- Choveu uma centena de dragões durante a Última Guerra
da Era. Isso é inconstestável. Porém, mais de uma dezena de milhares de humanos
já tinham suas almas esvaídas do corpo quando eles resolveram aparecer. Então,
saibam de uma coisa súditos: Eu sou Príncipe Aisen, atual regente de Asaron, o
reino erguido das ruínas e eu retomarei as posses de meu velho pai. Citadel
estará de volta. Draganathor cairá junto com a Dragocracia!
Príncipe
Aisen, uma parte do discurso durante a posse da cidade-capital Zarast.
Erguido das ruínas de dois antigos reinos
destruídos durante o avanço das Tropas de Arion, Asaron é um reino de eterno
conflito com a Dragocracia. Regenciado pelo audacioso Príncipe Aisen, filho do
Rei Tyrant I, antigo imperador dos cinco reinos, a principal característica de
Asaron é que a maioria de seus súditos partilham um ódio vingativo para com a
Dragocracia.
Um pouco da
história
Houve uma era em Draganoth em que a
guerra era inevitável. Uma época sangrenta que tingiu os primeiros cinco reinos
de vermelho e que lotou o submundo da deusa da morte de almas repentinas. Xea’thoul,
o temido Pântano do Ébano era a prisão de Marduk, uma divindade de ódio e
destruição, e de todos os seus inúmeros vassalos, dentre estes, hordas de
demônios e mortos-vivos poderosos.
Demorou mais de um século até que Marduk conseguisse se libertar de Xea’thoul através do corpo de um jovem e carismático paladino chamado Arion. Arion liderava um grupo com outros cinco personagens dispostos a explorar as ruínas do pântano ancestral. Todos foram mortos. Arion foi corrompido, e toda a bênção concedida pelos poderes de homem santo lhe foi negada.
Marduk saía pela primeira vez de Xea’thoul. Vagou pelo novo e distante mundo de Draganoth e foi seguido por um grupo de adoradores fanáticos. Apenas uma década depois, com a ajuda de poderes obscuros, Marduk, ainda no corpo de Arion, libertou a ruína do Pântano do Ébano. Seus demônios e criaturas abissais estavam livres e marchavam contra os cinco reinos.
Começou com as cidades pacatas e lavadas
pelos riachos cristalinos de Rivergate. O reino pesqueiro não ofereceu grande
resistência, por isso, a marcha dos condenados avançou até o antigo reino de
Azuth, conhecido pelas suas edificações quase intransponíveis que provaram não
ser páreas para a horda do deus da vingança. Cortaram o mapa e destruíram o
círculo de arqueiros do antigo reino de Almadoor avançando diretamente para a
capital humana de toda Draganoth, o Forte de Citadel, o maior exército, defesa
e ataque de todo o reinado.
A batalha deu-se início sete anos
antes da definição do final de Era, As Três Muralhas de Citadel, que impediam e
acovardavam os invasores de tentar desafiar os limites de Citadel resistiu por
dois anos inteiros, até que a marcha dos condenados a trespassou, mesmo quando
as três muralhas contavam com o apoio do reino-militar de Azran e a força
arcana do reino mágico de Mordae.
Os bardos cantam canções tristes
daquela época. Quando milhares de vidas humanas foram devoradas por demônios
capazes de transformar cada corpo caído em combate em uma criatura trôpega e
faminta. De demônios colossais que vomitavam carne humana, de anjos negros que
usavam a profanação para dominar até as mentes mais heróicas.
Perto da queda, o Rei Tyrant I, um
homem sábio, experiente, mas tão cheio de ganância e ambição quanto qualquer
rei ou mercenário, apostou tudo em uma negociação com os dragões presos a muito
tempo nas ruínas conhecidas como Dragomancchia. O submundo que era o coração do
círculo de montanhas de Citadel foi aberto à livre passagem dos
dragões-escravos e de seus senhores, os dragões-reis.
