sábado, 23 de novembro de 2013

Classe de prestígio: Vassalo de Bahamut


Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Aura imperiosa, Armadura de platina
2
+2
+3
+0
+0
Senso Dracônico, Tesouro compartilhado
3
+3
+3
+1
+1
Talento bônus
4
+4
+4
+1
+1
Extermínio Dracônico [+2d6/1d6]
5
+5
+4
+1
+1
Tesouro compartilhado
6
+6
+5
+2
+2
Talento bônus
7
+7
+5
+2
+2
Extermínio Dracônico [+3d6/1d6]
8
+8
+6
+2
+2
Tesouro Compartilhado
9
+9
+6
+3
+3
Talento bônus
10
+10
+7
+3
+3
Extermínio Dracônico [+4d5/2d6]

Requerimentos:
Para se qualificar como um Vassalo de Bahamut, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
·         Tendência: Leal e Bom;
·         Bônus Base de Ataque: +7;
·         Perícias: Ofícios [armeiro] 5 graduações, Diplomacia 5 graduações.
·         Talentos: Voto Sagrado, Voto de Obediência.
·         Especial: o personagem deve matar um dragão vermelho adulto-jovem ou mais velho.
* Voto Sagrado e Voto dee Obediência são dois talentos descritos no suplemento Exalted Deeds.

Perícias de classe: Blefar, Concentração, Ofícios [armeiro], Diplomacia, Cura, Intimidar, Conhecimento [nobreza e realeza], Conhecimento [religião], Cavalgar e Sentir motivação.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Dado de Vida: d10.

Proficiência com armas e armaduras: um Vassalo de Bahamut é proficiente com todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos [exceto escudos de corpo].

Aura Imperiosa [Ex]: Um Vassalo de Bahamut de 1º nível emana uma aura temerária que deixa os dragões malignos conscientes de desafio. O vassalo ganha um bônus igual ao seu nível nessa classe de prestígio em todos os testes de perícias baseadas na habilidade Carisma contra dragões e criaturas com subtipo dragão.

Armadura de Platina: um Vassalo de Bahamut é capaz de criar uma cota de malha feita inteiramente de platina. Para isso, o vassalo precisa das escamas dracônicos de um dragão vermelho adulto-jovem, ou mais velho, e trabalhar no ofício durante 2 dias por nível de personagem. Durante esse tempo, o vassalo não pode se engajar em outras atividades que não sejam comer ou dormir. Ao final desse período, as escamas de dragão vermelho transformam-se em brilhantes escamas de platina.

            A armadura de platina será considerada uma cota de malha, embora siga regras diferentes.
·         Bônus na CA: +8
·         Bônus de Destreza Máximo: +4
·         Penalidade de armadura: -1
·         Chance de falha arcana: 20%
·         Não diminui deslocamento.

Apenas o Vassalo de Bahamut pode usar a armadura de platina, sendo que ela instantaneamente corrói e transforma-se em ferrugem quando usada por outra criatura. A armadura de platina pode ser encantada magicamente.

Sensos Dracônicos: a partir do 2º nível de Vassalo de Bahamut, você receberá os benefícios de Visão Penumbra e Visão no Escuro a até 36m.

Tesouro Compartilhado: no 2º, 5º e 8º níveis, um Vassalo de Bahamut recebe um montante pouco modesto tesouro devido aos seus serviços de lealdade. O tesouro magicamente aparecere para o Vassalo de Bahamut como se caído do céu – um amontado de peças de platina advindas do tesouro pessoal de Bahamut.

            Um número de peças de platina igual a 100 x o nível de personagem do Vassalo de Bahamut.

Magias: começando no 2º nível, um Vassalo de Bahamut ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas. Para conjurar uma magia, o vassalo deve possuir um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia, assim, um Vassalo de Bahamut com Sabedoria 10 ou menos será incapaz de conjurar essas magias.

            As magias de um Vassalo de Bahamut são baseadas pelo seu valor de Sabedoria, os testes de resistência contra as suas magias será 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. O Vassalo de Bahamut aprende e conjura magias de forma semelhante ao clérigo.

