldições. Há muitos seguidores de Yunna entre as famílias originalmente ciganas.

Regiões de influência: Yunna não possui regiões de influência específicas. Seu culto se mantém espalhado pelo mundo e pode ser encontrado tanto em regiões reclusas quanto em um templo numa grande metrópole.

A religião da deusa da lua foi sanada recentemente. Antes Yunna era vista como uma deusa vilânica e vingativa e seus adoradores mantinham suas reuniões em segredo. Até hoje a religião ainda é mal vista, pois muitos consideram Yunna uma deusa instável que castiga seus inimigos com maldições impiedosas.

            Em Quéops, lugar onde Selloth, o deus-sol, tem maior influência, Yunna é vista como uma deusa de lamentações e imposta a um destino cruel. No reino deserto apenas mulheres podem ser clérigas de Yunna e o principal ofício delas é servir aos mais honrados servos de Selloth em seus momentos de dor, fraqueza e prazer. O romance entre um clérigo ou paladino de Selloth e uma sacerdotisa de Yunna é abençoado por ambas as religiões.

Símbolo Sagrado:
A Yúnica

Dogmas:

O destino está prescrito nas estrelas. Saber observá-las é uma sabedoria que um seguidor de Yunna deve possuir. Os servos de Yunna costumam reconhecer a maioria das constelações e suas histórias.

Para os seguidores de Yunna, uma constelação é mais do que um simples conjunto de estrelas. É uma teia de destino e personalidade. Cada indivíduo nasce sob a bênção e proteção de uma constelação. Para um clérigo de Yunna, sua constelação é mais do que simples contemplação. Ela é responsável por decidir qual o ofício, a personalidade e o destino que deve ser seguido.

É costume entre aqueles que seguem Yunna conhecerem algum estudo simbólico de vidência. Os tipos mais comuns são a interpretação de sonhos, o tarot, búzios e leitura de mãos, mas existem inúmeras formas de estudar o destino.

Termos utilizados por servos de Yunna:

Zodíaco: os clérigos de Yunna acreditam que uma constelação protege cada pessoa e, se este souber estudá-la (ou encontrar alguém que saiba fazê-lo) é possível discernir metas pessoais, tomar decisões baseadas nos astros e influências que regem a vida do indivíduo. O estudo desses elementos é chamado zodíaco.

Tríplice da lua: conta-se que, quando Yunna se comunica com seus seguidores de forma aparente e física, ela toma a forma de uma das três personalidades: uma criança, uma adulta ou uma velhinha, cada uma com uma personalidade distinta. Quando a tríplice da lua aparece, normalmente vem a anunciar um destino grandioso a um indivíduo.

A história do sol e da lua: fadados a nunca mais se tocar, a lenda que conta a história da paixão amaldiçoada de Selloth e Yunna é um dos principais textos sagrados de ambas as religiões.

O Tarot: o tarot é um jogo de cartas com elementos místicos que procura, através do destino de cartas sorteadas, prever ou prevenir algum acontecimento. O tarot, em Draganoth, foi criado pelos ciganos servos de Yunna e é um jogo costumeiro entre membros dessas linhagens.

O Espelho de Yunna: alguns clérigos de Yunna são capazes de se comunicar com a deusa ou um de seus extraplanares através de um ritual nomeado de "Espelho de Yunna". Trata-se de uma bacia de prata cheia de água límpida que funciona como um espelho ou bola de cristal para magias de adivinhação. Uma versão de ritual mais poderoso, permite que o seguidor de Yunna mergulhe na água límpida, em noite de lua cheia, e viaje até o plano de origem da deusa (o plano da noite eterna).

O Plano da Noite Eterna: este é o plano de origem da deusa Yunna. Alguns clérigos e outros seguidores de Yunna viajam até o plano da noite eterna em busca de bênçãos e redenção. Licantropos amaldiçoados costumam visitá-lo para livrar-se de suas sinas furiosas.  

[Talentos para seguidores de Yunna]

Estudante da Cosmologia Yúnica [Brackground]          
Você é capaz de nomear as constelações existentes, se guiar por elas e, também, tem algum conhecimento acumulado do zodíaco.

Pré-requisito: apenas 1º nível de personagem. Deve possuir ou ter possuído alguma crença em Yunna.

