quarta-feira, 18 de setembro de 2013

Deuses Mortais


Selloth


Aspecto: o deus-sol, protetor dos nômades do deserto.
Domínios: Sol, Bem, Ordem, Cura, Viagem, Celeridade*, Oráculo*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.


Arma predileta: o sabre e o arco curto são as armas prediletas de Selloth. A escolha do seguidor depende muito de seu treinamento e influência nômade.

Seguidores: Selloth é cultuado unicamente pelos nômades e povos do deserto de Quéops.

Lugares de influência: Raramente um seguidor de Selloth se afasta das áreas desérticas de Quéops situadas no norte de Draganoth. Quando o fazem, estão fadados à uma missão divina anunciada por um oráculo do deus-sol.

Sede: Pirâmides do Oráculo, em Quéops.


Símbolo:
O Olho do Vidente
Bênçãos: Paladinos podem ser seguidores de Selloth.


Dogmas:

  •  Sempre que possível, acordar antes do amanhecer e assistir o espetáculo do surgimento do olho de Selloth;
  • Durante o crepúsculo, um servo de Selloth deve assistir o desaparecimento do olho de fogo sempre que possível;
  • Servos de Selloth prezam a liberdade. Eles nunca podem ser escravistas e nunca podem ignorar o pedido de socorro de um prisioneiro que ele julgue digno de liberdade;
  • Devem caçar e eliminar a morte-vida assim como os servos da escuridão;
Leia também: Quéops
Zykhait

Aspecto: Senhora das Sombras Profundas, A Rainha de Jade
Domínios: Caos, Mal, Morte, Destruição.
Tendência: Caótica e Má.


Arma predileta: a foice curta ou a foice anubite. A foice anubite é um tipo de arma criada pela raça de chacais, ela foi desenvolvida para o assassinato e, quando bem usada, é mais letal do que uma foice curta comum.


Seguidores: a maioria é formada de anubites, um povo humanóide com ferozes cabeças de chacal trazidos para Draganoth pela própria deusa. Em segundo lugar estão as poderosas múmias arcanas criadas pelos rituais de mumificação de Zykhait.

Lugares de influência: raramente vê-se seguidores de Zykhait além dos limites do deserto escuro de Quéops.

Sede: A Cidadela das Sombras, Deserto Escuro de Quéops.

Símbolo:
Espiral Negra
Bençãos: alguns poucos seguidores de Zykhait são prestigiados com um ritual de imortalidade chamado mumificação. Nesse processo, o espírito do indivíduo é extraído de seu corpo original e transmutado para um corpo preparado magicamente. O seguidor, então, torna-se uma múmia arcana. Diferente das múmias convencionais, uma múmia arcana é um poderoso ser de conhecimento mágico e invulnerabilidades preciosas.

Dogmas:

  • Disseminar a escuridão;
  •  Jamais ignorar as ordens de um superior;
  • Aniquilar os servos do deus-sol;
Zoe

Aspectos: O Espírito de Chattur’gah
Domínios: Plantas, Animais, Água, Ar, Terra, Fogo.
Tendência: Neutro.


Armas prediletas: para os povos bárbaros a clava é a arma predileta de Zoe. As civilizações bestiais de Chattur’gah consideram suas próprias armas naturais como um presente do deus-fera.

Seguidores: as tribos bárbaras e xamânicas de Chattur’gah são as únicas devotas do deus-fera. Para os membros dessas tribos, Zoe é a única divindade existente.

Lugares de influência: Zoe é pouco conhecido fora dos limites da selva de Chattur’gah.

Sede: As Ruínas Ancestrais, em Chattur’gah.


Símbolo:
Garra tétrica
Bênçãos: os bárbaros de Chattur’gah afirmam que, durante uma luta, eles se entregam a um frenesi violento que os faz lutar como feras protegendo suas crias. Quando contestados sobre isso, eles dizem que a fúria é um tipo de aspecto compartilhado pelo próprio Zoe, uma selvageria primal que os deixa lado a lado com sua divindade. Existem provas de que, nos lugares mais remotos da selva ancestral, algumas tribos bárbaras além de se entregar a essa fúria selvagem também adquirem aspectos animalescos como garras, presas e até chifres. Confundidos erroneamente com licantropos, os bárbaros que carregam esse aspecto são ainda mais selvagens e difíceis de se combater, especialmente dentro de Chattur’gah. Alguns bárbaros das redondezas de Chattur’gah são capazes de aderir a esses aspectos, embora não se saiba como eles conseguem fazer isso. 


