quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Deuses Mortais

Celedris

Aspectos: Receptáculo de toda magia
Domínios: Magia, Conhecimento, Proteção, Viagem, Misticismo*.
Tendência: Neutro e Bom.
Arma predileta: bordão.


Seguidores: todos os magos e frequentadores da Ordem Arcana de Mordae são, inevitavelmente súditos de Celedris. É da essência do próprio deus que os magos dessa ordem são capazes de conjurar magias. Os magos, feiticeiros, bardos e clérigos de Celedris possuem um conflito antigo com os elfos de Ellidoränne. As histórias de ambos os portadores de magia cruzou-se a muitas eras atrás, quando Celedris, um elfo rebelde, discordou das ordens de Gayëha de abandonar as terras mortais quando os humanos passaram a evoluir a magia concedida pela deusa dos elfos de forma contrastante. Celedris foi é um pecador para os elfos reais, ele continuou sua jornada de ensinamento mesmo sobre os protestos de sua antiga divindade.

Lugares de influência: Mordae é totalmente regida por Celedris. Qualquer magia conjurada dentro dos limites da Ordem Arcana tem seus efeitos aprimorados.

Sede: Ordem Arcana de Mordae.

Símbolo:
Pentagrama Elementar
Bênçãos: a maioria, se não todos os súditos de Celedris, são membros da Ordem Arcana. A capacidade que essa universidade de magia tem de compartilhar experiências é ímpar no mundo de Draganoth. Batizados pela essência do receptáculo de toda magia, magos são capazes de conservar seus poderes mágicos e aprender novas magias. Além disso, o simples fato de estar no reino de Mordae faz de um mago da Ordem Arcana mais forte que o comum.

Uma nota sobre Celedris: o deus da Ordem Arcana é, na verdade, um orbe de essência e magia encrustado nos mais profundos salões do reinado. Ele reserva e concede magia arcana para seus seguidores e, quando necessário, ele pode projetar sua própria essência para qualquer lugar do reino. Essa essência possui aparência fantasmagórica, como se fosse feita da própria energia arcana e tem a forma do que, supostamente, o deus Celedris era quando mortal: um elfo.

Sagramon

Aspecto: Príncipe da Ambição
Domínios: Fogo, Caos, Enganação, Magia.
Tendência: Caótico e Neutro.
Arma predileta: bordão.


Seguidores: é difícil encontrar servos do príncipe da ambição que não sejam humanos ou parcialmente humanos. Também é incrível a quantidade de meio-elfos simpatizantes de Sagramon. Os seguidores de Sagramon são personagens egocêntricos e todos possuem um comportamento narcisista doentio.

Lugares de influência: a religião do príncipe da ambição parece não ter grande influência em qualquer reino de Draganoth. Eles também não costumam se organizar como um grupo e preferem agir sozinhos disseminando a palavra narcisista de sua divindade, entretanto, poucos aldeões não têm conhecimento sobre algum feito ou história envolvendo o ato de um clérigo do príncipe da ambição, assim sendo, a divindade acaba sendo reconhecida, mesmo que vagamente, até nas cidades mais remotas.

Sede: não possui. Clérigos de Sagramon tendem a não seguir liderança, a não ser as deles próprios, por isso não possuem uma organização ou sede.

Símbolo:
A Chama da Ambição

Bênçãos: alguns fanáticos de Sagramon, especialmente aqueles na qual suas histórias são contadas diariamente pelos bardos, são capazes de manipular o que eles chamam de “A Chama da Ambição”. Quando contestados sobre a capacidade de manipular tal energia ígnea, eles afirmam que esta é a forma mais pura da ambição dos súditos de Sagramon. Os usuários mais experientes dessa chama são capazes de usá-la para criar fogueiras, explodir coisas e até voar.


Leviathan




Aspectos: Senhora das profundezas.
Domínios: Água, Ar, Força, Viagem, Clima*.
Tendência: Neutro.

Arma predileta: o tridente e o arpão são, ambos, as armas prediletas dessa divindade. O arpão é mais usado entre os humanos e povos do mundo-seco, use as mesmas regras de uma lança. Já o tridente é a arma favorita dos aventi, os povos aquáticos.

Seguidores: Leviathan tem dois tipos de seguidores bem distintos. O primeiro tipo é formado de piratas e corsários, além de humildes pescadores que vivem nas redondezas do mar em Rivergate ou Labrynna. Eles rezam pelo bom clima e pelas águas calmas. O segundo tipo, mora nas profundezas do mar e são chamados de aventi pelos aldeões. Os aventi são um povo humanóide e inteligente que vive nas profundezas do oceano, numa civilização tão antiga quanto a do povo do mundo-seco.