Talento bônus: no 3º nível, e novamente no 6º e no 9º níveis, um Vassalo de Bahamut ganha um talento bônus. Estes talentos bônus devem se escolhidos dentro da seguinte seleção:

Lutar às cegas, Trespassar, Reflexos de combate, Trespassar aprimorado, Grande Fortitude, Encontrão aprimorado, Imobilização aprimorada, Desarme aprimorado, Vontade de ferro, Reflexos Rápidos, Negociador, Persuasivo, Ataque poderoso ou Foco em arma.

Extermínio Dracônico [Sob]: quando dragões malignos são atingidos pelo golpe de um Vassalo de Bahamut, eles sofrem danos seríssimos. No 4º nível, um Vassalo de Bahamut causa +2d6 pontos de dano em cada ataque corpo a corpo bem-sucedido contra um dragão maligno. Além disso, qualquer dragão maligno que atacar o vassalo de Bahamut com uma arma natural ou arma corpo a corpo sofrerá 1d6 pontos de dano. Em ambos os casos, metade desse dano extra será um dreno permanente dos pontos de vida do inimigo.

            Um dragão que sobreviva uma batalha contra um Vassalo de Bahamut carregará cicatrizes horrendas devido ao dreno permanente de seus pontos de vida. Apenas uma magia desejo ou milagre é capaz de restaurar essa quantidade de pontos de dano permanentes.

            No 7º nível, um Vassalo de Bahamut esse bônus aumentará para +3d6 de dano extra contra dragões malginos. No 10º nível, o dano aprimorará para +4d6, além disso, qualquer dragão maligno que atacar com suas armas naturais ou armas corpo a corpo o Vassalo de Bahamut sofrerá 2d6 de pontos de dano.

Lista de Magias do Vassalo de Bahamut

            O Vassalo de Bahamut escolhe suas magias da seguinte lista:

1º nível: bênção, abençoar arma, auxílio divino, suportar elementos, proteção contra o mal, escudo da fé.

2º nível: arma de tendência, vigor do urso, força de touro, alterar-se, resistência a elementos, proteger outro.

3º nível: discernir mentiras, círculo mágico contra o mal, proteção contra elementos, luz cegante;


4º nível: dissipar o mal, adivinhação, poder divino, espada sagrada, idiomas.

sábado, 16 de novembro de 2013

Canções Bárdicas: Zarast, a capital dos anjos de pedra


O príncipe nunca descansa
Preso em seu passado deveras
agora, o guerreiro busca vingança
Em seu reino de anjos de pedra.

Os cavaleiros urram
Compartilhando o passado de fúria
Marcham ao trote de suas montarias
Nunca descansam em suas honrarias
Presos à missão de deter a Dragocracia.

Agora uma nova capital surge
As ruínas de um passado que se ergueu 
Fome, sede e guerra não foram o bastante
A vitória jamais foi um sonho distante.

A bandeira celeste presa em sua haste
Os anjos ostentam o estandarte
Não haverá clemência para os inimigos
Essa é Zarast.



sexta-feira, 15 de novembro de 2013

NPC: Anezka Villeveür


A bela garota timidamente se aproximou quase arrastada por si mesma até o balcão onde Trevor estava.

- S-sou Anezka. E-eu estou a caminho de Mordae e preciso da sua ajuda - ela sussurrou tropeçando nas palavras e sem ao menos a segurança de fitar seu ouvinte nos olhos.

Trevor esperou pouco segundos até perceber que Anezka estava mesmo falando com ele. 

- Só estou nessa cidade de passagem. Tenho alguns problemas maiores para resolver. Raiz-forte, minha aldeia, está sendo atacada por um Praguejador Orc e venho aqui em busca de auxílio. Sinto muito, não posso ajudá-la. - respondeu sinceramente, pois muitas pessoas estavam realmente contando com Trevor naquele momento.

- E-e-está certo - tornou a gaguejar, deu meia volta e se afastou trôpega do estrangeiro.

Não demorou muito e a estranha retornara à presença de Trevor.

- Talvez eu possa tentar novamente - dessa vez com todo o porte e voz de uma líder, tão segura de si mesma que o próprio Trevor enfrentou suas palavras e lutou para continuar a olhá-la nos olhos - Sou Anezka Villeveür, preciso de sua da sua ajuda para chegar no reino de Mordae. Eu te ajudarei com os orcs. Posso curar a praga. Então, depois, você estará em dívida comigo.

