sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Civilizações: Anões

            


           
  "Mais do que os maiores forjadores do mundo, nós anões somos a raça que se levantará das ruínas de nossos inimigos. O mundo pode morrer, mas nós ainda sobreviveremos.

Nós anões resistimos no berço da nação durante gerações, destruímos nossos inimigos e impressionamos as divindades humanas. A nós foi dado o segredo da chama sagrada, a chama que queima tudo e não só nos tornamos os únicos resistentes a ela, como conseguimos manipular a sua energia.


Nós anões somos temidos pelas outras raças, pois nenhuma delas possui um arsenal e nem gerações de vitórias como nós temos. Nossas armas e armaduras são as mais fortes, nosso trabalho com alvenaria é o mais perfeito. Nossos ancestrais são imortais, eles são eternos heróis de guerra.



 Nós anões nunca perdemos uma guerra, pois o destino foi traçado para a nossa vitória, somos indestrutíveis."

            Os anões parecem, a primeira vista, ser um povo de contradições. São membros de uma sociedade rígida e organizada, mas amam a guerra e o prazer de sentir suas armas pingando o sangue do inimigo; são guiados por um código de honra sagrado, mas vendem seus serviços por peças de ouro; afirmam ser um exemplo de civilização, mas andam pelas cidades exibindo armas e apavorantes tatuagens em seus corpos.

            Os anões formam uma das mais antigas sociedades de Draganoth e se dividem em clãs. Os clãs, entretanto, não são inimigos entre si, apenas representam o tipo de ofício na qual o sujeito estará destinado além de definir uma série de códigos e meretrizes relativas à hierarquia de cada linhagem. Todo clã é liderado por um Auror, ou Lorde Guerreiro. Abaixo deste há uma complexa hierarquia de lutadores, variando de acordo com as tradições de cada clã.



Os Clãs dos Anões

            Durante a criação de um personagem anão nascido em Hefasto, o jogador deve selecionar um dos três clãs. A escolha do clã é satisfatória à interpretação, conceito e ofício do personagem:


Thrüdheim [O Clã do Martelo]: formado quase inteiramente por artífices, os membros do clã do martelo são os responsáveis pela forja de armas e armaduras. Abençoados pela manipulação do fogo divino, os membros desse clã praticam seu ofício nos poços de lava no interior do vulcão divino e mantêm uma engenharia de forja pesada e impressionista. Os metais forjados pelos artífices do clã do martelo tendem ao perfeccionismo, são mais resistentes que os comuns, mais leves e mais bem trabalhados. O custo de uma peça forjada pelos anões de Hefasto custa cerca de 25% a mais do que o preço comum.

O clã do martelo é liderado pelo ancião Malin, filho de Beregûst, considerado o mais perspicaz e diplomático dentre os três líderes de clã. Malin costuma ser exigente na produção da forja, ele sempre mantém uma meta mínima a ser alcançada e é o responsável pela maioria das negociações dos produtos manufaturados pelos anões. Se veste de forma pomposa, abraçado por anéis e gargantilhas de ouro ou platina. Seu filho é Dagnus de Malin, o líder dos paladinos de Hefasto, uma força imensurável contra o mal morto-vivo que aflige as regiões circunvizinhas.





Sieghûnd [O Clã do Machado]: liderados por Häguen de Amarût, o ungido de ferro, os membros do clã do machado são responsáveis pelas deefesas e ofensivas militares. Boa parte são vigilantes ou soldados de tropa andarilha nas redondezas de Hefasto. Acostumado a enfrentar goblins, orcs, gigantes e as incendiosas salamandras do fogo. Há um lema bastante dramático entre os membros do clã do machado que diz “A vida é a guerra. Esteja pronta para ganhá-la ou perdê-la”.
            Häguen é um sujeito furioso, conhecido por sempre trajar uma armadura exótica de batalha especialmente confeccionada para ele, MESMO quando dormindo. Seus oficiais e soldados são tão leais que chegam a ser fanáticos. Ele tem um ódio acima das expectativas contra a raça de gigantes troll.








Nidhögg [O Clã da Picareta]: responsável pela expansão dos territórios subterrâneos de Hefasto, o clã das picaretas são anões especializados na engenharia e trabalho com pedras, vasculhando cada túnel em suas marchas incansáveis, chegando a se distanciar muitos quilômetros do centro de Hefasto e acampando na escuridão das cavernas durante dias até encontrar minérios preciosos.
            O líder do clã das picaretas é Valûr de Volgnar, o mais jovem dentre os três líderes de clã e um indivíduo engenhoso com algum interesse no estudo de mecanismos vindos do reino de Karrasq.