Lugares de influência: devido ao aspecto de divindade marítima, Leviathan é bastante prestigiada nos reinos de Rivergate e na ilha remota e escondida de Labrynna. Nos reinos mais distantes do grande oceano, a crença em Leviathan é praticamente inexistente.

Sede: O Templo das Sete Quedas d’água.

Símbolo:
A Pérola do Marujo



Bênçãos: alguns clérigos de Leviathan são capazes de controlar parcialmente o clima. As embarcações mais famosas e protegidas sempre têm um Lorde da Tempestade guiando suas velas. Entre os aventi, Leviathan é uma divindade predadora e esse aspecto é encarnado por seus devotos, portanto, os aventi, com frequência, se tornam  caçadores e protetores do mar. Os melhores caçadores carregam como troféu partes de suas presas e tornam-se campeões de Leviathan.

Qüezal

Aspecto: O Espírito-trovão, Pássaro-trovão, Serpente-alada
Domínios: Ar, Viagem, Oráculo*, Clima*.
Tendência: Neutro.
Arma predileta: A azagaia é a arma predileta dos clérigos indígenas de Qüezal, ele é a própria representação do relâmpago.


Seguidores: Qüezal é venerado pelas tribos indígenas de Neblina. Quase todos esses indivíduos são humanos. Os indígenas do vale de Neblina não propagam sua religião. Apenas aqueles que nascem na tribo podem ser abençoados pelo espírito-trovão.

Lugares de influência: Até onde se saiba Qüezal é uma divindade cultuada apenas no Vale do Vento Escaldante nos terrenos desérticos do reino de Neblina.

Sede: Templo Trovejante, Vale do Vento Escaldante em Neblina.

Símbolo:
A Serpente Alada
Bênçãos: as tribos indígenas vivem em guerra com a parte civilizada de Neblina. Durante os ritos de celebração, o pajé, líder religioso da tribo, realiza orações e oferendas ao espírito-trovão em troca de proteção e, especialmente chuva e fartura. Muitas histórias contam que, durante a batalha mais sangrenta entre os indígenas de Neblina e o povo civilizado, a imensa serpente alada iluminou o céu noturno com suas asas trovejantes e despencou como relâmpago nos adversários, logo em seguida purificou todo o campo de batalha com uma chuva renovadora. Embora não haja muitas provas sobre a atual existência dos filhos do trovão, dizem que depois da aparição de Qüezal naquela noite, alguns indivíduos foram batizados com o poder do relâmpago e são capazes de eletrocutar seus inimigos com um raio de pura energia. Conta-se que as azagaias lançadas pelos filhos do trovão se tornam relâmpagos e assobiam como trovões distantes.



Dama Frígida

Aspecto: A de coração frio, O coração de Nevaska
Domínios: Ar, Frio*, Morte e Caos.
Tendência: Caótico e Neutro.
Arma predileta: a espada longa é a arma favorecida da Dama Frígida. Entre os campeões de Nevaska, o indivíduo que ostenta uma espada longa é uma figura importante, superior aos demais guerreiros e bárbaros que ostentam o machado de pedra e a clava (as armas mais comuns nas terras longínquas de Nevaska).

Seguidores: bárbaros, caçadores e xamãs habituados aos climas de intenso de Nevaska parecem ser os únicos devotos da Dama Frígida. A crença nessa divindade é um tanto desconhecida em outras terras e as chances de esbarrar com um servo do coração de Nevaska é raro.

Lugares de influência: apenas Nevaska, da Tundra dos Yeths até os Vales das Almas Congeladas. Algumas tribos de humanos, golias e outras sub-raças que vivem no Anel de Montanhas de Mordae veneram a Drama Frígida, embora muitas vezes não se encontre fanáticos nessas filas.

Sede: o Palácio de Cristais d'Alma fica no centro de Nevaska, é uma construção feita em cristais cortantes onde milhares de almas servas à vontade da Drama Frígida permanecem aprisionadas pela sua vontade. Atravessar as muralhas cristalina do palácio dá acesso ao Vale das Almas Congeladas.

Símbolo:
A Estilha de Gelo Eterno
Bênçãos: as tribos de Nevaska acreditam que o reino permanece intensamente frio devido a simples presença de sua deusa. Se os súditos ofenderem, de alguma forma, aquela de coração frio, ela ficará furiosa e jogará sobre os infiéis fortes tempestades congelantes e maldições horrendas é, por isso, que seus guerreiros tendem a mimar a Dama Frígida e oferecem tudo que podem conceder a ela, como servos, ou a deusa castigará a todos.

Os campeões da deusa tendem a ostentar lâminas feitas do gelo eterno, item que pode ser manufaturado somente no Vale das Almas Congeladas. Uma lâmina feita de gelo eterno nunca se quebra, seu toque é congelante e seu fio muito mais afiado.



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