O céu daquela derradeira noite da
Guerra da Era permaneceu escuro mesmo quando, por lógica, deveria amanhecer. As
nuvens negras não eram capazes de ocultar as chamas, raios e névoas ácidas que
os dragões regorgitavam de suas gargantas para enfrentar as criaturas aladas e
a montanha de demônios com aparência tão medonha que deixavam as mentes turvas.
Dragões e demônios caíam em cima dos
corpos mutilados do exército de Citadel, Azran e Mordae junto com os poucos
sobreviventes dos reinos destruídos. O fenômeno impregnou-se na mente dos
humanos e de qualquer sortudo que sobreviveu à pilhagem de corpos e é chamado,
nos dias atuais, de A Chuva de Dragões.
Os magos de Mordae despertaram a
essência arcana desenvolvida em suas torres de estudo de magia e os cavaleiros
de águias gigantes das planícies de Azran arremeteram-se contra os inimigos na
noite mais longa e, então, Marduk foi derrotado. Citadel mantinha-se de pé,
gloriosa.
Então, os dragões-reis, convencidos
por Garyx, o dragão-rei vermelho, se juntaram e decidiram que mereciam mais do
que a liberdade. Eles fundaram a Dragocracia e, abusando da enfraquecida
Citadel, mataram o Rei Tyrant e dominaram a mais gloriosa das fortalezas,
subjulgando o reino dos humanos e erguendo seu próprio império batizando-o de
Draganathor.
Foi nessa época que, aqueles que
decidiram não se tornar escravos dos dragões-reis, fugiram para as terras
destruídas, seguindo o Príncipe Aisen, o único sobrevivente de uma penca de
filhos que o Rei Tyrant possuía. Ele uniu as antigas nações de Azuth e Almadoor
e fundou Asaron, o reino contra a dragocracia.
Por muitos anos, a nova Asaron foi
ignorada pela Dragocracia. Ela tinha tudo para dar errado. Erguia-se apenas das
ruínas e da repugnância para com os dragões. Perceberam um pouco tarde que Asaron
havia ganhado uma força esplêndida, o filho do rei de Citadel era um líder
nato, estrategista militar perfeccionista e tão sábio e ambicioso quanto o pai.
Os dragões-reis tentaram invadir as terras de Asaron e subjulgá-las, assim como
Citadel, mas todos, especialmente Garyx, foi surpreendido por um exército bem
treinado contra dragões e a Essência bruta, uma energia até antes desconhecida
e encontrada pelo próprio príncipe.
Garyx teve seu corpo corroído por
chamas. O fogo não era capaz de feri-lo, mas a chama da Essência bruta era
divina, vinda de outro plano. Um plano desconhecido até mesmo pelos dragões.
Conta-se que a Essência bruta foi deixada pelas três divindades criadoras de
Draganoth que abandonaram sua criação logo após seu término, deixando para trás
resquícios de seu imenso poder.
Aquela foi a primeira de muitas
conquistas do reino de Asaron contra a Dragocracia, mas o Príncipe Aisen sabe
muito bem que todo o reino é incapaz de testar poderes num ataque definitivo à
Draganathor…pelo menos por enquanto.
Vários líderes, uma nação.
Se perguntassem a um bardo ou um simples contador
de história, talvez apenas para um viajante: Onde nasce os heróis? – existe uma
grande possibilidade do questinado responder Asaron. Uma nação destemida, em
conflito com a própria Dragocracia, não poderia carregar outro tipo de
estereótipo a não ser da sede dos grandes heróis.
Quando Asaron ainda era a ruína de
antigos reinos, antes mesmo de conseguir ser um reino de verdade, o Príncipe
Aisen foi à procura de respostas de como impedir a Dragocracia. Ele se desceu
até os últimos níveis da Grã-biblioteca da Ordem Arcana de Mordae, onde gênios,
bruxas e outras criaturas mágicas protegem cada exemplar de livro antigo.
Superou seus próprios limites e encontrou a resposta: a Essência.
Como foi descrito antes, a Essência
bruta é apenas um pequeno resquício de poder de um dos criadores de Draganoth.
