Nível
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BBA
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Fort
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Ref
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Von
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Especial
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1
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+1
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+2
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+0
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+2
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Untar-se
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2
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+2
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+3
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+0
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+3
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Untar arma
ancestral
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3
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+3
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+3
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+1
|
+3
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Talento bônus
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4
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+4
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+4
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+1
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+4
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Untar-se
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5
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+5
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+4
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+1
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+4
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Untar arma
ancestral
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6
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+6
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+5
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+2
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+5
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Talento bônus
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7
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+7
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+5
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+2
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+5
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Untar-se
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8
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+8
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+6
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+2
|
+6
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Untar arma
ancestral
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9
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+9
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+6
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+3
|
+6
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Talento bônus
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10
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+10
|
+7
|
+3
|
+7
|
Untar-se
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Requerimentos:
Tendência: qualquer boa.
BBA: +5
Perícias: Conhecimento (religião) 5 graduações, Cavalgar 8 graduações.
Talentos: Relíquia Ancestral.
Perícias de classe: Escalar, Concentração, Cura, Saltar, Conhecimento (religião), Conhecimento (os planos), Cavalgar e Identificar magia.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Proficiência com armas e armaduras: um cavaleiro da lenda é proficiente com todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Untar-se (Sob): o cavaleiro da lenda é um guerreiro abençoado, ele recebe habilidades especiais que representam sua linhagem santificada. Selecione uma poder garantido da tabela abaixo no 1º, 4º, 7º e 10º níveis. A escolha das habilidades concedidas é limitada à soma de seu modificador de Carisma + nível de cavaleiro da lenda (consulte a tabela abaixo para mais informações). O cavaleiro da lenda não pode selecionar o mesmo poder concedido mais de uma vez.
Nvl + mod. CAR
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Habilidade/Efeito
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2 ou menor
|
Visão sagrada: o cavaleiro
recebe o talento Prontidão.
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3-4
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Estratégia celestial: o cavaleiro ganha
o talento Reflexos de Combate
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5-6
|
Pele santificada:
o
cavaleiro ganha Redução de dano 3/-.
|
7-8
|
Claridade divina: o valor de
Sabedoria, Inteligência ou Carisma aprimora em 1.
|
9
|
Chamado de
batalha: três vezes por dia, o cavaleiro ganha +3 de bônus em sua jogada de
ataque quando realizar uma investida.
|
10
|
Golpear o abismo: três vezes por
dia, num ataque bem sucedido, o cavaleiro causará 2d6 pontos de dano a
mais contra qualquer oponente.
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11+
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Rapidez
santificada: três vezes por dia, o cavaleiro pode fazer um único
ataque extra usando seu maior bônus de ataque como uma ação livre.
|
Untar arma ancestral (Sob): a
arma ancestral do cavaleiro da lenda torna-se uma relíquia sagrada capaz de
amedrontar mesmo o mais poderoso inimigo. A arma ancestral passa a ser um símbolo de poder do cavaleiro, o título e a essência carregados pela relíquia estarão para sempre gravados nas história de heroísmo do cavaleiro. Essa habilidade funciona de forma similar a “untar-se” (veja
anteriormente), mas os poderes concedidos são incluídos na arma ancestral.
Nvl + mod. CAR
|
Habilidade/Efeito
|
3 ou menor
|
Arma bendita: a arma ancestral causa
1d6 pontos de dano por rodada para cada criatura maligna que empunhá-la ou
carregá-la. A arma também se torna bentificada e ignora redução de dano de
extraplanares malignos e mortos-vivos.
|
4-6
|
Resistência à quebra: a arma ancestral ganha 10 pontos de dureza.
|
7-8
|
Sangue de unicórnio: qualquer criatura maligna atingida pela arma deve fazer um teste de
Fortitude CD 17 ou sofrerá os mesmos efeitos enfraquecedores do sangue de
unicórnio. ¹
|
9
|
Intransponível: a arma ancestral ganha 50 pontos de vida extra.
