quinta-feira, 31 de outubro de 2013

Montaria: Besouro Akarrash

Besouro Akarrash

            Os Besouros Akarrash são utilizados como montarias nos terrenos gelados de Nevaska, Eles possuem patas finas e leves, o que permite ele e mais 80Kg de carga andar sob a neve sem afundar. Os Akarrash se acostumaram ao clima frio do deserto de gelo, embaixo da sua dura capaça um amontoado de pêlos brancos garante a confortabilidade da criatura e seus chifres longos, como uma lança, tornam-os predadores poderosos.



Akarrash
Inseto Grande
Dado de Vida: 2d8+2 (11 PVs)
Deslocamento: 9m
Classe de armadura: 16 (-1 tamanho +7 natural), toque 11, surpreso 16.
BBA/Agarrar: +1/+3
Ataque: Chifre +7 corpo a corpo (1d8+1)
Ataque total: Chifre +7 corpo a corpo (1d8+1)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques especiais: Spray de tinta
Qualidades especiais: Visão no escuro 18m, imunidade à veneno, Senso de tremor 18m, traços de vermes, Resistência ao frio 10.
Resistências: Fort +4, Ref +0, Von +0.
Habilidades: For 12, Des 10, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 7
Perícias: Esconder-se +4
Talentos: -
Terreno:
ártico.
Organização: bando (7-5).
ND: 1
Tesouro: nenhum
Tendência: sempre neutra.
Progressão: 3-6 DV (Grande), 7-10 DVs (Enorme).
Ajuste de nível: -


            Os Akarrash são criaturas naturalmente dependentes, dificilmente lutam até a morte. Quando estão encruzilhados, os mais fortes do bando enfrentam os inimigos e os outros fogem. Uma Akarrash fêmea é capaz de pôr 2d4 ovos que nascem em aproximadamente 12 dias.
            Os bárbaros da neve criam os Akarrash, normalmente estes são treinados como montaria com 3 ou 4 anos de idade. Besouros Akarrash vivem em média 15 anos.

Combate:
           
Quando atacado, ou ordenado pelo cavaleiro, o Akarrash é capaz de secretar um líquido viscoso que irrita a pele de criaturas vivas. 

Spray de tinta (Ex): uma vez a cada quatro rodadas, usando uma ação padrão, o besouro Akarrash pode disparar um jato de líquido enegrecido em uma linha com até 6m de distância. Uma criatura dentro da área deve ser bem sucedida em um teste de Reflexos CD 12 para evitar o spray. Se o alvo for mal-sucedido ele receberá 1d3 pontos de dano por ácido e -2 de penalidade em todas as jogadas de ataques e testes de perícias e habilidades físicas durante um minuto. Além disso, o alvo também recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de Observar e Procurar pela duração dos efeitos.

Perícias: um Akarrash possui +4 de bônus em Esconder-se ao se camuflar em terrenos cheios de neve, ele parecerá uma pedra maciça para os observadores menos atentos. 

Classe de prestígio: Caçador de Magos

Caçador de Magos

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
1
+0
+2
+2
+2
Detectar magia
2
+1
+3
+3
+3
Abençoar o propósito
3
+2
+3
+3
+3
Incorruptível 
4
+3
+4
+4
+4
-
5
+3
+4
+4
+4
Companheiro de caça
6
+4
+5
+5
+5
Resistência a magia
7
+5
+5
+5
+5
Dissipar magia
8
+6
+6
+6
+6
-
9
+6
+6
+6
+6
-
10
+7
+7
+7
+7
Encerrar magia




Região de Origem: Sazancros
DV: d8
Requerimentos:
BBA: +4
Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduações, Conhecimento (religião) 4 graduações, Identificar magia 5 graduações.
Talentos: Rastrear.

Perícias de classe: Blefar, Concentração, Ofícios, Obter informação, Intimidar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião), Ouvir, Cavalgar, Procurar, Sentir motivação, Identificar magia, Observar e Sobrevivências.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Proficiência com armas e armaduras: Caçadores de Magos são proficientes com todas as armas simples e comuns e com todas as armaduras leves.

Detectar magia: à vontade, um Caçador de Magos pode usar detectar magia de forma semelhante à magia homônima, exceto que apenas aplicável à magias arcanas (conjuradas por magos e feiticeiros, por exemplo).