Essa pequena parcela, entretanto, já é digna de poder imenso e, aparentemente
insuperável. Aisen partiu à sua procura, primeiramente às cegas, depois vários
aliados foram se juntando à sua causa. Esses aliados, indispensáveis para a
glória de Asaron são antigos aliados do Príncipe Aisen durante suas aventuras e
acabaram se tornando regentes de grandes cidadelas ou líderes de exército.
Príncipe Aisen [Humano, Swashbuckler 3/Ranger Urbano 6/
Santificado 5]: fora do estereótipo
ordeiro que qualquer rei ou governador carrega, o Príncipe Aisen é um sujeito egocêntrico, ambicioso e, então por isso, digno de uma sinceridade invejável. Sabe lutar com as palavras assim como no combate corpo a corpo. Porque não blasfemar contra seu inimigo? Porque não contar vitória antes do começo da luta? O Príncipe Aisen sabe muito bem onde se meteu e sabe que se tiver paciência e estratégia, um dia, antes de sua morte, alcançará seu principal objetivo: eliminar a Dragocracia.
A história dele se soma a de vários sobreviventes da catástrofe contra os Exércitos de Marduk, mas em sua consciência cada morte ressoa com maior intensidade e seu trono roubado é uma desonra que merece ser vingada. Por muitas vezes o Príncipe Aisen foi julgado pelo seu grupo de aventureiros e, até mesmo pelos seus súditos, alguns de seus atos são indignos de regência. Até agora, Aisen permaneceu não corrompível.
Silmarilith [Elfa, Feiticeira
10/Ilusionista 5, Caótico e Bom]: a exótica Silmarilith veio do tão distante deserto de
Quéfren, um oásis protegido por uma eterna miragem arcana e afastado de
qualquer civilização. O povo de Quéfren é formado quase inteiramente por elfos,
meio-elfos e humanos de pele morena que escondem segredos adormecidos pelas
eras.
A aparição de Silmarilith ao
Príncipe Aisen foi repentina e misteriosa. A jovem elfa desobedeceu seu pai, um
sultão de Quéfren, e foi em busca de um destino mostrado a ela por um Oráculo
de Selloth, o deus-sol. Silmarilith guiou com seus poderes adivinhatórias e
suas ilusões eficientes o príncipe em sua missão e, desde sempre, foi notória a
tração dos dois. Tanto que Silmarilith é conselheira e esposa do Príncipe Aisen
atualmente.
Kassandra [Humana, Guerreira 9/Amazona
de Brighitte 6, Leal e Bom]: àqueles que não sucumbem à Brienne, a espada mágica de
Kassandra, sucumbirão, então à beleza estonteante e farta da amazona. Kassandra
possui uma personalidade tão forte quanto sua perspicácia de combate.
Kassandra nasceu em Irminsul, uma
ilha do reino de Sazancross governada por amazonas. Tendo um comportamento
totalmente feminista, a ruiva de beleza cegante empunha sua fiel espada Brienne
e, vez por outra, é vista cavalgando Lóriënn, um unicórnio sagrado concedido
pela própria deusa Brighitte, patrona das regiões de Irminsul.
A brutalidade e voz imperativa de
Kassandra foi essencial para muitas conquistas de Aisen. Atualmente, ela é
regente dos Campos da Ordem do Arco onde treina tanto a milícia armada quanto
os maiores arqueiros de Draganathor, os famosos membros da Ordem do Arco.
Fleghias [Meio-celestial, Swasbuckler
10/Líder Lendário 6, Neutro e Bom]: o líder do Exército da Fênix passou por mudanças
drásticas desde a época em que se aventurava em navios piratas e participava do
Moercado Negro de Labrynna. Líder de uma tripulação leal, Fleghias viajou pelo
Estreito de Hurshey e pela Baía dos Vapores em busca da ambição do Príncipe
Aisen.