|
10+
|
Consciência: a arma ancestral
torna-se um item inteligente, com a mesma tendência do cavaleiro. ²
|
¹ O
sangue de unicórnio funciona como um veneno apenas contra extraplanares
malignos. Ele é transmitido através de injúrias. É necessário ser bem sucedido
em um teste de Fortitude CD 17 para resistir a seus efeitos. Ele causa 1d3 pontos de dano
primário em Força, mais 1d4 de dano em Força um minuto adiante. Um frasco de sangue de
unicórnio, que pode ser utilizado apenas uma única vez, custa em torno de 500
Po.
² A arma
ganha valores mentais respectivos: 14, 14 e 10. Ela também adquire o poder de
se comunicar com o portador, enxergar e ouvir a até 36m e dois poderes menores
(jogados randomicamente). Veja Itens inteligentes no Livro do Mestre.
Talentos bônus: no 3º nível e novamente no 6º e
no 9º, o Cavaleiro da lenda ganha um talento bônus. Este talento
deve se adquirido da seguinte lista e o
cavaleiro ainda deve preencher todos os requisitos: Lutar às cegas, Trespassar,
Especialização em combate, Reflexos de combate, Duro de matar, Esquiva,
Tolerância, Destruir o mal (exaltado)*, Trespassar, Trespassar aprimorado,
Encontrão aprimorado, Desarme aprimorado, Fintar aprimorado, Separar,
Imobilização aprimorada, Mobilidade, Ataque poderoso, Golpe santificado*, Arma
santificada*, Ataque em movimento, Ataque giratório.
* talentos descritos no Capítulo 4 do livro Book of Exalted Deeds.
* talentos descritos no Capítulo 4 do livro Book of Exalted Deeds.
Talentos apresentados no Book of Exalted Deeds
*Destruir o mal
(exaltado) [Exaltado]
Pré-requisito: Destruir o mal como habilidade de classe.
Benefício: quando você usar a habilidade Destruir o mal, sua arma é considerada de tendência bondosa para o propósito de ignorar a redução de dano do inimigo.
Pré-requisito: Destruir o mal como habilidade de classe.
Benefício: quando você usar a habilidade Destruir o mal, sua arma é considerada de tendência bondosa para o propósito de ignorar a redução de dano do inimigo.
*Golpe santificado
[Exaltado]
Pré-requisito: Car 15+, Foco em arma (na arma especificada).
Benefício: enquanto estiver usando a arma de seu foco, você causa 1 pontos de dano entra em criaturas malignas ou 1d4 pontos de dano extra em criaturas extraplanares malignas e mortos-vivos malignos.
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez, selecionar uma arma diferente a cada escolha (ainda precisa possuir o talento foco em arma com a arma).
Pré-requisito: Car 15+, Foco em arma (na arma especificada).
Benefício: enquanto estiver usando a arma de seu foco, você causa 1 pontos de dano entra em criaturas malignas ou 1d4 pontos de dano extra em criaturas extraplanares malignas e mortos-vivos malignos.
Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez, selecionar uma arma diferente a cada escolha (ainda precisa possuir o talento foco em arma com a arma).
*Arma santificada
[Exaltado]
Pré-requisito: habilidade de conjurar arma de tendência.
Benefício: quando você conjura a magia arma da tendência, a arma afetada também se torna santificada. Uma arma santificada causa 1 pontos de dano sarado a mais a criatura smalignas, ou 1d6 pontos de dano para extraplanares e mortos-vivos malignos.
Pré-requisito: habilidade de conjurar arma de tendência.
Benefício: quando você conjura a magia arma da tendência, a arma afetada também se torna santificada. Uma arma santificada causa 1 pontos de dano sarado a mais a criatura smalignas, ou 1d6 pontos de dano para extraplanares e mortos-vivos malignos.
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