Chattur’gah,
a selva dos ancestrais
O berço de todas as nações ainda
guarda um dos maiores segredos do mundo. As escrituras antigas afirmam que
havia uma civilização muito antiga e, ainda atualmente, desconhecida. De acordo
com as descobertas feitas por aventureiros que adentraram as entranhas de
Chattur’gah, esta civilização possuía algum avanço tecnológico inexplicável.
Enquanto grupos de mercenários e
curiosos visitam Chattur’gah em busca dos antigos segredos da civilização e
seus estranhos artefatos, os bárbaros de Chattur’gah a respeita. Os xamãs de
tribos e guias religiosos dizem que a civilização ainda existe espiritualmente
e alguns deles são capazes de falar com os antigos da floresta através de
cerimônias druídicas que envolvem bebidas alucinógenas, círculos de mênires e
magias ritualísticas.
A maioria das tribos bárbaras de
Chattur’gah é expansionista, especialmente as que mais se aprofundam no território selvagem da floresta. Lá, essas tribos vivem em uma guerra infinita de
conquistas de território de caça e habitat. Os bárbaros humanos se misturam com
a linhagem orc de Elrodoom e acabam sendo os maiores responsáveis pela
distribuição de meio-orcs em Draganoth.
Existem tribos de humanos, orcs,
homens-lagartos, homens-sapo, centauros, goblinóides, gnolls entre outras infinidades de criaturas que moram em cavernas ou no denso Pântano das Moscas.
Nesta matéria, entretanto, serão comentadas as quatro tribos mais conhecidas de
Chattur’gah. A maioria dos membros dessas tribos é humana, embora meio-orcs
sejam muito frequentes nos limites de cada tribo.
Leva-se em conta que essas tribos,
assim como tantas outras, carregam como símbolo um totem, ou animal guardião,
que está relacionado ao aspecto na qual os bárbaros acreditam ser a
reencarnação atual de Zoe, o deus-fera e patrono da maioria das tribos de Chattur’gah. Zoe é venerado tanto pelos bárbaros mais civilizados, das
fronteiras de Chattur’gah e Azran, quanto os bárbaros monstruosos das
profundezas da selva, chegando mesmo a rivalizar com Kaz, o deus dos orcs, em
certa regiões.
Entre as armas mais usadas na selva
de Chattur’gah estão a lança, a azagaia, o machado grande, o machado de guerra,
o machado duplo orc, a clava ou tacape e os arcos curtos. Espadas são armas
pouco encontradas em Chattur’gah, uma vez que a capacidade de forjar esse tipo
de lâmina requer um conhecimento de manufatura pouco conhecido na selva. As
espadas existentes entre as tribos, normalmente, são roubadas de grupos de
aventureiros ou, quem sabe, dos soldados do exército de Azran.
Cada tribo possui uma história que
conta os primórdios da criação de cada clã.
Os Fenri Arioth, a tribo do
lobo: conta-se que os primeiros habitantes dessa tribo
eram vigiados por uma loba de pêlo tão branco e luminoso que um mal observador
poderia confundi-la com um borrão de prata. Esses bárbaros acreditavam que, o caçador que executasse a loba e tomasse para si a pele, tornaria-se o líder da tribo incontestavelmente. Por muitos anos a loba permaneceu intocada, ela era a
caçadora mais forte e veloz, mas um dia, uma abominação muito mais temida se
ergueu dos pântanos distantes, libertada pelas bruxas que teciam o pesadelo das
crianças da tribo. Nascia Amadarak, uma hidra de nove cabeças que carrega em seu sangue venenoso os traços da linhagem demoníaca. Amadarak exalava de sua garganta e narinas, uma névoa ácida que demarcava o território por onde ela perambulava.
A profecia contava sobre um herói que
nasceria na própria tribo para eliminar o mal que exigia tantos sacrifícios.
Nasceu Bado, o futuro primeiro líder da tribo do lobo. Com sua atípica espada
larga, feita de pedra polida, decidiu enfrentar Amadarak quando esta havia
carregado a vida de suas sete irmãs. Bado foi até o covil de Amadarak e a enfrentou. Foram horas de luta e, em determinado momento, Bado havia sido
atingido mortalmente pelas nuvens tóxicas da hidra de nove cabeças. O combate estava prestes a
acabar, não fosse a intromissão da vigilante loba que interviu na luta e permitiu
a vitória do bárbaro.