Magias: no 1º nível, um Caçador de Magos ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas que são escolhidas de uma lista de magias própria apresentada no final da descrição da classe de prestígio. Um Caçador de Magos deve escolher e preparar suas magias de antemão.
                Para preparar ou conjurar uma magia, um Caçador de Magos deve ter um valor de Sabedoria igual a, pelo menos, 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra suas magias será 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do Caçador de Magos. Ele pode conjurar apenas certo número de magias por dia, como indicado na tabela de magias diárias. Em adição, ele pode receber magias diárias adicionais de acordo com o seu valor de Sabedoria. Um Caçador de Magos prepara e conjura magias da mesma forma que um clérigo faz (entretanto, ele não recebe a habilidade de conjuração espontânea desta classe).

Abençoar o propósito (Ex): no 2º nível, um Caçador de Magos é completamente dedicado à sua missão. Para o propósito de eliminar magos, feiticeiros, outros conjuradores arcanos e também servos da deusa Chesire, ele recebe +2 de bônus de competência em testes de Blefar, Obter informação, Intimidar e Sentir motivação.

Incorruptível (Sob): no 3º nível, um Caçador de Magos ganha +4 de bônus sagrado para
resistir à encantamentos, feitiços e efeitos de compulsão conjurados por um conjurador arcano ou clérigo de Chesire.

Companheiro de Caça: o Caçador de Bruxa treina uma coruja ou falcão para auxiliá-lo em sua missão. Em termos de regra, o Companheiro de caça pode ser adquirido assim como um Familiar dos conjuradores arcanos. Ele pode ser invocado a partir do 5º nível e segue as mesmas regras dos familiares do mago ou feiticeiro, exceto que obrigatoriamente deve ser um falcão ou coruja. O Companheiro de Caça desenvolve o mesmo ódio e vingança em relação à conjuradores arcanos e normalmente são treinados para abater outros familiares.

Resistência à magia (SM): no 6º nível, um Caçador de Magos adquire Resistência à magia igual a 10 + seu nível nesta classe de prestígio apenas contra magias arcanas. O Caçador de Magos torna-se tão eficaz contra seus inimigos que, em certos momentos, é capaz de ignorar as magias lançadas sobre ele.

Dissipar magia (SM): no 7º nível, o Caçador de Magos pode dissipar magia, como a magia homônima, como se fosse um clérigo com o seu nível de personagem. Ele pode utilizar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1+ modificador de Carisma (mínimo de uma vez por dia). Simbolizando a capacidade de dissipar magias, o Caçador de Magos tatua um símbolo arcano (normalmente um pentagrama vermelho) que absorve a energia arcana da magia a ser lançada pelo mago ou feiticeiro.

Encerrar magia (Sob): no 10º nível, o Caçador de Magos alcança a habilidade mais temida entre seus inimigos. Todas as magias arcanas que tenham como alvo o Caçador correm o risco de serem dissipadas e, além disso, o conjurador entra num colapso de energias arcanas que pode ser fatal. Para fazer isso, o Caçador deve preparar a ação, como numa manobra de contra-magia. Ele pode almejar qualquer conjurador arcano dentro de 9m de distância.
                O alvo de Encerrar magia deve ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 15 + ½ do nível de Caçador de Magos + modificador de Carisma) para negar o efeito. Se falhar no teste, a magia é automaticamente perdida e o conjurador receberá 1d6 pontos de não letal por nível da magia conjurada. Encerrar magia pode ser usado a vontade, desde que o Caçador de Magos aceite preparar a ação e que ele mesmo seja o alvo da magia a ser encerrada.


Lista de magias do Caçador de Magos
1º nível: curar ferimentos leves, auxílio divino, resistência à elementos, luz, arma mágica, resistência e virtude;

2º nível: força de touro, restauração menor, sabedoria da coruja, remover paralisia, resistência à energia, arma espiritual, zona da verdade.

3º nível: curar ferimentos moderados, discernir mentiras, arma mágica maior, roupa encantada, remover cegueira/surdez e remover maldição.

4º nível: quebrar encantamento, proteção contra a morte, poder divino, liberdade de movimento, neutralizar venenos e restauração.