Trevor não notou, mas havia sido carregado pela imponência e a certeza de Anezka. Não havia sequer uma sacerdotisa capaz de curar a Praga Orc, mesmo as devotas clérigas de Amaryllis. O que aquela garota poderia fazer contra a praga? As dúvidas lotaram sua consciência e no final, sabia que tinha que tomar uma decisão rápida

Concordou.

Bárbaros, em Draganoth

Chattur’gah, a selva dos ancestrais


            O berço de todas as nações ainda guarda um dos maiores segredos do mundo. As escrituras antigas afirmam que havia uma civilização muito antiga e, ainda atualmente, desconhecida. De acordo com as descobertas feitas por aventureiros que adentraram as entranhas de Chattur’gah, esta civilização possuía algum avanço tecnológico inexplicável.

            Enquanto grupos de mercenários e curiosos visitam Chattur’gah em busca dos antigos segredos da civilização e seus estranhos artefatos, os bárbaros de Chattur’gah a respeita. Os xamãs de tribos e guias religiosos dizem que a civilização ainda existe espiritualmente e alguns deles são capazes de falar com os antigos da floresta através de cerimônias druídicas que envolvem bebidas alucinógenas, círculos de mênires e magias ritualísticas.

            A maioria das tribos bárbaras de Chattur’gah é expansionista, especialmente as que mais se aprofundam no território selvagem da floresta. Lá, essas tribos vivem em uma guerra infinita de conquistas de território de caça e habitat. Os bárbaros humanos se misturam com a linhagem orc de Elrodoom e acabam sendo os maiores responsáveis pela distribuição de meio-orcs em Draganoth.

            Existem tribos de humanos, orcs, homens-lagartos, homens-sapo, centauros, goblinóides, gnolls entre outras infinidades de criaturas que moram em cavernas ou no denso Pântano das Moscas. Nesta matéria, entretanto, serão comentadas as quatro tribos mais conhecidas de Chattur’gah. A maioria dos membros dessas tribos é humana, embora meio-orcs sejam muito frequentes nos limites de cada tribo.

            Leva-se em conta que essas tribos, assim como tantas outras, carregam como símbolo um totem, ou animal guardião, que está relacionado ao aspecto na qual os bárbaros acreditam ser a reencarnação atual de Zoe, o deus-fera e patrono da maioria das tribos de Chattur’gah. Zoe é venerado tanto pelos bárbaros mais civilizados, das fronteiras de Chattur’gah e Azran, quanto os bárbaros monstruosos das profundezas da selva, chegando mesmo a rivalizar com Kaz, o deus dos orcs, em certa regiões.

            Entre as armas mais usadas na selva de Chattur’gah estão a lança, a azagaia, o machado grande, o machado de guerra, o machado duplo orc, a clava ou tacape e os arcos curtos. Espadas são armas pouco encontradas em Chattur’gah, uma vez que a capacidade de forjar esse tipo de lâmina requer um conhecimento de manufatura pouco conhecido na selva. As espadas existentes entre as tribos, normalmente, são roubadas de grupos de aventureiros ou, quem sabe, dos soldados do exército de Azran.

            Cada tribo possui uma história que conta os primórdios da criação de cada clã.

Os Fenri Arioth, a tribo do lobo: conta-se que os primeiros habitantes dessa tribo eram vigiados por uma loba de pêlo tão branco e luminoso que um mal observador poderia confundi-la com um borrão de prata. Esses bárbaros acreditavam que, o caçador que executasse a loba e tomasse para si a pele, tornaria-se o líder da tribo incontestavelmente. Por muitos anos a loba permaneceu intocada, ela era a caçadora mais forte e veloz, mas um dia, uma abominação muito mais temida se ergueu dos pântanos distantes, libertada pelas bruxas que teciam o pesadelo das crianças da tribo. Nascia Amadarak, uma hidra de nove cabeças que carrega em seu sangue venenoso os traços da linhagem demoníaca. Amadarak exalava de sua garganta e narinas, uma névoa ácida que demarcava o território por onde ela perambulava.

