sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Itens Mágicos da Corte Púrpura



Corselete de Couro Batido Invernal +3
Suportar elementos: como a magia, sempre ativo. Permite suportar o clima de terrenos áridos e gelados.
Resistência à elementos (frio) 15.
Resistência aos encantamentos dos orcs azuis: +2 de bônus em testes contra magias de feitiço e compulsão conjuradas por orcs azuis (orcs nativos de Nevaska).









Gorgrath, Espada larga de energia negativa +2

Energia negativa: causa 1d8+1 pontos de dano por energia negativa. Esse dano extra pode ser reduzido pela metade com um teste bem-sucedido de Vontade CD 16. A energia negativa cura pontos de vida em mortos-vivos ao invés de causar-lhes dano. Um simples toque dessa arma em mortos-vivos, cura 1d8+1 pontos de vida. Clérigos e outros conjuradores divinos que manipulem energia positiva recebem um nível negativo enquanto empunham essa espada.
Despertar: se Gorgrath absorver 100 pontos de dano de energia negativa, ela despertará os poderes de um item inteligente durante 24 horas.
  • Tendência: Leal e Mal;
  • Bônus de encantamento: Gorgrath torna-se uma espada larga +4;
  • Energia negativa: o dano extra de energia negativa passa a ser 1d8+5 (CD 17);
  • Detectar pensamentos: como a magia, sem limite diário;
  • Missão: sacrifícios em prol à Marduk.
    Gorgrath busca sacrifícios em potencial para libertar Marduk. Clérigos de divindades bondosas ou pacíficas são as melhores vítimas. Quando Gorgrath identifica um sacrifício em potencial, seu usuário deve ser bem sucedido num teste de Vontade (Ego 21).
  • Infligir ferimentos graves: enquanto realizando sua missão, o portador de Gorgrath pode conjurar, 3x p/ dia, infligir ferimentos graves (3d8+15, Vontade CD 17, metade do dano). Pode ser usado em conjunto com um golpe.
















Meia-armadura +2, silenciosa e sombria
Silenciosa: +5 em testes de Furtividade;
Sombria: +5 em testes de Esconder-se.











Outros itens:

Anel de proteção +2
Anel de escalada, menor: +5 em testes de Escalar;
Poção de curar ferimentos moderados x1: cura 2d8+10 pontos de vida.
Frasco de Dor líquida: mortos-vivos, demônios e manipuladores de energia negativa que bebem esse frasco adquirem, durante 1 hora, +2 no valor de Força e Constituição. Ele também joga 1d8 e desenvolve um dos seguintes poderes:
  1. Terceiro olho: +5 em testes de Observar;
  2. Armadura de carne: +2 de bônus de Armadura natural;
  3. Garras: adquire garras (1d6 pontos de dano cortante) e ataques múltiplos;
  4. Presas: adquire presas (1d8 pontos de dano perfurante) e pode realizar um ataque secundário com -5 de penalidade;
  5. Fortificação média: 50% de chances de ignorar acertos decisivos e dano extra de ataques furtivos;
  6. Chifre: adquire um chifre afiado (1d8 pontos de dano perfurante) e pode realizar um ataque secundário com -5 de penalidade. Durante uma ação de investida, o chifre causa o dobro do dano;
  7. Armadura de espinhos: +1 de bônus de Armadura Natural. Os espinhos causam 1d6 pontos de dano em um agarrão bem sucedido e também causam o mesmo dano contra inimigos que atacam desarmados ou com armas naturais;
  8. Cura acelerada: regenera 2 pontos de vida a cada rodada.

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