Template: Santo


            “Santo” é uma sub-raça que pode ser adicionada a qualquer criatura viva de tendência bondosa que não seja extraplanar ou Elemental (referenciada de agora em diante como “criatura base”). O Santo, em Draganoth, é uma bênção concedida apenas aos seguidores de Lorde Splendor, sendo mais comum entre clérigos e paladinos. Um personagem é considerado Santo após a profetização de um milagre. É demasiado difícil encontrar santos em Draganoth, os existentes estão além da hierarquia da religião Al-korath ou Kalah-darshian, são escolhidos da própria divindade para realizar missões sagradas. 
Tornar-se um Santo é comprovar ser digno de milagres.

Tamanho e Tipo: o tipo de criatura muda para “extraplanar”. O santo tem o subtipo nativo. O tamanho continua o mesmo.

Classe de Armadura: um santo ganha um bônus inerente na CA igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ataques especiais: um santo permanece com todos os ataques especiais e ganha os listados a seguir:

Poder sagrado (Sob): A CD dos testes de resistência contra todos os ataques especiais, incluindo magias, habilidades similares a magia, habilidades sobrenaturais e extraordinárias aumentam em +2.

Toque sagrado (Sob): o santo é tocado pelo poder sagrado e essa energia abençoada flui nas armas que ele carrega. Os ataques corpo a corpo de um santo (incluindo ataques desarmados) causam 1d6 pontos de dano sagrado adicional contra criaturas malignas, esse bônus é de +1d8 contra mortos-vivos e extraplanares malignos. Qualquer criatura maligna que atinja um santo com uma arma natural receberá essa quantidade de dano como se tivesse sido atingido pelo santo.

Habilidades similares a magia: à vontade – resistência, ajuda, virtude e bênção. O nível de conjurador do santo é igual aos seus Dados de Vida. A CD dessas habilidades é baseada em Carisma.

Qualidades especiais: o santo continua com as qualidades especiais que já possuía e ganha as seguintes, como também as qualidades do subtipo extraplanar.

Redução de dano (Ex): santos ganham redução de dano de acordo com seus DV (incluindo nível de personagem).

DV
Redução de dano
1-3
-
4-7
5/magia
8-11
5/mal
12+
10/mal

            Se a criatura base já possuir alguma redução de dano, use o melhor valor.

Cura acelerada (Ex): a cada rodada, um santo cura dano igual à metade de seus Dados de Vida (incluindo níveis de personagem, até um máximo de 10 pontos). Se a criatura já possuir cura acelerada, use o melhor valor.

Imunidades (Ex): um santo é imune ao ácido, frio, eletricidade e petrificação.

Visão afiada (Ex): santos têm Visão penumbra e podem enxergar até 18m no escuro.

Aura de proteção (Sob): como uma ação livre, um santo pode cobrir a si mesmo com uma aura de luz com 6m de raio. A aura funciona como um círculo de proteção contra o mal com efeitos dobrados e também como um globo de invulnerabilidade menor, ambas as habilidades conjuradas como um clérigo com um nível igual aos Dados de Vida do Santo.

Resistências (Ex): santos têm resistência ao fogo 10 e recebem +4 de bônus em testes de Fortitude contra venenos.

Idiomas (Sob): um santo pode falar com qualquer criatura que saiba falar algum idioma, como se tivesse sob os efeitos da magia idiomas. Esta habilidade está sempre ativa.

Habilidades: Constituição +2, Sabedoria +2, Carisma +4.

Nível de desafio: o mesmo da criatura base +2.


Nível de ajuste: o mesmo da criatura base +2.

Veronicca ou Saulot?

Um prólogo de morte

O Purgatório é o lugar onde as almas são encaminhadas
para seus planos de morte. Os espíritos vagam pelo
mundo cinzento de Veronicca até que suas respectivas
 divindades escolham seus destinos.
“Belisar sentiu o vento cortante nas costas tomar-lhe o fôlego enquanto ele tropeçava pela décima vez e caía no tapete gelado de neve do reino de Nevaska. Talvez ele houvesse perdido a noção de tempo, mas se ainda lhe restasse algum resquício de consciência, saberia que aquele era o terceiro dia de fuga se arrastando pelo inferno de gelo. Dias atrás ele viajava com um grupo de aliados, uns tipos confiáveis, especialmente o líder do grupo que, infelizmente, foi o primeiro a ser capturado pelo toque macabro do necromante.