          A profecia contava sobre um herói que nasceria na própria tribo para eliminar o mal que exigia tantos sacrifícios. Nasceu Bado, o futuro primeiro líder da tribo do lobo. Com sua atípica espada larga, feita de pedra polida, decidiu enfrentar Amadarak quando esta havia carregado a vida de suas sete irmãs. Bado foi até o covil de Amadarak e a enfrentou. Foram horas de luta e, em determinado momento, Bado havia sido atingido mortalmente pelas nuvens tóxicas da hidra de nove cabeças. O combate estava prestes a acabar, não fosse a intromissão da vigilante loba que interviu na luta e permitiu a vitória do bárbaro.

          Infelizmente, a loba de pêlo prateado morreu após seu corpo consumir o sangue venenoso de Amadarak e Bado a levou pra tribo e de sua pele fizeram o manto do líder dos Fenris, passado de geração em geração para um novo bárbaro líder da tribo do lobo. Os Fenris acreditam que a loba era Zoe, o deus-fera que a tudo vê na grande selva. O deus havia intervisto para a sobrevivência da tribo.

Características da tribo do lobo: a tribo do lobo aprecia companheirismo. Os Fenris raramente caçam sozinhos, caçam em grupos de quatro ou mais e são conhecidos por suas estratégias para abater a presa: espreitam e circundam a vítima, para que um líder acerte sua garganta. A típica estratégia de uma de alcateia.


Os Wasari Arawäi, a tribo da serpente: a tribo civilizada mais próxima do Pântano das Moscas mantém costumes exóticos, corpos pintados pela lama ressecada, cicatrizes distribuídas pelo corpo e rituais que envolvem envenenamento. O local de morada da tribo da serpente é aterrorizante para alguns, rodeada de pequenas víboras e serpentes constritoras.

          Adema e Parvati, os filhos gêmeos do primeiro líder da tribo, se perderam no perigoso Pântano das Moscas arrastando seus corpos por quilômetros dentro do lamaçal. Eles seguiam a voz encantadora de Avena, uma bruxa devoradora de sonhos que a várias décadas atormentava o sono dos bárbaros da tribo. As crianças foram capturadas e presas numa cabana feita com os restos das vítimas anteriores da bruxa.

          Avena tinha, como companheira, uma serpente constritora gigantesca. De acordo com as histórias contadas pelos xamãs da tribo, a maior serpente já existente nos limites do pântano. Todas as noites a bruxa preparava um ensopado e perguntava à dupla:

- Qual de vocês dois eu deveria devorar primeiro?

E os irmãos unidos respondiam:

- Coma a mim primeiro. Não suportaria viver sem o meu/minha irmão/irmã!

          E Avena deliciava-se com a inocência e bondade de seus prisioneiros. A cada noite eles ficavam mais interessantes e mais raros. A mais apreciável das refeições.

          Então, numa das noites, a serpente encantada pela coragem da dupla, libertou Adema e Parvati e os levou de volta a tribo, sãos e salvos. O primeiro dos líderes da tribo acolheu seus filhos admirado. Como eles ainda poderiam estar vivos? Escutou atento a história que Adema e Parvati lhe contaram com desconfiança. Para ele, o conto não passava de uma fábula inventada para amenizar o castigo que ele daria aos dois.

          Na manhã seguinte, a tribo foi cercada por víboras e serpentes que insistiam em permanecer nas redondezas. Os ofídios foram enfrentados pelos bárbaros, mas, quanto mais esforço estes faziam, mais choviam as serpentes na tribo. Demorou algum tempo para que o líder da tribo, convencido pela dupla fugitiva, notasse que as serpentes apenas protegiam os arredores. Depois da chegada das víboras, os membros da tribo não sofreram mais com os pesadelos evocados por Avena e a tribo começou a respeitar os ofídios como uma bênção de Zoe.

Características da tribo da serpente: os bárbaros da tribo da serpente costumam ser encontrados sujos de lama, isso os deixa tão escorregadios quanto as serpentes que cercam seu território. Quando um bárbaro alcança a maioridade, o xamã da tribo realiza um ritual em massa onde os sujeitos são feridos pela presa de uma serpente venenosa. Apenas aqueles que resistem ao veneno são dignos de permanecer entre os Vasari.

