"Mais do que os maiores forjadores do mundo,
nós anões somos a raça que se levantará das ruínas de nossos inimigos. O mundo
pode morrer, mas nós ainda sobreviveremos.
Nós
anões resistimos no berço da nação durante gerações, destruímos nossos inimigos
e impressionamos as divindades humanas. A nós foi dado o segredo da chama
sagrada, a chama que queima tudo e não só nos tornamos os únicos resistentes a
ela, como conseguimos manipular a sua energia.
Nós
anões somos temidos pelas outras raças, pois nenhuma delas possui um arsenal e
nem gerações de vitórias como nós temos. Nossas armas e armaduras são as mais
fortes, nosso trabalho com alvenaria é o mais perfeito. Nossos ancestrais são
imortais, eles são eternos heróis de guerra.
Nós
anões nunca perdemos uma guerra, pois o destino foi traçado para a nossa
vitória, somos indestrutíveis."
Os anões parecem, a primeira vista,
ser um povo de contradições. São membros de uma sociedade rígida e organizada,
mas amam a guerra e o prazer de sentir suas armas pingando o sangue do inimigo;
são guiados por um código de honra sagrado, mas vendem seus serviços por peças
de ouro; afirmam ser um exemplo de civilização, mas andam pelas cidades
exibindo armas e apavorantes tatuagens em seus corpos.
Os
anões formam uma das mais antigas sociedades de Draganoth e se dividem em clãs.
Os clãs, entretanto, não são inimigos entre si, apenas representam o tipo de ofício
na qual o sujeito estará destinado além de definir uma série de códigos e
meretrizes relativas à hierarquia de cada linhagem. Todo clã é liderado por um Auror, ou Lorde Guerreiro. Abaixo deste
há uma complexa hierarquia de lutadores, variando de acordo com as tradições de
cada clã.
Os Clãs dos Anões
Durante
a criação de um personagem anão nascido em Hefasto, o jogador deve selecionar
um dos três clãs. A escolha do clã é satisfatória à interpretação, conceito e
ofício do personagem:
Thrüdheim [O Clã do Martelo]: formado quase inteiramente por artífices, os membros do clã do martelo são os responsáveis pela forja de armas e armaduras. Abençoados pela manipulação do fogo divino, os membros desse clã praticam seu ofício nos poços de lava no interior do vulcão divino e mantêm uma engenharia de forja pesada e impressionista. Os metais forjados pelos artífices do clã do martelo tendem ao perfeccionismo, são mais resistentes que os comuns, mais leves e mais bem trabalhados. O custo de uma peça forjada pelos anões de Hefasto custa cerca de 25% a mais do que o preço comum.
O clã
do martelo é liderado pelo ancião Malin, filho de Beregûst, considerado o mais perspicaz
e diplomático dentre os três líderes de clã. Malin costuma ser exigente na
produção da forja, ele sempre mantém uma meta mínima a ser alcançada e é o
responsável pela maioria das negociações dos produtos manufaturados pelos
anões. Se veste de forma pomposa, abraçado por anéis e gargantilhas de ouro ou
platina. Seu filho é Dagnus de Malin, o líder dos paladinos de Hefasto, uma
força imensurável contra o mal morto-vivo que aflige as regiões circunvizinhas.
Häguen
é um sujeito furioso, conhecido por sempre trajar uma armadura exótica de
batalha especialmente confeccionada para ele, MESMO quando dormindo. Seus
oficiais e soldados são tão leais que chegam a ser fanáticos. Ele tem um ódio
acima das expectativas contra a raça de gigantes troll.
Nidhögg [O Clã da Picareta]: responsável pela expansão dos territórios subterrâneos de Hefasto, o clã das picaretas são anões especializados na engenharia e trabalho com pedras, vasculhando cada túnel em suas marchas incansáveis, chegando a se distanciar muitos quilômetros do centro de Hefasto e acampando na escuridão das cavernas durante dias até encontrar minérios preciosos.
O
líder do clã das picaretas é Valûr de Volgnar, o mais jovem dentre os três
líderes de clã e um indivíduo engenhoso com algum interesse no estudo de
mecanismos vindos do reino de Karrasq.