            Depois, caiu a clériga, gritando para que Belisar e o bárbaro nativo de Nevaska fugissem enquanto houvesse tempo. Um raio esverdeado e, segundos depois, havia nada mais do que uma poça de pele e sangue no lugar de sua salvadora. Belisar e o bárbaro correram até o limite de seus corpos e um pouco mais, então alcançaram o final da caverna de gelo. Pensaram que eram sortudos, pois haveriam de escapar com vida de toda aquela perseguição, mas o necromante de pele azulada estava mais perto do que eles imaginavam.

            Houve um silêncio repentino que obrigou a dupla parar e ficar atenta. Então um sussurro trazido dos mortos afagou o rosto de Belisar e um toque gelado agarrou seu coração. Não havia mais controle. Belisar só queria sair da caverna de gelo o mais rápido possível e nem sequer olhou para trás a fim de analisar qual seria o fim do bárbaro. Ouviu apenas seus gritos.

            Nas próximas horas seus pés gelaram, mesmo protegidos pelas grossas botas de couro de mamute. Mindinhos caíram estilhaçados como vidro. Então, Belisar encontrou um paredão de rochas e se protegeu. Não conseguiu dormir. Viu um vulto o observar nos montes de neve e fugiu novamente. Assim foram os dois dias subsequentes.

            Como havia sido citado anteriormente: Belisar caiu no chão pela décima vez, porém, houve algo diferente nesse acontecimento. Ele pôde ouvir uma voz acalentadora sussurrar-lhe aos ouvidos: 

- Belisar, eu consigo enxergar seu sofrimento. Não tenha medo da morte. Ela é melhor do que este inferno de gelo.


As magias de necromancia roubam os vestígios das almas
inocentes e as trancafiam em um cadáver tido como um
receptáculo temporário criado pelo conjurador. 
Um sussurro e Belisar sentiu lábios quentes encostarem em sua orelha. Ele não reconhecia a voz, mas lhe parecia agradável. Ele se lembrou de uma história contada por um bardo qualquer durante sua infância: Aqueles que permanecem vivos em sofrimento recebem a visita de Veronicca, a deusa da morte. Ela acalentará os últimos momentos da vida do enfermo encontrando uma forma de provar-lhe que aquele momento é realmente o seu último. Veronicca não faz isso por bondade, que isso fique bem explícito. Ela precisa das almas. Precisa que as almas façam a viagem para seu submundo e que de lá prossigam para onde quer que os juízes da morte decidam. Ela vê a morte com prazer. Há um tom natural em sua voz que faz o coração de suas vítimas respeitarem o fim.
          
E assim, Belisar se entregou ao inevitável. Sua alma desabou, como se ele estivesse voando muito alto e seu poder de levitação tivesse cessado repentinamente. Era um ectoplasma inerte e quase sem consciência. Logo não notaria nem mesmo o pálido insistente que cobria o submundo. 

Vagou lento pelo rio de águas fracas até sentir alguém lhe puxando.

O sujeito carregava um sorriso desdenhoso e uma mão cadavérica tão morta quanto qualquer espírito:

- Sua alma é minha!

            Sussurrou o necromante. Ele estava ali, no mundo de Veronicca, como se fosse um caçador indigno de falhas e puxou Belizar semi-consciente de volta. Belisar abriu os olhos, estava no chão de gelo, coberto pela neve, mas não sentia frio. O necromante o olhava imperioso:

- Fique de pé, comanda a voz de Saulot.

            E Belisar se curvou e desajeitadamente se pôs de pé, trôpego. O necromante de pele azulada andou. Belisar o seguiu."

...

            Veronicca e Saulot possuem aspectos similares, mas dogmas bem diferenciados, para não dizer controversos. Veronicca, a primordial deusa da morte encaminha as almas para o purgatório num ciclo de morte e vida incessante. Para ela, almas são importantes. A morte é importante. A capacidade de manipular almas é digna apenas de seus clérigos e mesmo assim, estes são recomendados a não abusar desse poder.