Religião      
A religião em Hefasto é essencial no cotidiano da raça e governa a maioria das atitudes e tendências do povo do subterrâneo. Hefasto é a divindade patrona dos anões, é o deus da forja, do metal e do fogo representado as vezes como um anão de chumbo emvolto de chamas incandescentes, outras vezes, nos inscritos mais antigos, como o próprio vulcão divino que sustenta a base da civilização anã.

            Os clérigos anões são os conselheiros espirituais do Auror e responsáveis pela disseminação do Código de Honra Anão, um conjunto de regras inscritas na Grande Pedra (ou Pendrake). Dizem que o Pendrake foi criado e escrito pelo próprio deus Hefasto. Aqueles que viverem de acordo com as leis do Pendrake são merecedores de entrarem nas Hostes Eternas, a memória que os anões guardam e retribuem aos seus ancestrais.





Os Costumes Anões

            Os anões têm costumes bem típicos do que se poderia esperar de uma raça com alta longevidade, lealdade incondicional e perfeccionismo.

  • Os anões gostam do trabalho. Eles precisam praticar um ofício e dar o melhor de si em suas tarefas. Um membro da raça que seja um desocupado ou completo inútil e desastrado, normalmente é alvo de zombaria;
  • Os anões, apesar de serem organizados e ordeiros, não deixam de ser gananciosos. O faro para riqueza é distinto da raça e até o considerado mais humilde membro da raça não deixaria de brilhar os olhos ao ver uma pedra preciosa ou arte metálica bem manufaturada;
  • A maioria dos anões leva muito a sério a tradição do koparsh. Koparsh é um termo muito utilizado no reino de Hefasto e significa, ao pé da letra “a arma leal”. Uma arma leal sempre será a mesma, o anão a forja ou herda de sua família e, depois de uma promessa que envolve um banho de sangue, o anão nunca mais abandonará aquela arma e a considerará como parte do corpo. Os anões, então, costumam batizar a koparsh com um nome característico de algum feito impressionante e, muitos, acabam encantando a arma com magia para torná-la sempre eficiente em combate. Os combates leis dentre anões de Hefasto sempre são feitos com cada combatente portando sua koparsh.
  • Criminosos em Hefasto ou são condenados a morte ou são expulsos para sempre do reino vulcânico. Eles são marcados por uma tatuagem conjurada por um clérigo sob a supervisão de um dos líderes do clã. O nome e a tatuagem são grafados na civilização anã e o indivíduo amaldiçoado não terá mais o respeito digno dentre os membros da raça. É necessário um julgamento justo antes de aplicar qualquer sentença, sempre vistoriado por um líder de clã e pelo menos três conselheiros. Apesar de toda lei rígida, os anões também apreciam o perdão e um anão expulso das terras de Hefasto terá a tatuagem do abandonado retirada caso, de alguma forma, consiga pagar, através de luta e resistência, seu crime.

As leis do Pendrake

            Conta-se que quando os anões colonizaram as profundezas do reino vulcânico de Hefasto, encontraram, grafados numa pedra aparentemente indestrutível, as leis de sua atual religião. Apenas os anões que respeitem as regras impostas no Pendrake, a pedra das seis leis, são dignos de participar das Hostes Eternas após a morte. Os clérigos de Hefasto têm um ritual cerimonial que consagrará as cinzas do anão morto e julgará se o indivíduo respeitou as seis leis em vida.

  • Todo anão deve possuir e exercer um ofício;
  • Um anão nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro anão;
  • Um anão sempre deve visitar a terra sagrada de Hefasto pelo menos uma vez a cada década;
  • Um anão deve eliminar os inimigos da raça e, consequentemente, protege ros arredores do vulcão divino;
  • Após a morte, um anão deve ser jogado às cinzas das chamas sagradas de Hefasto, apenas assim sua alma poderá ser guiada até as Hostes Eternas.