Infelizmente, a loba de pêlo prateado morreu após seu corpo consumir o sangue venenoso de Amadarak e Bado a levou pra tribo e de sua pele fizeram o
manto do líder dos Fenris, passado de geração em geração para um novo bárbaro
líder da tribo do lobo. Os Fenris acreditam que a loba era Zoe, o deus-fera que
a tudo vê na grande selva. O deus havia intervisto para a sobrevivência da tribo.
Características
da tribo do lobo: a tribo do lobo aprecia companheirismo. Os Fenris raramente
caçam sozinhos, caçam em grupos de quatro ou mais e são conhecidos por suas
estratégias para abater a presa: espreitam e circundam a vítima, para que um
líder acerte sua garganta. A típica estratégia de uma de alcateia.
Os Wasari Arawäi, a tribo da
serpente: a tribo civilizada mais próxima do Pântano das
Moscas mantém costumes exóticos, corpos pintados pela lama ressecada,
cicatrizes distribuídas pelo corpo e rituais que envolvem envenenamento. O local
de morada da tribo da serpente é aterrorizante para alguns, rodeada de pequenas
víboras e serpentes constritoras.
Adema e Parvati, os filhos gêmeos do
primeiro líder da tribo, se perderam no perigoso Pântano das Moscas arrastando
seus corpos por quilômetros dentro do lamaçal. Eles seguiam a voz encantadora
de Avena, uma bruxa devoradora de sonhos que a várias décadas atormentava o
sono dos bárbaros da tribo. As crianças foram capturadas e presas numa cabana
feita com os restos das vítimas anteriores da bruxa.
Avena tinha, como companheira, uma
serpente constritora gigantesca. De acordo com as histórias contadas pelos
xamãs da tribo, a maior serpente já existente nos limites do pântano. Todas as noites a bruxa
preparava um ensopado e perguntava à dupla:
-
Qual de vocês dois eu deveria devorar primeiro?
E
os irmãos unidos respondiam:
-
Coma a mim primeiro. Não suportaria viver sem o meu/minha irmão/irmã!
E Avena deliciava-se com a inocência e
bondade de seus prisioneiros. A cada noite eles ficavam mais interessantes e
mais raros. A mais apreciável das refeições.
Então, numa das noites, a serpente
encantada pela coragem da dupla, libertou Adema e Parvati e os levou de volta a
tribo, sãos e salvos. O primeiro dos líderes da tribo acolheu seus filhos
admirado. Como eles ainda poderiam estar vivos? Escutou atento a história que
Adema e Parvati lhe contaram com desconfiança. Para ele, o conto não passava de
uma fábula inventada para amenizar o castigo que ele daria aos dois.
Na manhã seguinte, a tribo foi cercada
por víboras e serpentes que insistiam em permanecer nas redondezas. Os ofídios
foram enfrentados pelos bárbaros, mas, quanto mais esforço estes faziam, mais
choviam as serpentes na tribo. Demorou algum tempo para que o líder da tribo,
convencido pela dupla fugitiva, notasse que as serpentes apenas protegiam os
arredores. Depois da chegada das víboras, os membros da tribo não sofreram mais
com os pesadelos evocados por Avena e a tribo começou a respeitar os ofídios
como uma bênção de Zoe.
Características
da tribo da serpente: os bárbaros da tribo da serpente costumam ser encontrados
sujos de lama, isso os deixa tão escorregadios quanto as serpentes que cercam
seu território. Quando um bárbaro alcança a maioridade, o xamã da tribo realiza
um ritual em massa onde os sujeitos são feridos pela presa de uma serpente
venenosa. Apenas aqueles que resistem ao veneno são dignos de permanecer entre
os Vasari.
Os Apuaña Wëndi, a tribo da
águia: não há tantas elevações em Chattur’gah a não ser
pelas imensas pirâmides-ruína espalhadas em toda selva e o Pico dos Apuaña, o
lar de uma tribo bárbara vigilante e também do ninho de uma gigantesca e
venerada águia gigante. Um intrínseco emaranhado de gavinhas, cipós e árvores de
caule e galhos tortos circunda uma ambientação provida de pedras pontiagudas
que se estendem até as alturas. Nenhuma das rochas, entretanto, chega a metade
da elevação da coluna pétrea que sustenta o ninho de Agasera, a rainha-águia.