Benefício: a perícia Conhecimento (astrologia) torna-se uma perícia de classe. Uma vez por semana, você é capaz de estudar a sua constelação guia e receber os benefícios de uma magia adivinhação relacionada à você ou alguém que você deseja analisar.

Bênção licantrópica de Yunna [Shifter]
Em noites de lua cheia, sua metamorfose shifter fica mais poderosa.

Pré-requisito: Shifter. Deve ser seguidor de Yunna.

Benefício: em noites de lua cheia, o bônus garantido pela metamorfose shifter no valor de habilidade aumenta em 2. Por exemplo, se seu traço shifter adicionar +2 em Força durante a metamorfose, o bônus nas noites de lua cheia será de +4.
Adicionalmente, se você estiver agindo sob a luz da lua cheia você recebe +1 de bônus em todos os testes de resistência. Se você é capaz de conjurar magias, seu nível de conjurador aumenta em 1.

Phoebe


A Fênix, Senhora dos reencarnados, Mara Aruat

Aspectos: Phoebe (lê-se fíbi) ou Mara Aruat (como muitos de Sazancross chamam; significa “luz do mundo”) é a deusa-fênix, senhora do fogo e dos vulcões, filha de Hefasto e também rege elementos como a reencarnação, a vida em comunidade e terras férteis.

Domínios: Bem, Cura, Fogo, Proteção, Terra, ComunidadeCompleto Divino, GlóriaCompleto Divino, FamíliaLdJ Faêrun.

Tendência: Neutra e Boa.

Arma predileta: martelo de guerra, o “abridor de terras”. O Palu Vulkanik é a arma da deusa. Foi um presente forjado pelo pai dela (Hefasto, deus dos anões e da forja). Conta-se que o choque de seu martelo na terra é capaz de criar vulcões, literalmente abrindo uma fenda no solo e fazendo-o sangrar fogo.

Adoradores típicos: as tribos, clãs e outras comunidades do reino de Sazancross veneram a deusa Phoebe como sinônimo de quase todas as coisas. Para os habitantes desse reino ela representa a morte e vida, o fogo, a forja e os vulcões, a fertilidade da terra, as temporadas de pescaria farta, a bravura dos guerreiros, o milagre da cura etc.

            É incomum ver clérigos e outros seguidores de Phoebe em outras terras, mas ainda existem aqueles que buscam provar sua bravura e fé se aventurando em terras distantes e propagando sua crença religiosa.

Regiões de influência: Sazancross é o único reino onde a religião de Phoebe é propagada. Esse reino venera a deusa dos reencarnados como divindade principal e, por vezes, única. As tribos de Sazancross costumam realizar oferendas aos vulcões e ao mar em variadas estações do ano com a intenção de atrair a simpatia de Phoebe que é, para eles, uma deusa vaidosa e de beleza única.

Símbolo sagrado: 

A Fênix

Dogmas:

Os adoradores de Phoebe acreditam que a morte não é o fim de tudo. Ao morrerem, seus corpos são queimados e transformados em cinzas e, em seguida, jogados na boca de um vulcão ou em pleno mar (as regiões litorâneas de Sazancross costumam jogar as cinzas no mar). A crença explica que a deusa da reencarnação trará, do fogo e da água, a alma de volta a sua nova vida, como uma fênix.

Um seguidor de Mara Aruat deve desafiar-se continuamente a cometer atos de bravura. A coragem dos guerreiros da deusa-fênix é um elemento apreciado na religião. Entre as tribos é costume tatuar a pele (com uma tinta negra criada a partir de pedras vulcânicas) com representações dos feitos de cada indivíduo.

Os seguidores de Phoebe dão grande importância ao termo família e comunidade. Eles costumam ser amigáveis, pacificadores e diplomáticos, pois sabem a importância de criar e manter amizades. Protegem suas famílias e amigos com paixão fervorosa.

Termos utilizados por servos de Phoebe:

Fênix: a ave mitológica imortal que nasceu e renasce das cinzas é a representação de Phoebe.

Cerimônia da reencarnação: é uma cerimônia de morte realizada em três etapas: a incineração do corpo de um indivíduo para obter suas cinzas, a jornada dos amigos da vítima escalando vulcões ou se aventurando além-mar carregando as cinzas do falecido e as preces realizadas enquanto as cinzas são jogadas em seu destino.

Festival da colheita: cerimônia praticada no inverno na qual os servos de Phoebe fazem oferendas à deusa com o propósito de atrair fortuna, comida, sorte e fertilidade.