Os inimigos dos anões

            Para conquistar as terras abençoadas pelo fogo de Hefasto, os anões precisaram dizimar e expulsar os monstruosos nativos da região e acabaram criando inimizade com uma considerável quantidade de raças.
Orcs e Goblins: quando o dilúvio de chamas do vulcão de Hefasto ainda não tinha mergulhado parte da selva de Chattur’gah que se embrenhava no norte do reino vulcânico, havia uma floresta fechada onde orcs e goblins se enfrentavam em matanças eternas. Foram os primeiros a cair sob os martelos e machados anões, numa guerra que durou não mais de poucos anos. Toda a experiência com os orcs e goblins ainda faz parte do cerco militar dos anões e a raça sempre tem um ou dois truques na manga quando enfrentam os membros dessas raças.
Trolls: os traiçoeiros trolls eram apenas árvores e rochas quando os anões visitaram pela primeira vez seus lares. Foram surpreendidos e as criaturas se aproveitaram de seu habitat para ganhar a primeira luta. Então, os anões encontraram e manipularam a chama de Hefasto e os vulneráveis gigantes-verdes se renderam às chamas sagradas em poucos dias. Os anões também desenvolveram táticas de batalha contra esses tipos de criaturas, eles se embrenham por entre as longas pernas e golpeiam os calcanhares afim de deixá-las imóveis e queimá-la com fogo.
Gigantes da rocha: durante um longo período, os estúpidos gigantes das rochas tentaram dominar o vulcão divino fazendo chover toneladas de pedras sob os exércitos anões. Mas o que os gigantes da rocha tinham de força, os anões tinham de estratégia e expulsaram as criaturas até os terrenos rochosos à beirágua do reino.




Duergar: os anões são elitistas ordeiros fanáticos seguidores da bênção oferecida por Hefasto, mas isso não impede que alguns membros da raça sejam corrompidos. Alguns destes criminosos foram além e fizeram pactos com entidades devorados de mentes denominadas A Convenção Obscura. Por parte feita de fanáticos adoradores e outra parte por marionetes controladas mentalmente, os anões que servem a Convenção Obscura tomaram aspectos grostescos, acinzentados e menos robustos. A escuridão é uma arma e os anões cinzentos, ou duergar, fundaram seu próprio reino subterrâneo denominado Gargantuah, onde a Convenção Obscura planeja dominar mais mentes e os anões cinzentos encontram alguma forma de ofender cada vez mais sua antiga linhagem.



Salamandras:
o mais atual inimigo dos anões trata-se de uma espécie de lagarto envolto em chamas que ambicionam a muito as probabilidades da chama divina do topo do vulcão de Hefasto. Acredita-se que as salamandras foram criaturas criadas por Sagramon, o deus da ambição que, uma era atrás roubou o conhcimento do aspecto de chama divina do próprio deus dos anões. As salamandras, até agora, são inimigos formidáveis, espertas e sanguinárias na medida necessária e o Clã do Machado procura uma forma estratégica de expulsá-las do território o mais breve possível.

           











Mulheres Anãs

Engana-se quem acha que a civilização anã é machista. Talvez em aspectos, mas a verdade é que toda mulher anã é tão ocupada em seus ofícios quanto qualquer homem. Embora ainda seja a maioria entre os ofícios mais artesanais ou costumeiros, como cozinha e afazeres domésticos, as anãs vêm ocupando lugares de respeito entre as tropas do Clã dos Machados e mesmo entre os forjados do Clã do Martelo.

Na verdade, espalhou-se um boato que diz "Se você acha que um anão é bruto e pouco amigável. Experimente conhecer uma fêmea da raça".


 A Montaria dos Anões

         Os javalis atrozes, como montarias, são os preferidos dos anões. Eles combinam com a ferocidade e resistência da raça, além do mais, eles têm um torso arqueado e as pernas curtas dos anões se adequam às costas de um javali atroz melhor do que as de qualquer outra raça. É necessária uma sela exótica criada especialmente para ser montada entre o torso e as presas do javali. Sem o uso da sela exótica, o cavaleiro receberá -8 de penalidade nos testes relativos de Cavalgar. 

            Javalis atrozes deslocam-se com menos velocidade que cavalos e outras montarias, mas compensam com esforço e resistência. Eles se cansam muito mais raramente do que outras montarias e, na verdade, alguns são capazes de aguentar dias inteiros de viagem montada. Devido à força descomunal do javali atroz, ele é capaz de carregar muito mais carga do que a maioria das demais montarias.

Nenhum comentário: