Essa cimitarra +3, quando usada ao ar livre, num clima temperado, concede ao seu portador o talento Trespassar e inflige +1d6 de dano adicional.
Botas da Águia
Essas botas de couro concedem ao usuário +5 de bônus em testes de Escalar e os benefícios da magia queda lenta conjurada por um feiticeiro de 5º nível.
Capa da resistência +2
Quando usada, essa capa concede ao usuário +2 em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade).
Arco do Abutre
Esse arco longo +3 (reforçado +1), ao comando de seu portador, pode disparar uma flecha em pleno ar e esta se transformará em um abutre (veja o bloco de estatísticas de uma águia no Livro dos Monstros).
O abutre atenderá as ordens do usuário durante 10 rodadas até se desfazer em uma nuvem de penas negras. O arqueiro pode invocar apenas um abutre por vez.
Escudo do leão
Esse escudo grande de metal +2 é forjado para parecer a cabeça de um leão rugindo. Três vezes por dia, como uma ação livre, o portador pode comandar a cabeça a atacar (separadamente), mordendo com o maior bônus de ataque do usuário (incluindo seus ataques múltiplos, se houver) e infligindo 2d6 pontos de dano. Este ataque é independente de quaisquer outras ações executadas pelo portador.
Anel de movimento súbito
Com um simples comando, este anel faz o portador piscar, como a magia de mesmo nome, durante a rodada de ativação. Ativar requer uma ação parcial.
Amuleto de Sabedoria, Menor
Esse amuleto concede +2 no valor de Sabedoria do usuário.
Tomo dos Grandes Pensamentos
Este livro pesado contém instruções para aprimorar a memória e a lógica, mas mesclado às palavras há um efeito mágico poderoso. Quem ler este livro, o que leva um total de 48 horas no período de, no mínimo, seis dias, ganha um bônus inerente de +4 em seu valor de Inteligência. Assim que o livro é lido, a magia desaparece de suas páginas e ele se torna um item mundano.
Lança de arremesso perfurante
Essa lança curta +2 pode ser arremessada a até 9m de distância sem penalidade. Se ela for arremessada à essa distância, causará +1d6 pontos de dano perfurante.
Machado elétrico legionário
Este machado grande +2 elétrico pertencia às legiões de Azran e, por isso, ostenta o símbolo da águia.
Uma vez por dia, o portador deste item mágico é capaz de inspirar furor em batalha, concedendo +1 nas jogadas de ataque e dano e +2 de bônus em testes de resistência contra o medo. Esses benefícios persistirão durante 10 rodadas. Apenas aliados que estejam a até 18m do portador do machado e que possam vê-lo e ouvi-lo poderão se beneficiar desses aprimoramentos.
Os bônus duplicam caso a região de origem dos personagens inspirados seja Azran.
Luvas de Escalar e Nadar
Essas luvas leves concedem +5 de bônus de competência em testes de Natação e Escalar. Ambas as luvas devem ser usadas para que a magia surta efeito.
Pedra Iônica, rosa rombóide
Para ativar os poderes deessa pedra iônica é preciso pressioná-la e pronunciar a palavra de comando. Ela, então, levitará e circundará o alvo garantindo +2 de bônus de Carisma.
Vestimenta da Aranha
Esse corselete de couro +3 concede +2 de bônus em testes de Fortitude contra venenos (+4 de bônus se o veneno for especificamente de aranhas). Além disso, seu usuário estará sempre sobre os efeitos da magia patas de aranha.
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