            Saulot é a morte. Almas são míseras matérias-prima e elas só servem para alimentar de energia negativa os mortos-vivos de sua horda trôpega. Os necromantes ambiciosos seguem Saulot e estes são caçados pelos sacerdotes da deusa da morte. Os mortos-vivos são destruídos e novos são erguidos, não importa quantas almas sejam maculadas, Saulot é a representação da mácula da morte.

            Para Veronicca a morte é uma bênção. Para Saulot a morte é matéria-prima.

Religião: Splendor - Al-korath e Kalah-darshian

A crença em Lorde Splendor é mais complexa que a maioria das demais religiões. Alguns acreditam que o deus da justiça pune seus inimigos em tribunal, no meio de testemunhas e provas. Outros defendem que arrancar a cabeça do oponente é o único julgamento infalível.
Foi por causa do diferencial de seus crentes que a fé em Splendor foi dividida em duas igrejas: a Al-korath, que prega que todo ser-vivo é digno de julgamento e o deus da justiça prefere resolver suas intrigas através da diplomacia ao invés da peleja. E a Kalah-darshian, onde regras militares e rigorosas predominam e seus seguidores punem os adversários com a morte.

A Al-korath
Clérigos de Splendor que segue as tradições do Al-korath tendem a especializar-se em destruir mortos-vivos e demônios.

                Mais numerosa do que a sua contra-parte, a igreja Al-korath prega mandamentos pacifistas, acredita na redenção das almas e possui um evangelho baseado em atos diplomáticos de Splendor quando este caminhava sob a terra. As regras da religião Al-korath pregam os seguintes mandamentos:
  •          Splendor é uma divindade de coração imaculado. Seus servos devem carregar essa compreensão em suas mentes e corações e, não apenas praticar boas ações como também pregá-las aos povos desavisados;
  •          Todo criminoso tem direito a um julgamento. Os julgamentos são realizados em um dos templos de Splendor e a alta hierarquia clerical deve julgar suas páreas usando a justiça como senso racional.
  •         Todo cadáver merece um enterro descente.
  • A riqueza pertence à igreja e a igreja pertence ao povo. Os servos da religião Al-korath devem pagar dízimos.
  •  Pelo menos uma vez mensalmente, os servos do Al-korath devem participar das cerimônias religiosas realizadas no Templo de Splendor.
  • Os clérigos do Al-korath praticam o exorcismo. Os peregrinos da religião são homens-santos, detentos de poderes contra aquilo que não vive e os demônios que afetam a mente mortal.
  • Deve-se respeitar as demais religiões que pregam sermões similares ou pacifismo.
Dicas de criação:
Domínios: os servos da Igreja Al-korath preferem selecionar os domínios de Purificação, Bem ou Proteção. Entretanto, eles não estão limitados a estas escolhas, a seleção desses domínios citados reflete às crenças da religião.

Perícias: os clérigos do Al-korath possuem graduações predominantes na perícia Diplomacia. Muitos adquirem a Profissão [orador], especialmente os responsáveis pelas cerimônias religiosas. Por fim, Conhecimento [religião] e Conhecimento [os planos] são duas escolhas óbvias para bons entendedores da liturgia Al-korath.

Talentos: muitos clérigos peregrinos da religião Al-korath usam suas preces para proteger outras pessoas. Ao invés de invadir masmorras antigas e enfrentar inimigos adormecidos, eles preferem atuar nas aldeias e cidades afligidas pelo mal. Esses indivíduos potencializam seus poderes da habilidade Expulsar mortos-vivos e a usam também para censurar demônios e pessoas possuídas. Alguns escolhem talentos que fortaleçam o uso de magias da escola abjuração.

Magias: como a religião protetora de Splendor, os Al-korath preferem magias da escola abjuração. Clérigos de nível mais elevado recebem apoio celestial com a ajuda de magias como Contato extraplanar e Aliado Extraplanar. As magias de proteção são escolhas típicas para quem realiza rituais de exorcismo, Proteção contra o mal é uma magia quase obrigatória, assim como as versões de Âncora Planar. Finalmente, embora deixem as especializações de magias de cura para outros clérigos, especialmente as sacerdotisas de Amaryllis, muitos selecionam magias de cura, incluindo remover medo, remover maldição, remover doença e retardar envenenamento.