A história da tribo conta sobre
Apoema, um bárbaro sonhador e orgulhoso que desejava conquistar toda
Chattur’gah e unificar as tribos. Um dia, Apoema botou na cabeça que, se queria
conquistar toda aquela selva, teria que medir a dimensão de seu sonho. Buscou o
ponto mais alto na qual ele conhecia e durante muitos dias tentou escalá-lo sem
sucesso. Seus irmãos bárbaros riam de suas quedas, mas um dia Apoema provou que
sua teimosia não tinha limites e se perdeu na imensidão de nuvens que cobriam o
pico mais alto.
Lá de cima ele enxergou a selva
infinita, de árvores fortes e horizonte esverdeado e impressionou-se. Precisava
chegar mais longe e escalou até o limite da rocha. Lá ele encontrou um ninho
contendo seis ovos tão grandes quanto ele próprio, despreocupou-se durante os
minutos que apreciou a passagem e refletiu que Chattur’gah não deveria
pertencer a uma única tribo e sim a Zoe, o deus-fera, o único capaz de proteger
cada centímetro daquele lar. Sentou-se para refletir e descansar os pés, encostou-se na palha ao redor do ninho e dormiu.
Acordou no dia seguinte, com o bater
de asas gigantescas e o pio de uma águia tão grande que ele mesmo se sentiu um
inseto. Não havia como lutar, Apoema tentou convencer a águia, de alguma forma,
que ele não era um inimigo, de que apreciava a liberdade que só as águias de
Chattur’gah poderiam carregar, queria ver tudo aquilo de um ponto mais alto. Mas
é claro, a mãe-águia não se importou com suas lamúrias.
Rodopiou imperiosa no céu, piou alto e bateu
as asas numa tempestade de vento furiosa. Apoema segurou-se no ninho e
sustentou seu corpo para não ser carregado pela ventania. Então, um dos ovos da águia
gigante titubeou, rolou para um lado fragilizado do ninho e iria despencar caso
Apoema não o alcançasse e aguentasse seu peso.
Isso provou à orgulhosa mãe-águia que Apoema não era inimigo e, embora a águia não pudesse falar a língua dos
homens, escutou por horas a fio os ideais de Apoema. No final da tarde, Apoema
montou em seu pescoço e juntos voaram pela imensidão
verdejante que era Chattur’gah. A águia pousou na tribo do bárbaro e a
história, por ele, foi contada e recontada. A águia mantém-se vigilante à
segurança da tribo, enquanto a tribo mantém-se vigilante ao ninho da águia.
Características
da tribo da águia: os Apuaña apreciam a liberdade mais do que qualquer outra
tribo. Apreciam o vento que lhes encosta no rosto no alto de suas moradas
pétreas e têm a eterna missão de vigiar as gerações de ninhos das águias gigantes
que moram acima das nuvens, pois sabem que as mesmas gerações de águias vigiam
os arredores da tribo.
Os Waiana Apalai, a tribo do
javali: os bárbaros da tribo do javali são reconhecidos
pela violência, rituais de tortura e por suas armas feitas de marfim lustrado.
Os Waiana Apalai, nas épocas mais duras, chegaram perto da extinção. Derrotados
por uma tribo de orcs de Elrodoom e afetados pela praga, esses bárbaros foram
obrigados a fugir e perambular pela selva de Chattur’gah como andarilhos,
evitados pelas demais tribos.
Havia uma única fêmea entre o grupo de
andarilhos, seu nome era Thauana e todos os dias rezava por Zoe para que seus
irmãos encontrassem um novo lar, mas suas preces não eram atendidas. Passaram
de três dezenas de bárbaros para uma quinzena em poucos meses, a vida de
andarilho na selva de Chattur’gah era impossível. Eles não tinham proteção
contra as feras da noite, das doenças dos charcos ou mesmo das demais tribos
territorialistas.