Quando o Príncipe Aisen alcançou seu
objetivo, ofereceu à Fleghias terras, título e regência, mas o pirata não
aceitou. Pediu permissão para que ele e seus súditos trafegassem por Asaron à
vontade. Houve alguma discussão devido ao passado estrangeiro de Fleghias,
depois de alguma burocracia nascia os Mercenários da Flâmula Branca, liderados
pelo ex-pirata.
O apreço e confiança para com
Fleghias aumentaram drasticamente quando este conheceu Delilah, uma Clériga de
Amaryllis e tornaram-se amantes. Uma das canções mais conhecidas entre os
bardos é a história de como os Mercenários da Flâmula Branca tornaram-se o
Exército da Fênix. A canção conta sobre um cerco de orcs praguejadores vindos
do reino de Katarsh’motta onde os mercenários foram contratados para enfrentar
Plarvasq’ter-ohn, um verme gigantesco natizado com magia negra, treinado pelos
próprios orcs para devorar cidades.
Na história, Fleghias é visto se
sacrificando para proteger a vida da amada e, em plena derrota, seu corpo
tornou-se uma chama sagrada e o líder consagrado impediu o avanço da criatura.
A aparente imortalidade de Fleghias deu o título de Exército da Fênix a seus
súditos. Eles ainda trabalham por riqueza e não se aliam a nenhuma cidade ou
reino particular, mas são respeitados como heróis em Asaron.
Dlobok [Kobold, Feiticeiro
8/Díscipulo do Dragão 7, Neutro e Bom]: kobolds vivem embaixo da terra, preparam estratégias
feito covardes e dificilmente se tornam aventureiros. Quando se tornam
aventureiros, praticamente nenhum consegue alcançar o poder que Dlobok, o
kobold feiticeiro foi capaz de alcançar.
Quando o Príncipe Aisen, Kassandra e
Silmarilith circundaram as masmorras de sua raça, Dlobok não pensou duas vezes
antes de se apresentar como aventureiro e pleno conhecedor das terras de
Mordae, o reino onde o grupo de Aisen estava viajando. Houve uma clara
desconfiança de todos os membros do grupo, mas Dlobok realmente era um nativo
diferente, sua esperteza estava além do da sua raça e, por muitas vezes,
essencial para o propósito da busca à Essência.
Dlobok possui títulos e terras
demarcadas pelo próprio Príncipe Aisen, mas não é devido a essa glória ou ao
fato de ser um kobold aventureiro que faz dele um ser único. Com o sangue de
dragão nas veias, Dlobok, atualmente, parece ser o ÚNICO no mundo capaz de
extrair uma Dragomarca forjada por um Mestre Draculean de Draganathor, o que
faz ele ser procurado por muitos escravos arrependidos. Ninguém sabe como ele é
capaz de fazer isso.
Alguns acreditam que Dlobok tenha
mais do sangue de dragão do que a maioria da sua raça e não se surpreenderiam
se o pequeno kobold torna-se um, um dia. Curioso pela sua habilidade ímpar,
Dlobok gasta muito esforço a procura do grimório chamado Draconomicon, um compêndio
de mistérios e histórias sob a herança dracônica.
O Barão da
Máscara de Ferro
[Raça desconhecida, Mago 12/Mestre de Efígies 5, Leal
e Neutro]: a Cidadela de
Ferro e seus nobres caíram degradados pela própria corrupção do reino. As
torres nobres da cidade-pântano foram arrastadas para o fundo da lama suja do
reino e o local ficou sem regência.
Eis que um único indivíduo,
audacioso o suficiente para recorrer à liderança da Cidadela de Ferro, sempre
alvo das bruxas da Floresta Cinzenta, e este é o intitulado Barão da Máscara de
Ferro. Talvez o herói [ou não] mais misterioso de Draganoth. O Barão da Máscara
de Ferro sempre escondeu sua aparência sob uma máscara mecânica pouco
convidativa. Seu apreço pela estranha magia do pequeno reino de Karrasq também
é uma tradição obscura e ele é um construtor de efígies, criaturas mecâncias ao
seu serviço.
