Domínios: Sol, Bem, Ordem, Cura, Viagem, Celeridade*, Oráculo*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.
Arma predileta: o sabre e o arco curto são as armas prediletas de Selloth. A escolha do seguidor depende muito de seu treinamento e influência nômade.
Seguidores: Selloth é cultuado unicamente pelos nômades e povos do deserto de Quéops.
Lugares de influência: Raramente um seguidor de Selloth se afasta das áreas desérticas de Quéops situadas no norte de Draganoth. Quando o fazem, estão fadados à uma missão divina anunciada por um oráculo do deus-sol.
Bênçãos:
Paladinos podem ser seguidores de Selloth.
Dogmas:
- Sempre que possível, acordar antes do amanhecer e assistir o espetáculo do surgimento do olho de Selloth;
- Durante o crepúsculo, um servo de Selloth deve assistir o desaparecimento do olho de fogo sempre que possível;
- Servos de Selloth prezam a liberdade. Eles nunca podem ser escravistas e nunca podem ignorar o pedido de socorro de um prisioneiro que ele julgue digno de liberdade;
- Devem caçar e eliminar a morte-vida assim como os servos da escuridão;
Leia também: Quéops
Zykhait
Aspecto: Senhora das Sombras Profundas, A Rainha de Jade
Domínios: Caos, Mal, Morte, Destruição.
Tendência: Caótica e Má.
Arma predileta: a foice curta ou a foice anubite. A foice anubite é um tipo de arma criada pela raça de chacais, ela foi desenvolvida para o assassinato e, quando bem usada, é mais letal do que uma foice curta comum.
Seguidores:
a maioria é formada de anubites, um povo humanóide com ferozes cabeças de
chacal trazidos para Draganoth pela própria deusa. Em segundo lugar estão as
poderosas múmias arcanas criadas pelos rituais de mumificação de Zykhait.
Lugares
de influência: raramente vê-se seguidores de Zykhait além dos limites do
deserto escuro de Quéops.
Sede:
A Cidadela das Sombras, Deserto Escuro de Quéops.
Símbolo:
Espiral Negra |
Dogmas:
- Disseminar a escuridão;
- Jamais ignorar as ordens de um superior;
- Aniquilar os servos do deus-sol;
Domínios: Plantas, Animais, Água, Ar, Terra, Fogo.
Tendência: Neutro.
Armas prediletas: para os povos bárbaros a clava é a arma predileta de Zoe. As civilizações bestiais de Chattur’gah consideram suas próprias armas naturais como um presente do deus-fera.
Seguidores: as tribos bárbaras e xamânicas de Chattur’gah são as únicas devotas do deus-fera. Para os membros dessas tribos, Zoe é a única divindade existente.
Lugares de influência: Zoe é pouco conhecido fora dos limites da selva de Chattur’gah.
Bênçãos:
os bárbaros de Chattur’gah afirmam que, durante uma luta, eles se entregam a
um frenesi violento que os faz lutar como feras protegendo suas crias. Quando
contestados sobre isso, eles dizem que a fúria é um tipo de aspecto
compartilhado pelo próprio Zoe, uma selvageria primal que os deixa lado a lado
com sua divindade. Existem provas de que, nos lugares mais remotos da selva
ancestral, algumas tribos bárbaras além de se entregar a essa fúria selvagem
também adquirem aspectos animalescos como garras, presas e até chifres.
Confundidos erroneamente com licantropos, os bárbaros que carregam esse aspecto
são ainda mais selvagens e difíceis de se combater, especialmente dentro de
Chattur’gah. Alguns bárbaros das redondezas de Chattur’gah são capazes de
aderir a esses aspectos, embora não se saiba como eles conseguem fazer isso.