Os Apuaña Wëndi, a tribo da águia: não há tantas elevações em Chattur’gah a não ser pelas imensas pirâmides-ruína espalhadas em toda selva e o Pico dos Apuaña, o lar de uma tribo bárbara vigilante e também do ninho de uma gigantesca e venerada águia gigante. Um intrínseco emaranhado de gavinhas, cipós e árvores de caule e galhos tortos circunda uma ambientação provida de pedras pontiagudas que se estendem até as alturas. Nenhuma das rochas, entretanto, chega a metade da elevação da coluna pétrea que sustenta o ninho de Agasera, a rainha-águia.

          A história da tribo conta sobre Apoema, um bárbaro sonhador e orgulhoso que desejava conquistar toda Chattur’gah e unificar as tribos. Um dia, Apoema botou na cabeça que, se queria conquistar toda aquela selva, teria que medir a dimensão de seu sonho. Buscou o ponto mais alto na qual ele conhecia e durante muitos dias tentou escalá-lo sem sucesso. Seus irmãos bárbaros riam de suas quedas, mas um dia Apoema provou que sua teimosia não tinha limites e se perdeu na imensidão de nuvens que cobriam o pico mais alto.

          Lá de cima ele enxergou a selva infinita, de árvores fortes e horizonte esverdeado e impressionou-se. Precisava chegar mais longe e escalou até o limite da rocha. Lá ele encontrou um ninho contendo seis ovos tão grandes quanto ele próprio, despreocupou-se durante os minutos que apreciou a passagem e refletiu que Chattur’gah não deveria pertencer a uma única tribo e sim a Zoe, o deus-fera, o único capaz de proteger cada centímetro daquele lar. Sentou-se para refletir e descansar os pés, encostou-se na palha ao redor do ninho e dormiu.

          Acordou no dia seguinte, com o bater de asas gigantescas e o pio de uma águia tão grande que ele mesmo se sentiu um inseto. Não havia como lutar, Apoema tentou convencer a águia, de alguma forma, que ele não era um inimigo, de que apreciava a liberdade que só as águias de Chattur’gah poderiam carregar, queria ver tudo aquilo de um ponto mais alto. Mas é claro, a mãe-águia não se importou com suas lamúrias.

           Rodopiou imperiosa no céu, piou alto e bateu as asas numa tempestade de vento furiosa. Apoema segurou-se no ninho e sustentou seu corpo para não ser carregado pela ventania. Então, um dos ovos da águia gigante titubeou, rolou para um lado fragilizado do ninho e iria despencar caso Apoema não o alcançasse e aguentasse seu peso.

          Isso provou à orgulhosa mãe-águia que Apoema não era inimigo e, embora a águia não pudesse falar a língua dos homens, escutou por horas a fio os ideais de Apoema. No final da tarde, Apoema montou em seu pescoço e juntos voaram pela imensidão verdejante que era Chattur’gah. A águia pousou na tribo do bárbaro e a história, por ele, foi contada e recontada. A águia mantém-se vigilante à segurança da tribo, enquanto a tribo mantém-se vigilante ao ninho da águia.

Características da tribo da águia: os Apuaña apreciam a liberdade mais do que qualquer outra tribo. Apreciam o vento que lhes encosta no rosto no alto de suas moradas pétreas e têm a eterna missão de vigiar as gerações de ninhos das águias gigantes que moram acima das nuvens, pois sabem que as mesmas gerações de águias vigiam os arredores da tribo.

Os Waiana Apalai, a tribo do javali: os bárbaros da tribo do javali são reconhecidos pela violência, rituais de tortura e por suas armas feitas de marfim lustrado. Os Waiana Apalai, nas épocas mais duras, chegaram perto da extinção. Derrotados por uma tribo de orcs de Elrodoom e afetados pela praga, esses bárbaros foram obrigados a fugir e perambular pela selva de Chattur’gah como andarilhos, evitados pelas demais tribos.

          Havia uma única fêmea entre o grupo de andarilhos, seu nome era Thauana e todos os dias rezava por Zoe para que seus irmãos encontrassem um novo lar, mas suas preces não eram atendidas. Passaram de três dezenas de bárbaros para uma quinzena em poucos meses, a vida de andarilho na selva de Chattur’gah era impossível. Eles não tinham proteção contra as feras da noite, das doenças dos charcos ou mesmo das demais tribos territorialistas.

