Aramyn
Efetivamente o único capaz de destruir qualquer soldado do sétimo definitivamente. Seus poderes, porém, estão bastante limitados uma vez que a luz de Splendor não mais perpetua. O exorcista é um sacrifício em potencial, capturá-lo, ao invés de matá-lo, se possível, daria uma boa porção de Dor líquida.
Melhores capacidades:
- Invulnerabilidade à marca;
- Efetividade contra mortos-vivos e demônios;
- Magias de medo e morte pouco efetivas;
Irregularidades:
- Poder divino atualmente limitado;
- Força física e capacidade ofensiva limitadas;
- Mobilidade pouco eficaz;
Tomar precauções contra:
- Magias de cura;
- Exorcismo.
Freya
Potencial ofensivo difícil de defrontar. Seus poderes advêm de um pacto espiritual com Zoe. Tende a caminhar vigilantemente com Aramyn e pensar pouco. Marionete eficaz. Matá-la eficientemente, mas manter o corpo ileso para criação experimental de Prole Sombria.
Melhores capacidades:
- Força e resistências físicas incomparáveis;
- Capaz de lutar com múltiplos inimigos sem baixar a guarda.
Irregularidades:
- Pavio curto e fácil controle mental;
- Fadiga após o elo com Zoe;
- Durante a transformação, é incapaz de usar armas mágicas;
Tomar precauções contra:
- Combate corpo a corpo.
Varuz
Discípulo de um dos Magos Brancos. Poder de conjuração avançado, especializado na magia mísseis mágicos. Alteração corporal em mithril realizada pelo Barão da Máscara de Ferro. Treinamento usual dos Magos de Guerra de Mordae, com grimório limitado a magias evocativas. Ao enfrentá-lo, não somente derrotar, mas também destruir vestígios. Ineficaz como recruta.
- Poder de destruição em massa elevado;
- Defesa mundana e arcana elevadas;
- Imunidades referentes ao subtipo pouco conhecido.
- Mente focada.
Irregularidades:
- Magias, em sua maioria, limitadas à evocação;
- Abjurações específicas imunizam seus inimigos da maioria de suas conjurações;
- Feito de aço;
- Marca arcana do Barão da Máscara de Ferro.
Tomar precauções contra:
- Magias de evocação;
- Dano elemental.
Jack
Membro da Família Turner. Ex-membro da Irmandade do Manto. Anátema do anjo de carvão. Portador de Aztapheus. Se possível, mantê-lo vivo até um embate com o Desdentado (pedido de família).
- Velocidade e evasiva incomparáveis;
- Movimentos acrobáticos estonteantes;
- Boa resistência física.
Irregularidades:
- Demasiada prepotência;
- Pouco racional;
- Foco mental raso. Fácil de ser enfeitiçado.
Tomar precauções contra:
- Capacidade de esquiva;
- Possibilidade do uso de Aztapheus.
Aensell
Prodígio de Draganathor. Discípulo de Sigmund. Estudante da Teoria do Acaso. Anátema da Dragocracia. Precisa ser detido antes de evoluir seu conhecimento na Teoria do Acaso. Se possível, capturá-lo, sem danos mentais, ao invés de matá-lo.
- Estudante da Teoria do Acaso;
- Conhecimento elevadíssimo;
- Mente forte;
- Convicções indubitáveis;
- Poder de destruição elevado: magia de raio esculpido.
Irregularidades:
- Pouca resistência física;
- Demasiado vulnerável caso não possua magias;
- Vulnerável à loucura;
Tomar precauções contra:
- O uso da Teoria do Acaso;
- Magias maximizadas.
Balthazar
Escrivão de Sangue, servo de Veronicca. Imortal. Conhecedor do Tear. Péssima escolha matá-lo. Se possível, capturá-lo e mantê-lo vivo, de preferência permanentemente catatônico.
- Contato com Veronicca;
- Imortal;
- Habilidades efetivas contra as Hordas Trôpegas.
- Conhecimento elevado.
Irregularidades:
- Fragilidade;
- Habilidades facilmente dissipáveis pela magia certa;
- Fácil captura;
Tomar precauções contra:
- A morte dele;
- Revelar nomes ocultos para não serem analisados pelo Tear.
Aeranyr
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