Em breve morreriam de fome. Thauana
buscou socorro nas tribos menos selvagens, mas estas negaram-lhes abrigo,
comida ou segurança. Apenas semanas depois uma única tribo resolveu ajudá-los
e, por aquele momento, os Waiana Apalai viveram momentos de paz, até que,
durante a noite, o líder xamânico mandou que todos os abrigados fossem
aprisionados e estuprou Thauana por três noites consecutivas. Thauana foi
obrigada a lavar-se com o sangue da garganta de um bárbaro de sua tribo.
Na mesma noite, enquanto violentada,
Thauana exigiu a vingança de Zoe. Exigiu sacrifícios pelo bem dos Waiana Apalai
e, no dia seguinte, a tribo traidora foi esmagada por um espécime exótico de
javali atroz portador de seis presas. Os bárbaros lutaram contra a criatura,
mas o javali atroz destronou todos, ainda que perfurado e mutilado várias
vezes mortalmente. Apenas o restante dos membros da tribo dos Waiana Apalai
sobreviveu e, juntos, deram um fim glorioso à criatura que, de alguma forma
havia salvado suas vidas.
A tribo do javali foi erguida sob a
carcaça do javali atroz nomeado posteriormente de Dalab Allundra ou “as presas
do morticínio”.
Características
da tribo dos javalis: os Waiana Apalai torturam seus prisioneiros assim como
foram torturados pela antiga tribo de traidores. Eles também têm rituais de
selvageria, pinturas feitas do sangue de inimigos e portam armas feitas do
marfim retirado das presas dos javalis.
Nas
terras desérticas de Quéops, onde o sol é o guia dos viajantes e as dunas de
areia são a vista monótona de todo o espaço, existem civilizações erguidas ao
redor de oásis, templos do deus-sol e rios de água límpida. As caravanas de
Quéops trafegam pelo deserto com comerciantes protegidos por roupas largas,
véus que impedem que o sopro do vento cortante os afogue e o tilintar de
montanhas de ouro.
Tanto
viajantes quanto os habitantes das cidades-oásis devem suas seguranças às duas
tribos de nômades de Quéops. Os Al-hassan, seguidores de um código de conduta
rígido na caça de sombras, mortos-vivos e outros inimigos de Selloth, o
deus-sol e os Al-hussein, bárbaros mercenários que protegem, caçam e pilham
corpos em troca de ouro e prazeres.
Al-hassan: tingidos
por uma maquiagem negra de aspecto solto e curvilíneo ao redor dos olhos, os
Al-hassan são guerreiro sagrados, nômades do deserto, ostentadores de capas
esvoaçantes que flutuam como ondas golpeadas pelo vento desértico.
A missão sagrada e milenar dos
Al-hassan é proteger as civilizações de Quéops, principalmente as torres do
oráculo, contra as vindas subsequentes das sombras do deserto-escuro, uma
mortalha de escuridão conjurada por uma entidade chamada Rainha de Jade e que
desafia de todas as formas a religião de Selloth. Entre as filas de nômades
Al-hassan estão guerreiros, bárbaros e os raros paladinos de Quéops.
O líder dos Al-hassan é Ali Al Taleb,
um paladino de Selloth profetizado pelos oráculos do deus-sol. Dizem que o
próprio Al Taleb possui poderes adivinhatórios e é capaz de enxergar a longos
alcances e concretizar profecias. Isso faria dele o único oráculo de Selloth
que perambula livremente pelo deserto sem a proteção usual das Torres do
Oráculo, erguidas especialmente para essa função.
Al-hussein: bem
diferentes do estereótipo dos Al-hassan, os Al-hussein são mercenários que
viajam juntos à pouco mais de duas décadas, mas que, embora sejam conhecidos
como bárbaros caóticos que realizam missões por amontoados de ouro, acabaram se
tornando heróis mais presentes do que os próprios Al-hassan devido à falta de
acessibilidade desses últimos.
Os Al-hussein sempre dispõem de
andarilhos mensageiros que vasculham as cidades do deserto em busca de missões.
O líder dos bárbaros é Tauaf Jaffar, um guerreiro de pele cinzenta que, quando
bebê, fora jogado em pleno deserto pelos seus desconhecidos pais que viram na
cor enegrecida de sua pele a maldição da Rainha de Jade. Jaffar foi achado e
recolhido por um grupo diminuto de bárbaros exilados, foi treinado e tornou-se
um dos maiores guerreiros de Quéops.