          Em breve morreriam de fome. Thauana buscou socorro nas tribos menos selvagens, mas estas negaram-lhes abrigo, comida ou segurança. Apenas semanas depois uma única tribo resolveu ajudá-los e, por aquele momento, os Waiana Apalai viveram momentos de paz, até que, durante a noite, o líder xamânico mandou que todos os abrigados fossem aprisionados e estuprou Thauana por três noites consecutivas. Thauana foi obrigada a lavar-se com o sangue da garganta de um bárbaro de sua tribo.

          Na mesma noite, enquanto violentada, Thauana exigiu a vingança de Zoe. Exigiu sacrifícios pelo bem dos Waiana Apalai e, no dia seguinte, a tribo traidora foi esmagada por um espécime exótico de javali atroz portador de seis presas. Os bárbaros lutaram contra a criatura, mas o javali atroz destronou todos, ainda que perfurado e mutilado várias vezes mortalmente. Apenas o restante dos membros da tribo dos Waiana Apalai sobreviveu e, juntos, deram um fim glorioso à criatura que, de alguma forma havia salvado suas vidas.

          A tribo do javali foi erguida sob a carcaça do javali atroz nomeado posteriormente de Dalab Allundra ou “as presas do morticínio”.

Características da tribo dos javalis: os Waiana Apalai torturam seus prisioneiros assim como foram torturados pela antiga tribo de traidores. Eles também têm rituais de selvageria, pinturas feitas do sangue de inimigos e portam armas feitas do marfim retirado das presas dos javalis.

Os nômades de Quéops



          Nas terras desérticas de Quéops, onde o sol é o guia dos viajantes e as dunas de areia são a vista monótona de todo o espaço, existem civilizações erguidas ao redor de oásis, templos do deus-sol e rios de água límpida. As caravanas de Quéops trafegam pelo deserto com comerciantes protegidos por roupas largas, véus que impedem que o sopro do vento cortante os afogue e o tilintar de montanhas de ouro.


          Tanto viajantes quanto os habitantes das cidades-oásis devem suas seguranças às duas tribos de nômades de Quéops. Os Al-hassan, seguidores de um código de conduta rígido na caça de sombras, mortos-vivos e outros inimigos de Selloth, o deus-sol e os Al-hussein, bárbaros mercenários que protegem, caçam e pilham corpos em troca de ouro e prazeres.

Al-hassan: tingidos por uma maquiagem negra de aspecto solto e curvilíneo ao redor dos olhos, os Al-hassan são guerreiro sagrados, nômades do deserto, ostentadores de capas esvoaçantes que flutuam como ondas golpeadas pelo vento desértico.

          A missão sagrada e milenar dos Al-hassan é proteger as civilizações de Quéops, principalmente as torres do oráculo, contra as vindas subsequentes das sombras do deserto-escuro, uma mortalha de escuridão conjurada por uma entidade chamada Rainha de Jade e que desafia de todas as formas a religião de Selloth. Entre as filas de nômades Al-hassan estão guerreiros, bárbaros e os raros paladinos de Quéops.

          O líder dos Al-hassan é Ali Al Taleb, um paladino de Selloth profetizado pelos oráculos do deus-sol. Dizem que o próprio Al Taleb possui poderes adivinhatórios e é capaz de enxergar a longos alcances e concretizar profecias. Isso faria dele o único oráculo de Selloth que perambula livremente pelo deserto sem a proteção usual das Torres do Oráculo, erguidas especialmente para essa função.

Al-hussein: bem diferentes do estereótipo dos Al-hassan, os Al-hussein são mercenários que viajam juntos à pouco mais de duas décadas, mas que, embora sejam conhecidos como bárbaros caóticos que realizam missões por amontoados de ouro, acabaram se tornando heróis mais presentes do que os próprios Al-hassan devido à falta de acessibilidade desses últimos.