Religião
A
religião em Hefasto é essencial no cotidiano da raça e governa a maioria das
atitudes e tendências do povo do subterrâneo. Hefasto é a divindade patrona dos
anões, é o deus da forja, do metal e do fogo representado as vezes como um anão
de chumbo emvolto de chamas incandescentes, outras vezes, nos inscritos mais
antigos, como o próprio vulcão divino que sustenta a base da civilização anã.
Os clérigos anões são os conselheiros espirituais do Auror e responsáveis pela disseminação do Código de Honra Anão, um conjunto de regras inscritas na Grande Pedra (ou Pendrake). Dizem que o Pendrake foi criado e escrito pelo próprio deus Hefasto. Aqueles que viverem de acordo com as leis do Pendrake são merecedores de entrarem nas Hostes Eternas, a memória que os anões guardam e retribuem aos seus ancestrais.
Os Costumes Anões
Os anões têm costumes
bem típicos do que se poderia esperar de uma raça com alta longevidade,
lealdade incondicional e perfeccionismo.
- Os anões gostam do trabalho. Eles precisam praticar um ofício e dar o melhor de si em suas tarefas. Um membro da raça que seja um desocupado ou completo inútil e desastrado, normalmente é alvo de zombaria;
- A maioria dos anões leva muito a sério a tradição do koparsh. Koparsh é um termo muito utilizado no reino de Hefasto e significa, ao pé da letra “a arma leal”. Uma arma leal sempre será a mesma, o anão a forja ou herda de sua família e, depois de uma promessa que envolve um banho de sangue, o anão nunca mais abandonará aquela arma e a considerará como parte do corpo. Os anões, então, costumam batizar a koparsh com um nome característico de algum feito impressionante e, muitos, acabam encantando a arma com magia para torná-la sempre eficiente em combate. Os combates leis dentre anões de Hefasto sempre são feitos com cada combatente portando sua koparsh.
- Criminosos em Hefasto ou são condenados a morte ou são expulsos para sempre do reino vulcânico. Eles são marcados por uma tatuagem conjurada por um clérigo sob a supervisão de um dos líderes do clã. O nome e a tatuagem são grafados na civilização anã e o indivíduo amaldiçoado não terá mais o respeito digno dentre os membros da raça. É necessário um julgamento justo antes de aplicar qualquer sentença, sempre vistoriado por um líder de clã e pelo menos três conselheiros. Apesar de toda lei rígida, os anões também apreciam o perdão e um anão expulso das terras de Hefasto terá a tatuagem do abandonado retirada caso, de alguma forma, consiga pagar, através de luta e resistência, seu crime.
As leis do Pendrake
Conta-se que quando os
anões colonizaram as profundezas do reino vulcânico de Hefasto, encontraram,
grafados numa pedra aparentemente indestrutível, as leis de sua atual religião.
Apenas os anões que respeitem as regras impostas no Pendrake, a pedra das seis
leis, são dignos de participar das Hostes Eternas após a morte. Os clérigos de
Hefasto têm um ritual cerimonial que consagrará as cinzas do anão morto e
julgará se o indivíduo respeitou as seis leis em vida.
- Todo anão deve possuir e exercer um ofício;
- Um anão nunca pode ignorar o pedido de ajuda de um outro anão;
- Um anão sempre deve visitar a terra sagrada de Hefasto pelo menos uma vez a cada década;
- Um anão deve eliminar os inimigos da raça e, consequentemente, protege ros arredores do vulcão divino;
- Após a morte, um anão deve ser jogado às cinzas das chamas sagradas de Hefasto, apenas assim sua alma poderá ser guiada até as Hostes Eternas.
Os inimigos dos anões
Para conquistar as
terras abençoadas pelo fogo de Hefasto, os anões precisaram dizimar e expulsar
os monstruosos nativos da região e acabaram criando inimizade com uma
considerável quantidade de raças.