O Tal Rajah: é o conjunto de tatuagens que os apreciadores de Phoebe desenham na pele. O Tal Rajah é a história por trás de cada uma delas. As tatuagens podem variar entre grandes atos de bravura e acontecimentos felizes (como o nascimento de um filho).

[Talentos para seguidores de Phoebe]

Tal Rajah Místico
Seu Tal Rajah foi apreciado e abençoado permanentemente pela deusa Phoebe. Suas tatuagens contêm magia divina e é capaz de fortalecê-lo ou garantir poderes incríveis em algum momento do dia.

Pré-requisito: Sazancross deve ser sua região de origem. Deve ser seguidor de Phoebe. 6º nível de personagem.

Benefício: você ganha uma habilidade similar à magia que é capaz de despertar uma vez por dia. Escolha entre as seguintes opções: força de touro, vigor do urso, agilidade felina, resistência à elementos, sabedoria da coruja, esplendor da águia ou astúcia da raposa.
Especial: você pode adquirir este talento múltiplas vezes.  Para cada, você pode escolher uma nova habilidade similar à magia ou um uso adicional da habilidade escolhida anteriormente.

Tal Rajah Místico Aprimorado
A magia do seu Tal Rajah aprimora e passa a lhe dar bônus permanentes dependendo da escolha de habilidade similar à magia que você escolheu para o Tal Rajah Místico.

Pré-requisito: Sazancross deve ser sua região de origem Deve ser seguidor de Phoebe. 9º nível de personagem.

Benefício: você recebe pontos de habilidade permanentes ou uma resistência elemental dependente da sua escolha no talento Tal Rajah Místico.

Força de touro: +2 no valor de Força;
Vigor de urso: +2 no valor de Constituição;
Agilidade felina: +2 no valor de Destreza;
Sabedoria da coruja: +2 no valor de Sabedoria;
Astúcia da raposa: +2 no valor de Inteligência;
Esplendor da águia: +2 no valor de Carisma;
Resistência à elementos: escolha um tipo de energia (fogo, frio, ácido, elétrico ou sônico). Você adquire resistência 10 ao tipo escolhido.

Criar tatuagem mística [Criação de item]
Você é capaz de criar tatuagens que armazenam magia.

Pré-requisito: 3º nível de conjurador. Ofício (tatuagem) 5 graduações.

Benefício: você é capaz de criar uma tatuagem que carrega os efeitos de qualquer magia de 3º nível ou menor que você seja capaz de conjurar e que tenha como alvo uma ou mais criaturas. Criar uma tatuagem mística leva um dia. O preço base de uma tatuagem mística é o nível da magia a ser tatuada x seu nível de conjurador ou nível de conjurador escolhido x 50 Po em componentes materiais (uma magia de nível 0 custa 25 Po). Para gravar uma tatuagem, você deve gastar 1/25 desse preço base em XP e consumir matéria-prima (tintas e agulhas especiais) ao custo de metade de preço base.

O alvo da tatuagem pode manifestar a magia contida na tatuagem a qualquer momento, gastando o mesmo tipo de ação que se deveria gastar para conjurar a magia comum.


Qualquer tatuagem mística que armazene uma magia com um custo de XP, também carrega esse custo proporcional durante a criação. 

terça-feira, 7 de fevereiro de 2017

Velaska



A dama dos espectros, a senhora da angústia, soberana do suplício, a mariposa

Aspectos: Velaska rege os domínios da necromancia, dos mortos-vivos (especialmente espectros e outros espíritos atormentados), ela está relacionada à angústia, ao tormento psicológico e ao sentimento de nostalgia. Também domina uma vasta área de conhecimentos, principalmente voltado ao tempo (a cronologia), ao ocultismo e misticismo. É considerada uma deusa-bruxa, filha de Saulot, o senhor das hordas trôpegas.

Domínios: Conhecimento, Magia, Morte, MisticismoComplete Divine, Mortos-vivosLibris Mortis.

Tendência: Neutra.

Arma predileta: adaga (“o acalanto da dor”).

Adoradores típicos: magos e feiticeiros com magias necromânticas, estudiosos do sobrenatural, místicos, teurgos, taumaturgos, diligentes dos estudos extraplanares, ritualistas.

Os adoradores de Velaska variam muito em suas tendências e ofícios. Podem haver demonologistas em suas filas. Alguns podem ser praticantes de rituais de sangue, outros podem ser exorcistas especializados nos estudos para deter a possessão demoníaca. Seja qual lado o clérigo de Velaska estiver se fundamentando, ele não será bem visto pela sociedade. Há uma desconfiança e terror para com os seguidores dessa divindade e um aldeão só pediria a ajuda de um seguidor de Velaska em última instância.

            Além de dominar sob os aspectos de morte e necromancia, Velaska também carrega o nada prestigioso título de filha de Saulot. Os seguidores de Velaska costumam esconder sua crença para não serem caçados, subjugados e até crucificados por outras ordens religiosas que recriminam seus estudos. Alguns preferem viver isolados e tornam-se eremitas ou sábios insanos e praguejadores, algumas vezes recebendo visitas de um ou dois aldeões desesperados em busca de uma cura para a maldição que assola a vida de sua filha ou esposa, ou para conter os mortos que acabaram se despertando do cemitério nas redondezas do vilarejo. Muitas bruxas acabam tendo algum contato com o conhecimento místico dos seguidores de Velaska, por isso, existem muitas que passam a venerá-la como uma mentora.

Regiões de influência: o culto à Velaska é raro e misterioso. Seus clérigos vivem espalhados pelo mundo e seus templos normalmente são escondidos em grandes câmaras escavadas no subterrâneo profundo. Alguns clérigos podem viver em pequenas capelas no cemitério de um vilarejo, em ambientes que a crença à deusa dos espectros seja mais aceitável. Velaska não possui regiões de influência. Mesmo as necrópoles têm poucos seguidores fiéis e poderosos a ela (as necrópoles preferem outras divindades que se simpatizem com uma tendência definitiva e não tente equilibrar os dogmas de suas crenças entre o bem e o mal).

Símbolo Sagrado:
A Mariposa


Dogmas:


  • A necromancia é tanto um estudo da morte quanto da vida. Ela não é uma disciplina voltada a uma tendência específica;
  • A carga de ectoplasma usada para trancafiar almas em recipientes de morte aprisiona apenas os espectros dos indivíduos merecedores de cárcere. Uma alma santificada não é matéria-prima para um morto-vivo, mas as almas pecadoras sim;
  • Espectro é o nome dado aos resquícios de memória de um indivíduo que morreu sem concluir sua missão no mundo e não teve ajuda para ascender ao seu plano. As memórias espectrais são reflexos de pensamentos e angústias que se propagarão pela eternidade. Essas ondas fantasmagóricas podem ser silenciadas ou controladas;
  • Energia negativa é um termo errôneo usado por ignorantes e por estudiosos da necromancia incompetentes. A massa etérea que alimenta recipientes mortos-vivos e movimenta os espíritos conjurados chama-se ectoplasma. Um estudo mais complexo sobre essa energia permite o aprimoramento das artes necromânticas;
  • Se a busca pelo conhecimento não resultar na sua morte, o tempo tratará de tragá-lo para o Purgatório. Não tema a morte, pois ela é inevitável, mas reconheça que o tempo é uma dádiva que não pode ser desperdiçada. Faça o possível para levar consigo, ao túmulo, uma alta e invejável erudição.

Termos utilizados por servos de Velaska:
Ectoplasma: é a energia ou matéria etérea e incorpórea, sem formato distinto, mas que pode tomar o vislumbre de uma silhueta humanoide e fantasmagórica. Para outros clérigos ou necromantes trata-se da energia negativa que se opõe a energia positiva manipulada por clérigos bondosos. O ectoplasma é o rastro da magia necromântica usada para criar mortos-vivos, sejam eles corpóreos ou incorpóreos. O ectoplasma pode ser repelido pela energia positiva.

Eidolon: é o nome dado aos espectros e outros mortos-vivos fantasmagóricos (allips, espíritos, vultos, etc.). Sinônimo de fantasma. Um eidolon é a propagação de uma memória permanente em um espaço ou no tempo. As casas mal-assombradas carregam esses fantasmas e, normalmente são responsáveis pelos sussurros repetitivos na escuridão, o balançar persistente de uma cadeira de balanço solitária ou o vulto que atravessa o corredor repentinamente.