Dicas de interpretação: você é um mártir disposto a salvar as pessoas que realmente precisam de ajuda. É um pacifista, prefere argumentar do que ameaçar e carrega uma aura palpável de tranquilidade e confiança por onde passa. Desde que não seja mortos-vivos ou demônios, mesmo o mais temível necromante deve ser capturado e entregue à Igreja de Splendor para ser julgado pela alta hierarquia dos Al-korath. Finalmente, você é um pregador e poderá gastar algumas horas em oratória até convencer os menos indispostos que as leis de Splendor requerem reflexão e respeito.

A Kalah-darshian
Os clérigos de Splendor que seguem as tradições da religião Kalah-darshian punem o mal com a morte. A misericórdia consiste em eliminar o mal antes que ele aja contra inocentes posteriormente. 

                Diferente da fé Al-korath, a Kalah-darshian possui preceitos rígidos e militares. Seus clérigos são os distribuidores da justiça e eliminam seus adversários malignos pondo em reconhecimento o jargão: “Olho por olho, dente por dente”. Os Kalah-darshian não pregam aos quatro-ventos a religião de Splendor, acreditam que apenas alguns mortais são dignos das bênçãos de seu deus. Embora a princípio esse pensamento pareça egoísta, a verdade é que as leis dos Kalah-darshian obrigam-nos a usar os poderes de sua crença para ajudar os fracos e inocentes.

·         Splendor é o deus da justiça. Em vida, ele próprio julgou seus inimigos e os eliminou. Seus servos devem almejar o mesmo.
·         Os crentes da fé Kalah-darshian são peregrinos que não esperam que o mal os alcance ou alcance seus protegidos, eles vão diretamente para a origem dele, assim eles devem empunhar suas espadas contra o mal adormecido, antes que ele desperte.
·         O julgamento da religião Kalah-sarshian é algo tão emocional quanto racional. As vítimas de vingança devem merecer o juízo final, os clérigos não podem usar seus poderes para subjulgar qualquer um e devem arcar as consequências pelos erros de seu julgamento.
·         O fogo purifica. A religião Kalah-darshian crema tanto seus aliados quanto inimigos após a morte. A cremação de um aliado, obviamente, é parte de um ritual cerimonialista moral, enquanto a cremação do inimigo é um ato de purificação de alma e impede que a mesma retorne.
·         O mal deve ser eliminado independente de sua origem. Um ingênuo foco de maldade pode evoluir pela decisão de redenção do clérigo.

Dicas de criação:
Domínios: os servos da Igreja Kalah-darshian preferem a escolha dos domínios da Ordem, Glória e, especialmente Guerra, o que permitem ao servo ostentar a arma divina de sua divindade. Eassim os a fé dos Al-korath, eles não estão limitados à estas escolhas, mas elas são o reflexo predominante de sua crença.

Perícias: também se beneficiam de Conhecimento [religião] e Conhecimento [os planos], mais para identificar as fraquezas de um inimigo do que para decorar liturgias. Eles também costumam selecionar perícias típicas de aventureiros e de táticas de guerra. Cavalgar, por exemplo, é uma perícia muito apreciada.

Talentos: os Kalah-darshian costumam se especializar no uso da arma de sua divindade. Além disso, apesar de usarem a habilidade de Expulsar mortos-vivos com a mesma eficiência dos Al-korath, os Kalah-darshian costumam selecionar talentos que trocam os usos dessa habilidade diária para potencializar seu ataque, dano e defesa.

Magias: preferem escolher magias virtualmente relacionadas à punicação divina como Coluna de chamas ou Arma espiritual, embora a maioria de suas escolhas são de magias capazes de conceder bônus às jogadas de ataque e dano como Força dos justos.

Dicas de interpretação: você é um guerreiro sagrado e usa suas habilidades para eliminar o mal. Nunca recusa um pedido de ajuda e deve passar algumas horas do dia julgando sua vítima e decidir se ela é digna de morte ou não. Você prega a palavra de Splendor apenas para poucos merecedores e passa mais tempo em masmorras antigas, eliminando o mal adormecido, do que em aldeias tentando convencer ao filho de um nobre que Splendor é justiça e bondade através de palavras. Atos são sempre provas mais preciosas.