Orcs e Goblins: quando o dilúvio de chamas do vulcão de Hefasto ainda
não tinha mergulhado parte da selva de Chattur’gah que se embrenhava no norte
do reino vulcânico, havia uma floresta fechada onde orcs e goblins se enfrentavam
em matanças eternas. Foram os primeiros a cair sob os martelos e machados
anões, numa guerra que durou não mais de poucos anos. Toda a experiência com os
orcs e goblins ainda faz parte do cerco militar dos anões e a raça sempre tem
um ou dois truques na manga quando enfrentam os membros dessas raças.
Trolls: os traiçoeiros trolls eram apenas árvores e rochas
quando os anões visitaram pela primeira vez seus lares. Foram surpreendidos e
as criaturas se aproveitaram de seu habitat para ganhar a primeira luta. Então,
os anões encontraram e manipularam a chama de Hefasto e os vulneráveis gigantes-verdes
se renderam às chamas sagradas em poucos dias. Os anões também desenvolveram
táticas de batalha contra esses tipos de criaturas, eles se embrenham por entre
as longas pernas e golpeiam os calcanhares afim de deixá-las imóveis e
queimá-la com fogo.
Gigantes da rocha: durante um longo período, os estúpidos gigantes das
rochas tentaram dominar o vulcão divino fazendo chover toneladas de pedras sob
os exércitos anões. Mas o que os gigantes da rocha tinham de força, os anões
tinham de estratégia e expulsaram as criaturas até os terrenos rochosos à beirágua
do reino.
Duergar: os anões são elitistas ordeiros fanáticos seguidores
da bênção oferecida por Hefasto, mas isso não impede que alguns membros da raça
sejam corrompidos. Alguns destes criminosos foram além e fizeram pactos com
entidades devorados de mentes denominadas A Convenção Obscura. Por parte feita
de fanáticos adoradores e outra parte por marionetes controladas mentalmente,
os anões que servem a Convenção Obscura tomaram aspectos grostescos,
acinzentados e menos robustos. A escuridão é uma arma e os anões cinzentos, ou
duergar, fundaram seu próprio reino subterrâneo denominado Gargantuah, onde a
Convenção Obscura planeja dominar mais mentes e os anões cinzentos encontram
alguma forma de ofender cada vez mais sua antiga linhagem.
Salamandras: o mais atual inimigo dos anões trata-se de uma espécie de lagarto envolto em chamas que ambicionam a muito as probabilidades da chama divina do topo do vulcão de Hefasto. Acredita-se que as salamandras foram criaturas criadas por Sagramon, o deus da ambição que, uma era atrás roubou o conhcimento do aspecto de chama divina do próprio deus dos anões. As salamandras, até agora, são inimigos formidáveis, espertas e sanguinárias na medida necessária e o Clã do Machado procura uma forma estratégica de expulsá-las do território o mais breve possível.
Engana-se quem acha que a civilização anã é machista. Talvez em aspectos, mas a verdade é que toda mulher anã é tão ocupada em seus ofícios quanto qualquer homem. Embora ainda seja a maioria entre os ofícios mais artesanais ou costumeiros, como cozinha e afazeres domésticos, as anãs vêm ocupando lugares de respeito entre as tropas do Clã dos Machados e mesmo entre os forjados do Clã do Martelo.
Na verdade, espalhou-se um boato que diz "Se você acha que um anão é bruto e pouco amigável. Experimente conhecer uma fêmea da raça".
A Montaria dos Anões
Os javalis atrozes, como montarias, são os preferidos dos anões. Eles combinam com a ferocidade e resistência da raça, além do mais, eles têm um torso arqueado e as pernas curtas dos anões se adequam às costas de um javali atroz melhor do que as de qualquer outra raça. É necessária uma sela exótica criada especialmente para ser montada entre o torso e as presas do javali. Sem o uso da sela exótica, o cavaleiro receberá -8 de penalidade nos testes relativos de Cavalgar.
Javalis atrozes deslocam-se com menos velocidade que cavalos e outras montarias, mas compensam com esforço e resistência. Eles se cansam muito mais raramente do que outras montarias e, na verdade, alguns são capazes de aguentar dias inteiros de viagem montada. Devido à força descomunal do javali atroz, ele é capaz de carregar muito mais carga do que a maioria das demais montarias.
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