Não havia, entretanto, brechas na
lei que permitissem que um único descendente de uma das sete famílias da
Cidadela de Ferro pudesse governar sozinho, então, a Cidadela de Ferro, sempre
simpatizante à luta contra a Dragocracia e ambiciosa por aprender um pouco mais
sobre a Essência bruta que Asaron carregava, tornou-se parte do reino do
Príncipe Aisen, tornando o Barão da Máscara de Ferro um dos regentes
ironicamente mais respeitado mas que, ao mesmo tempo, digno de desconfiança dos
demais líderes.
O Barão da Máscara de Ferro estuda a
magia planar e sabe muito bem que suas capacidades são essenciais para
descobrir sobre a origem a Essência bruta, mas para isso, precisa convencer ao
Príncipe Aisen de que ele é um indivíduo confiável. Mesmo po detrás daquela
máscara de ferrugem.
Lugares Importantes
Zarast,
a Fortaleza da Vingança
Não havia riqueza para a construção
de um palácio quando Asaron foi nomeada. Aisen e seus súditos ergueram Zarast
das ruínas e, com a ajuda dos anões da cidade subterrânea de Corantha,
transformaram o que antes eram escombros e sujeira, em uma das cidades mais
magníficas de Draganoth. De lá, o próprio Príncipe vigia seus territórios e se
prende numa burocracia infindável de alianças e reconhecimentos de seus
regentes.
Enquanto
o Palácio da Vingaça carrega estrturas típicas de Citadel, há edificações ao
redor do mesmo que lembram a arte exótica dos palácios de Quéfren, todas
sugeridas pela própria Silmarilith em seus ataques de saudade imensa de suas
terras no deserto de Quéfren.
Sendo uma metrópole cercada por
extensas planícies e vales, circundada pelo lar anão de Corantha e pela
Floresta da Madeira-viva frequentada por fadas e centauros, Zarast é uma
capital rica e regada por negócios que só poderiam ser encontrados em poucos
lugares do mundo. Sua proximidade com os rios infindáveis de Rivergate torna as
terras de Asaron férteis e isso não exclui os arredores de Zarast.
A cidade-capital é cercada por
torres onde vigílias estão sempre alertas, o mesmo acontece nas extensas
muralhas que parecem serpentear todo o reino como forma de proteção e
vigilância. Quanto mais se aproxima do Palácio da Vingança, mais riqueza e
pomposidade Zarast apresenta aos seus intrusos. Ainda assim, toda a arquitetura chamativa da capital ainda é uma maravilha em segundo plano.
Todos os viajantes que se aproximem um quilômetro, talvez mais, das dependências de Zarast enxergarão os Anjos de Pedra. Uma construção milenar que divide a cidade de Zarast em duas grandes zonas: a zona dos nobres, onde os templos de Splendor e outras divindades se csomam à Fortaleza da Vingaça, e a zona comerciante, onde habitantes, mercadores e estalajadeiros calculam suas economias.
Os anjos de pedra são monumentos colossais de rocha que representam dos arcanjos vigilantes com suas asas abertas e espadas giganestacas em punho.
Todos os viajantes que se aproximem um quilômetro, talvez mais, das dependências de Zarast enxergarão os Anjos de Pedra. Uma construção milenar que divide a cidade de Zarast em duas grandes zonas: a zona dos nobres, onde os templos de Splendor e outras divindades se csomam à Fortaleza da Vingaça, e a zona comerciante, onde habitantes, mercadores e estalajadeiros calculam suas economias.
Os anjos de pedra são monumentos colossais de rocha que representam dos arcanjos vigilantes com suas asas abertas e espadas giganestacas em punho.
Corantha, as
montanhas de mármore
Existem pouquíssimos lares exclusivamente anões
nas terras de Draganoth. O maior deles, sem dúvidas, é o reino vulcânico de
Hefasto, onde os clãs anões são protegidos pela própria divindade. Nas terras
geladas de Nevaska, os anões de pele pálida e barbas brancas vivem no frio
cortante navegando em suas grossas caravelas capazes de partir o gelo.