Dogmas:
- Os servos de Zoe devem lutar até a morte. Nunca podem fugir de uma luta na qual ele aceitou dar início;
- Enfrentar sempre o inimigo mais forte a vista dentro de uma batalha;
- Os servos de Zoe devem respeitar os espíritos ancestrais, assim como os xamãs de cada tribo;
- Devem enfrentar qualquer ameaça em potencial que aflija a selva de Chattur'gah. Esta obrigação é uma exceção da disputa entre tribos;
Amarillys
Aspectos: Deusa da cura e fertilidade.
Domínios: Bem, Cura, Proteção, Comunidade*, Libertação*, Purificação*.
Tendência: Leal e Bom.
Arma predileta: nenhuma. Servas de Amarillys são proibidas de ferir outras criaturas.
Seguidores: Amarillys aceita apenas mulheres de raças humanóides como servas.
Lugares de influência: não existe um lugar que tenha como divindade principal de influência a deusa da cura e fertilidade. Praticamente, todos os seus templos são criados perto de áreas que circunvizinham várias comunidades a fim de fazer com que as sacerdotisas estejam sempre perto e dispostas a ajudar o povo humilde tratando de seus ferimentos e doenças. As cidades mais influentes, como as capitais de cada reino, sempre possuem um templo, muitas vezes grandioso e com várias alas que abrigam uma grande quantidade de sacerdotisas e madres, similar a um convento. Como Amarillys é uma divindade plenamente pacífica, os seguidores de todas a outras divindades, com exceção daquelas que carregam aspectos de morte, respeitam a entidade e consideram ela uma aliada.
Sede: não existe um grão-templo da religião de Amarillys. Os templos da deusa da cura são respeitados até por aventureiros mais violentos, uma aura de paz cerca cada centímetro de um convento de Amarillys, portanto, cada templo é importante para a religião. O maior templo de Amarillys foi construído atualmente no reino de Azran, na capital Brastav.
Símbolo:
Laço da Concórdia |
Bênçãos:
sacerdotisas de Amarillys não recebem treinamento com armas, de fato elas são
proibidas de usá-las e até mesmo de ferir qualquer ser vivo. Como portar
armaduras, de alguma forma também é uma ameaça, as sacerdotisas também não
recebem treinamento com elas. Uma sacerdotisa de Amarillys, entretanto, estará
sempre protegida pelos efeitos da magia santuário.
As sacerdostisas mais experientes tornam-se médicas incríveis, quanto mais
idade e sabedoria uma sacerdotisa de Amarillys possui, maiores são suas capacidades
de cura.
Dogmas:
- A religião de Amaryllis aceita apenas mulheres;
- As sacerdotisas de Amaryllis não podem matar ou ferir uma criatura viva;
- Disseminar a paz. A violência nunca é resposta pra nada;
- As sacerdotisas de Amaryllis se mantêm castas até a permissão de uma superiora;
Kaz
Domínios: Mal, Guerra, Destruição, Força.
Tendência: Neutro e Mal.
Arma predileta: maça pesada.
Seguidores: todos os clérigos de Kaz são orcs ou meio-orcs. Kaz é o patrono desta raça.
Lugares de influência: Kaz é a única crença do reino orc de Katarsh'motta. Lá ele é considerado o deus da guerra e da morte e é o único e verdadeiro deus. A religião dos orcs é escravista e expansionista, então, grupos de membros desta raça atacam, em nome do deus da praga, as regiões circunvizinhas. O culto à Kaz está expandindo atualmente, saindo dos canyons de Katarsh'motta e se erguendo em templos de sacrifícios localizado em Chattur'gah.
Sede: O Império da Praga, em Elrodoom.
Símbolo:
O Vórtice |
Dogmas:
- Destruir os servos de qualquer outra religião;
- Diplomacia nunca é um caminho aceitável. Violência é sempre a melhor escolha;
- Propagar a Praga nas regiões distantes de Elrodoom;
- A religião de Kaz apoia o escravismo;
- Depois da guerra, todo guerreiro deve pilhar a riqueza e saciar seus prazeres com o que pertencia aos derrotados.
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