Dogmas:

  • Os servos de Zoe devem lutar até a morte. Nunca podem fugir de uma luta na qual ele aceitou dar início;
  • Enfrentar sempre o inimigo mais forte a vista dentro de uma batalha;
  • Os servos de Zoe devem respeitar os espíritos ancestrais, assim como os xamãs de cada tribo;
  • Devem enfrentar qualquer ameaça em potencial que aflija a selva de Chattur'gah. Esta obrigação é uma exceção da disputa entre tribos;

Amarillys

Aspectos: Deusa da cura e fertilidade.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Comunidade*, Libertação*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.


Arma predileta: nenhuma. Servas de Amarillys são proibidas de ferir outras criaturas.

Seguidores: Amarillys aceita apenas mulheres de raças humanóides como servas.

Lugares de influência: não existe um lugar que tenha como divindade principal de influência a deusa da cura e fertilidade. Praticamente, todos os seus templos são criados perto de áreas que circunvizinham várias comunidades a fim de fazer com que as sacerdotisas estejam sempre perto e dispostas a ajudar o povo humilde tratando de seus ferimentos e doenças. As cidades mais influentes, como as capitais de cada reino, sempre possuem um templo, muitas vezes grandioso e com várias alas que abrigam uma grande quantidade de sacerdotisas e madres, similar a um convento. Como Amarillys é uma divindade plenamente pacífica, os seguidores de todas a outras divindades, com exceção daquelas que carregam aspectos de morte, respeitam a entidade e consideram ela uma aliada.

Sede: não existe um grão-templo da religião de Amarillys. Os templos da deusa da cura são respeitados até por aventureiros mais violentos, uma aura de paz cerca cada centímetro de um convento de Amarillys, portanto, cada templo é importante para a religião. O maior templo de Amarillys foi construído atualmente no reino de Azran, na capital Brastav.


Símbolo: 
Laço da Concórdia
Bênçãos: sacerdotisas de Amarillys não recebem treinamento com armas, de fato elas são proibidas de usá-las e até mesmo de ferir qualquer ser vivo. Como portar armaduras, de alguma forma também é uma ameaça, as sacerdotisas também não recebem treinamento com elas. Uma sacerdotisa de Amarillys, entretanto, estará sempre protegida pelos efeitos da magia santuário. As sacerdostisas mais experientes tornam-se médicas incríveis, quanto mais idade e sabedoria uma sacerdotisa de Amarillys possui, maiores são suas capacidades de cura.


Dogmas:

  •  A religião de Amaryllis aceita apenas mulheres;
  •  As sacerdotisas de Amaryllis não podem matar ou ferir uma criatura viva;
  •  Disseminar a paz. A violência nunca é resposta pra nada;
  • As sacerdotisas de Amaryllis se mantêm castas até a permissão de uma superiora;
Kaz



Aspectos: Arauto da vingança, O Praguejador
Domínios: Mal, Guerra, Destruição, Força.
Tendência: Neutro e Mal.


Arma predileta: maça pesada.

Seguidores: todos os clérigos de Kaz são orcs ou meio-orcs. Kaz é o patrono desta raça.

Lugares de influência: Kaz é a única crença do reino orc de Katarsh'motta. Lá ele é considerado o deus da guerra e da morte e é o único e verdadeiro deus. A religião dos orcs é escravista e expansionista, então, grupos de membros desta raça atacam, em nome do deus da praga, as regiões circunvizinhas. O culto à Kaz está expandindo atualmente, saindo dos canyons de Katarsh'motta e se erguendo em templos de sacrifícios localizado em Chattur'gah.

Sede: O Império da Praga, em Elrodoom.

Símbolo:
O Vórtice
Bênçãos: Kaz é o deus das pragas, quando seus clérigos praguejam sob o inimigo a maldição ocorre como uma terrivel doença sangrenta e mortal, por isso, seus clérigos são vistos como necromantes perigosos. O mais incrível entre os servos de Kaz é que eles próprios são sujeitos à praga de sua divindade quando alcançam uma determinada idade e os sobreviventes tornam-se guerreiros ao invés de sucumbirem à doença. Alguns poucos indivíduos já ouviram falar dos tenebrosos senhores da praga, orcs que, além de sobreviverem à doença de Kaz, foram capazes de controlá-la e, desta forma, lançá-la sobre seus inimigos. Esses sujeitos doentios carregam cicatrizes e têm expressões deformadas devido a doença e são temidos por suas capacidades mágicas.

Dogmas:

  • Destruir os servos de qualquer outra religião;
  •  Diplomacia nunca é um caminho aceitável. Violência é sempre a melhor escolha;
  • Propagar a Praga nas regiões distantes de Elrodoom;
  • A religião de Kaz apoia o escravismo;
  • Depois da guerra, todo guerreiro deve pilhar a riqueza e saciar seus prazeres com o que pertencia aos derrotados.

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