          Os Al-hussein sempre dispõem de andarilhos mensageiros que vasculham as cidades do deserto em busca de missões. O líder dos bárbaros é Tauaf Jaffar, um guerreiro de pele cinzenta que, quando bebê, fora jogado em pleno deserto pelos seus desconhecidos pais que viram na cor enegrecida de sua pele a maldição da Rainha de Jade. Jaffar foi achado e recolhido por um grupo diminuto de bárbaros exilados, foi treinado e tornou-se um dos maiores guerreiros de Quéops.











Os bárbaros gigantes da tundra


          Mordae é, indiscutivelmente, o reino da magia. A Ordem Arcana, as cidades circunvizinhas e cada habitante do reino das torres arcanas são a prova de que a magia é presente e poderosa no reino de Draganoth. Cada centímetro de civilização se beneficia das linhas férreas de locomotivas movidas por magia, dos aeroplanos impulsionados pelos elementais do ar, das forjas alimentadas por elementais do fogo. Tudo em Mordae é tocado por magia. Ou quase tudo.

          Um anel de montanhas que cerca a Ordem Arcana, a capital Mordane e as outras cidades demarcam os limites do reino da magia, mas existe uma faixa de terra, um estreito entre as cordilheiras onde a passagem dos ventos uivantes vindos do reino congelado de Nevaska permite-se entrar. Lá, a mudança de temperatura repentina e a floresta com árvores de raízes profundas e resistentes formam as tundras de Mordae, convenientemente povoada por tribos bárbaras.

          Cobertos em mantos de pele esbranquiçada retiradas de lobos das estepes ou de outras feras polares, os bárbaros da Tundra de Mordae são conhecidos pelo fato de conseguirem sobreviver a poucos quilômetros do inferno de gelo e, curiosamente, pelos seus tamanhos. Conta-se que eles carregam o sangue dos gigantes das nuvens em suas veias e que, por isso, devem ser mais temidos do que as criaturas selvagens que, vez em quando, atravessam os anéis de montanhas que cercam Mordae.

Os Bárbaros de Bahamut: inscrições antigas contam sobre uma divindade dracônica, um dragão de prata que protegia os bárbaros e gigantes da nuvem. Seu nome era Bahamut e a esta divindade todos os bárbaros de Nevaska veneram, até a libertação de Fionalli, a rainha dos dragões brancos que é um dos membros da Dragocracia.

          Os bárbaros ficaram divididos entre o territorialismo desejado por Bahamut e o expansionismo violento da rainha dos dragões brancos e logo, duas tribos foram formadas e, posteriormente, vistas como inimigas. Os Bárbaros de Bahamut mantiveram a fé em sua divindade, mesmo depois de ela, misteriosamente desaparecer.

          As tribos seguidoras de Bahamut costumam viver, em grupos grandes, no vale montanhoso de anéis que cerca Mordae. Eles veneram Bahamut num templo máximo da divindade, onde uma estátua colossal foi erguida pelos mais antigos servos. Os bárbaros de Bahamut são selvagens, mas não se misturam com os magos de Mordae e, por isso, não são vistos como inimigo. Na verdade, já existiram várias alianças entre os bárbaros de Bahamut e os magos da Ordem Arcana.

          A aliança mais conhecida entre os bárbaros dos vales montanhosos e os magos de Mordae é a patrulha dos servos de Bahamut no estreito que separa o reino da magia e Nevaska. Os bárbaros de Bahamut impedem o avanço dos bárbaros seguidores de Fionalli e muitas décadas. O líder dessa linha de defesa é Korus Dum, um exótico bárbaro capaz tanto de erguer um machado grande quanto conjurar magias sob os efeitos de uma fúria devastadora.

Os Bárbaros de Fionalli: fúria, destruição e expansionismo, os bárbaros que veneram Fionalli, a rainha dos dragões brancos sabem que têm uma vantagem absurda sob os servos de Bahamut: sua deusa está viva. Então, esses selvagens erguem seus machados e clavas com fervor e sangue coagulado como se cada luta fosse a última.

          Bárbaros seguidores de Fionalli apreciam mais uma coisa fora a sanguinolência: as suas cicatrizes. Quanto maior e mais profundas, mais o bárbaro será respeitado. O líder, Brutor, o pé-grande, um sujeito de pele pálida como gelo e o meio-gigante mais alto na qual se tem notícia, tem o corpo demarcado por linhas consecutivas de sangue proferidas por espadas, mordidas e garras.