Corantha, diferente dos dois exemplos anteriores está bem próxima às
civilizações humanas. Não só próximas como também fazem transições comerciais e
negócios que geram lucro para ambas as partes.
Corantha é para muitos um vale
cercado pelas montanhas esbranquiçadas de mármore onde os anões usam suas
ferramentas de ofícios para se aprofundar em minas cada vez mais longas e
forjar armas e armaduras. Para os anões, entretanto, o interior da rocha é a
verdadeira Corantha. Um lar subterrâneo que não chega aos pés de Hefasto, mas
que lhes concede um lar digno da raça.
Os anões de Corantha são engenheiros
hábeis e quase inteiramente responsáveis pela criação da Fortaleza da Vingança
décadas atrás. Os anões de Corantha tendem a ser amistosos, eles não gostam de
estrangeiros, mas suportam. Como o próprio nome diz, as montanhas de mármore
oferecem a rara pedra pálida como matéria-prima para muitas de suas construções
e esculturas.
Floresta da
Madeira-viva
O terror da Madeira-viva é, para os centauros,
elfos e fadas de dentro da própria floresta uma raridade encantadora. Para os
viajantes que ousam chegar perto de Madeira-viva, a floresta é assombrada ou
protegida por algo sobrenatural. As árvores são capazes de se mexer, algumas
são capazes de falar e outras são tão inteligentes que são capazes de conjurar
magias.
Para os residentes da própria
floresta, isso acontece mesmo, mas o acontecimento não é visto com medo e sim,
uma bênção. Os elfos acreditam que A Floresta da Madeira-viva foi, a muitas
eras atrás um pedaço da própria Ellidoränne, o lar élfico, reforçando a teoria
da raça de que a floresta encantada foi, um dia tão grande como o reinado.
Os centauros e fadas, entretanto,
acreditam que esse milagre foi concedido por uma druida poderosa que morreu
salvando sua terra natal e, de seu corpo, brotou uma floresta inteira digna dos
mesmos pensamentos e tendências da druida. Por isso, a Madeira-viva é protegida
pelas próprias árvores e ela ataca qualquer indivíduo que abuse de sua
hospitalidade.
Outra especiaria incomum da Floresta
da Madeira-viva é a própria madeira. Dizem que a lenha retirada dessa floresta
é capaz de fabricar arcos e lanças de qualidade superior, além disso, aqueles
que empunham esse tipo de material são capazes de jurar que a própria madeira
tem algum nível de raciocínio, tremendo perto da presença de algum perigo.
Retirar um estoque dessa rara madeira, entretanto, parece ser uma missão dificílima,
uma vez que a própria floresta não permite que lenhadores façam isto.
Sabornan, a
Ordem do Arco
Perto das Ruínas de Fausto, onde um
enxame de wyverns se ergue de tempos em tempos procurando algo para devorar,
está o campo de treinamento da Ordem do Arco, liderado pela General Kassandra.
O centro de Sabornan é um rústico acampamento formado por patrulhas, mas
qualquer viajante que tenha a permissão de entrar em Sabornan poderá ver muitos
outros acampamentos semelhantes em meio as planícies litorâneas da Ordem do
Arco.
A Ordem do Arco é conhecida pelos
seus arqueiros de mira afiada e que se especializam no confronto contra dragões. O
treinamento, poucas vezes supervisionado por Kassandra, vez ou outra causa a morte de alguns patrulheiros, nada muito impressionante para uma legião que enfrenta wyverns.
O treinamento rígido acabou sendo um dos responsáveis pela fama da Ordem do Arco e simpatizantes, vindos de terras muito além das imagináveis, procuram um lugar entre as filas da legião. Dizem que a Ordem do Arco ensina seus arqueiros a usar a brutalidade em seus disparos e também o curso e movimentação do vento para aumentar as chances de vitória. Os arqueiros da Ordem do Arco dizem serem capazes de ouvir o vento chamar e notam a repentina mudança do ar a sua volta quando disparam suas flechas mortais.
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