Os bárbaros gigantes da tundra
Mordae é, indiscutivelmente, o reino
da magia. A Ordem Arcana, as cidades circunvizinhas e cada habitante do reino
das torres arcanas são a prova de que a magia é presente e poderosa no reino
de Draganoth. Cada centímetro de civilização se beneficia das linhas férreas de
locomotivas movidas por magia, dos aeroplanos impulsionados pelos elementais do
ar, das forjas alimentadas por elementais do fogo. Tudo em Mordae é tocado por
magia. Ou quase tudo.
Um anel de montanhas que cerca a Ordem
Arcana, a capital Mordane e as outras cidades demarcam os limites do reino da
magia, mas existe uma faixa de terra, um estreito entre as cordilheiras onde a
passagem dos ventos uivantes vindos do reino congelado de Nevaska permite-se
entrar. Lá, a mudança de temperatura repentina e a floresta com árvores de
raízes profundas e resistentes formam as tundras de Mordae, convenientemente
povoada por tribos bárbaras.
Cobertos em mantos de pele esbranquiçada
retiradas de lobos das estepes ou de outras feras polares, os bárbaros da
Tundra de Mordae são conhecidos pelo fato de conseguirem sobreviver a poucos
quilômetros do inferno de gelo e, curiosamente, pelos seus tamanhos. Conta-se
que eles carregam o sangue dos gigantes das nuvens em suas veias e que, por
isso, devem ser mais temidos do que as criaturas selvagens que, vez em quando,
atravessam os anéis de montanhas que cercam Mordae.
Os Bárbaros de Bahamut: inscrições antigas contam sobre uma divindade dracônica, um dragão de prata que protegia
os bárbaros e gigantes da nuvem. Seu nome era Bahamut e a esta divindade todos
os bárbaros de Nevaska veneram, até a libertação de Fionalli, a rainha dos
dragões brancos que é um dos membros da Dragocracia.
Os bárbaros ficaram divididos entre o
territorialismo desejado por Bahamut e o expansionismo violento da rainha dos
dragões brancos e logo, duas tribos foram formadas e, posteriormente, vistas
como inimigas. Os Bárbaros de Bahamut mantiveram a fé em sua divindade, mesmo
depois de ela, misteriosamente desaparecer.
As tribos seguidoras de Bahamut
costumam viver, em grupos grandes, no vale montanhoso de anéis que cerca
Mordae. Eles veneram Bahamut num templo máximo da divindade, onde uma estátua
colossal foi erguida pelos mais antigos servos. Os bárbaros de Bahamut são
selvagens, mas não se misturam com os magos de Mordae e, por isso, não são
vistos como inimigo. Na verdade, já existiram várias alianças entre os bárbaros
de Bahamut e os magos da Ordem Arcana.
A aliança mais conhecida entre os
bárbaros dos vales montanhosos e os magos de Mordae é a patrulha dos servos de
Bahamut no estreito que separa o reino da magia e Nevaska. Os bárbaros de
Bahamut impedem o avanço dos bárbaros seguidores de Fionalli e muitas décadas.
O líder dessa linha de defesa é Korus Dum, um exótico bárbaro capaz tanto de
erguer um machado grande quanto conjurar magias sob os efeitos de uma fúria
devastadora.
Os Bárbaros de Fionalli: fúria,
destruição e expansionismo, os bárbaros que veneram Fionalli, a rainha dos
dragões brancos sabem que têm uma vantagem absurda sob os servos de Bahamut:
sua deusa está viva. Então, esses selvagens erguem seus machados e clavas com
fervor e sangue coagulado como se cada luta fosse a última.
Bárbaros seguidores de Fionalli
apreciam mais uma coisa fora a sanguinolência: as suas cicatrizes. Quanto maior
e mais profundas, mais o bárbaro será respeitado. O líder, Brutor, o pé-grande,
um sujeito de pele pálida como gelo e o meio-gigante mais alto na qual se tem
notícia, tem o corpo demarcado por linhas consecutivas de sangue proferidas por
espadas, mordidas e garras.