Tendência: Leal e Neutro
Arma predileta: espada larga.
Seguidores:
todos os habitantes de Draganathor, especialmente aqueles que vivem na Torre da
Dragocracia são, mesmo que não-simpatizantes, obrigados a venerar a
Dragocracia. A fé mais grandiosa, entretanto, é compartilhada entre os membros
de linhagem dracônica: os feiticeiros, estudantes da Ego Draconis, Mestres e
Vassalos Draculean e uma curiosa quantidade fanática de dragões-escravos.
Lugares
de influência: a Dragocracia domina o reino de Draganathor. A religião, a
maioria das vezes um tanto tirânica, possui alguns inimigos declarados nos
reinos vizinhos. Mesmo não sendo uma religião proibida em outras partes do
reinado, um clérigo da Dragocracia não é bem visto em Asaron e é tratado com indiferença
em Azran.
Sede:
A Torre da Dragocracia, em Draganathor. O pico da torre mágica é coberta por
densas nuvens propositalmente conjuradas pelos Mestres Draculean. É lá onde
ocorrem as raras reuniões dos dragões-reis. É proibida a entrada de qualquer ser
vivo que não sejam os dragões reis na sala de reuniões, a não ser que seja por
ordem da própria Dragocracia.
Bênçãos:
até por uma questão de manipulação e controle, a Dragocracia tende a presentear
os fanáticos de sua religião. Existem muitos status nessa igreja. O mais alto
deles é o Mestre Draculean, dono de uma das fortalezas que circundam a Torre da
Dragocracia e também senhor dos Vassalos Draculean, indivíduos tatuados com
marcas arcanas e que têm suas mentes condicionadas à servir seus mestres. Os
feiticeiros que estudam na Ego Draconis, um tipo de universidade arcana para
desenvolvimento de poderes, vêem nela a única chance de se tornarem Mestres
Draculeans ou Cavaleiros de Dragões Escravos. Estes últimos são guerreiros
montados em dragões que têm suas vidas dependentes da vontade da Dragocracia e,
por isso, são fiéis montarias.
A Trindade Macabra
Domínios: Morte, Destruição, Caos, Mal, Peste*, Pacto*, Dominação*.
Tendência: Caótico e Mal
Arma predileta: mangual pesado.
Seguidores:
raríssimos são os seguidores da extinta Trindade Macabra. Eles agem sempre em
grupos pequenos e discretos, disfarçando-se entre as multidões. O trabalho
sigiloso é sempre impecável, pois todo o segredo é parte vital para o ressurgimento
dos três deuses macabros, uma vez que a pequena e fraca quantidade de súditos
seria caçada e destruída pelos servos dos deuses bondosos.
Lugares
de influência: não existe e, de fato, é isso que os servos da Trindade Macabra
desejam. Eles trabalham em regiões de grande multidão, lugares onde a morte de
um indivíduo não será tão amplamente desconfiada.
Sede:
não existe e os clérigos da trindade macabra não pretendem ter uma até o
ressurgimento dos três deuses. De alguma forma, os servos da trindade são
capazes de se reconhecer e, quando há reuniões, elas são sempre secretas.
Bênçãos:
o pouco poder e influência da religião será passado quando a Trindade Macabra
finalmente ressurgir, é o desejo dos clérigos macabros. Quando a Trindade
Macabra tiver outra chance, ela irá ser única e primordial e, apenas o seleto
grupo de integrantes da religião será devidamente recompensado e poupado.
Convenção Obscura
Domínios: Destruição, Enganação, Ordem, Mal.
Tendência: Leal e Mal.
Arma predileta: adaga.
Seguidores: todos os seguidores da Convenção Obscura são duergar ou indivíduos que tiveram suas mentes condicionadas pelas habilidades psiônicas da convenção.
Lugares
de influência: a área de maior influência da religião é no subsolo do Anel de
Montanhas de Mordae, onde a própria Convenção Obscura reina junto com uma
civilização escrava de duergars. O lugar é chamado pelos seus habitantes de
Gargantuarr, e é um imenso reino escuro e frio que desenha algumas
características do reino anão de Hefasto. Os reinos vizinhos acabam sendo alvo das tramas
maquiavélicas dos illithids, Mordae, Draganathor e Asaron possuem grupos
especializados na captura e detenção de anões cinzentos e dos clérigos da
convenção.
Sede:
Fortaleza Subterrânea de Cristais Negros, em Gargantuarr
Bênçãos: os clérigos da Convenção Obscura são fanáticos por sua religião, eles são capazes de realizar atrocidades e até mesmo de morrer para a obtenção de, apenas, alguma informação que os illithids desejam. Aqueles que obtêm conhecimento necessário se transformam em Marionetes, tendo suas mentes devoradas pela convenção, mas ainda assim seus corpos, como que por projeção psíquica, se movem sobrenaturalmente. Uma Marionete não tem sentimento ou remorso, na verdade, suas mentes são impossíveis de serem analisadas.
Nenhum comentário:
Postar um comentário