A Mariposa: de acordo com a crença dos servos de Velaska, as mariposas são insetos nascidos da morte. Originadas dos vermes de sepulcro, esses insetos devoram carne e ectoplasma e se enclausuram até o ponto de desenvolverem asas negras. Para os seguidores mais devotos de Velaska, as mariposas tanto prenunciam quanto protegem contra a morte. Seus refúgios são lotados desses insetos.

[Talentos para seguidores de Velaska]

Estudante da Teoria Mística [Background]
Durante a infância você teve acesso à biblioteca de uma capela erguida para Velaska ou foi simpatizante e aprendiz de um eremita místico ou bruxa que seguiam as crenças de Velaska. Você absorveu os princípios da necromancia, da demonologia e dos estudos sobre o oculto.

Pré-requisito: Inteligência 11+, seguidor de Velaska.

Benefício: Conhecimento (religião), Conhecimento (os planos) e Conhecimento (arcano) passam a ser consideradas perícias de classe.
Especial: esse talento deve ser adquirido apenas no 1º nível.

Empatia com os mortos
Você é capaz de ler os nuances do ectoplasma que é responsável pelo cárcere do espírito em um cadáver. Ao fazer isso, você é capaz de discernir emoções de mortos-vivos, mesmo que estes sejam apenas carne pútrida, ossos quebradiços e pele pálida sem aparente emotividade.

Pré-requisito: Sab14+, seguidor de Velaska, deve ser capaz de conjurar magias arcanas ou divinas ou invocações de bruxos. Conhecimento (religião) 5 graduações, Sentir motivação 5 graduações.

Benefício: você pode realizar testes de Sentir motivação em mortos-vivos sem inteligência (zumbis, esqueletos, carniçais e similares). Assim, você é capaz de discernir algumas motivações que fazem o morto-vivo em questão continuar a existir sem sucumbir aos efeitos da morte.

A CD base do teste é 15, mas, se o Mestre desejar, ele pode decidir que o poder do conjurador responsável pela criação dos mortos-vivos influencie. A CD pode, então, variar para 10 + metade do nível do necromante responsável pela criação do morto-vivo + modificador de habilidade influente do necromante (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros, Sabedoria para clérigos). O Mestre determina quais as informações adquiridas no teste. Abaixo, algumas possíveis respostas que se pode adquirir com este talento:

“Os zumbis que você encontrou aqui são muito antigos. Foram criados, provavelmente, pelo mesmo feiticeiro que planejou essa masmorra. Eles eram aprendizes desse necromante e pretendiam acumular conhecimento quando decidiram compactuar com ele, porém, foram traídos. O feiticeiro os matou e os transformou em escravos permanentes da masmorra. O ectoplasma responsável pelo cárcere desses mortos-vivos pertence à espectros de vingança. Em suas mentes apagadas, eles nos veem como aliados do feiticeiro que estamos procurando.”

“A maldição do tempo e da fome espalhou-se por essa cidade esquecida. Os antigos habitantes que aqui foram abandonados morreram de fome e sede. É do desejo de saciar suas necessidades que esses carniçais foram criados. Eles estão famintos por carne e nós somos um banquete ideal.”
“O espectro que você enfrenta agora é feito de ódio e loucura. Era um guerreiro da ordem da luz que fracassou em sua missão e tomado pela ira da frustação, ele deseja insanamente que todos que tentem concluir sua antiga missão fracassem. Ele vai tentar nos impedir.”

            Conclui-se que sentir a motivação de mortos-vivos tem como base estudos prolongados do ectoplasma e um poder de dedução infalível.

Nomeador de demônios
Você é um esforçado estudante dos planos e da demonologia. Tem uma bagagem superior de conhecimentos que proporciona a capacidade de discernir o nome e o plano de origem do extraplanar maligno na qual você está procurando ou enfrentando, apenas por reconhecer algumas de suas características físicas e capacidades demoníacas.
Observação: saber o nome exato do demônio ou diabo na qual se deseja exorcizar é crucial para ser bem-sucedido no ofício de exorcista.

Pré-requisito: Int 13+, Conhecimento (os planos) 5 graduações.

Benefício: você recebe +4 de bônus no teste de Conhecimento (os planos) para discernir o nome, o plano de origem e reconhecer as habilidades sobrenaturais de um extraplanar. Se a criatura extraplanar possuir alguma habilidade similar à magia que pode ser alvo de uma contramágica e você conseguir nomeá-la, o teste de nível de conjurador para ser bem-sucedido na contramágica recebe +4 de bônus.