quinta-feira, 4 de maio de 2017

Cavaleiro de Mithral

Cavaleiro de Mithral


Requerimentos: BBA: +6
Tendência: Leal e Bom
Talentos: Foco em arma (martelo de guerra), Criar armas e armaduras mágicas
Perícias: Ofícios (armeiro) 8 graduações, Diplomacia 5 graduações, Conhecimento (religião) 5 graduações.
Especial: deve ter a habilidade de Destruir o mal. 

Deve ser devoto de Phoebe, a deusa-fênix e ser membro da Ordem do Mithral.

Perícias de classe: Concentração, Ofícios, Diplomacia, Adestrar animais, Cura, Conhecimento (geografia), Conhecimento (história), Conhecimento (local: Sazancross), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Profissão e Cavalgar.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + mod. de Int
Dado de Vida: d10

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
NC
1
+1
+2
+0
+0
Cura pelas mãos, Destruir o mal, Expulsar mortos-vivos
+1
2
+2
+3
+0
+0
Criar armas e armaduras mágicas
+1
3
+3
+3
+1
+1
Destruir o mal 2/dia
+1
4
+4
+4
+1
+1
Expulsar extraplanares
+1
5
+5
+4
+1
+1
Martelo de mithral
+1
6
+6
+5
+2
+2
Destruir o mal 3/dia
+1
7
+7
+5
+2
+2
Aura da justiça
+1
8
+6
+6
+2
+2
-
+1
9
+9
+6
+3
+3
Destruir o mal 4/dia
+1
10
+10
+7
+3
+3
-
+1

Qualidades de classe:

Proficiência com armas e armaduras: Cavaleiros de Mithril são proficientes com todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armadura (pesada, média e leve) e todos os escudos (exceto escudos-torre).

Cura pelas mãos: os níveis de Cavaleiro de Mithral se acumulam com os níveis de paladino para determinar a quantidade de pontos de vida que podem ser curados pela habilidade cura pelas mãos.

Montaria especial: se o Cavaleiro de Mithral já possuir a montaria especial do paladino, seus níveis se acumulam com a classe para determinar as capacidades do companheiro. Se o cavaleiro de mithral não possuir uma montaria especial, ele não ganhará uma após sua iniciação dentro da Ordem dos Cavaleiros de Mithral.

Níveis de paladino: os níveis de Cavaleiro de Mithral se acumulam com os níveis de paladino para determinar qualquer efeito de magia ou habilidade similar dependente dos níveis de paladino.

Magias: os Cavaleiros de Mithral continuam à evoluir seu treinamento mágico. Eles avançam um nível de conjurador a cada nível dessa classe de prestígio em uma classe de conjuração divina. Eles não ganham, entretanto, qualquer outro benefício da classe em questão.

Criar armas e armaduras mágicas: você considera seu nível de paladino somado ao nível de Cavaleiro de Mithral para determinar seu nível de conjurador quando criando armas e armaduras mágicas.

Destruir o mal: os níveis de Cavaleiro de Mithral se acumulam com os níveis de paladino para determinar o ataque e dano adicionais oferecidos pela manobra Destruir o mal.
Adicionalmente, no 3º nível de Cavaleiro de Mithral ele pode usar Destruir o mal duas vezes por dia. No 6º nível 3/dia e no 9º nível, 4/dia.

Expulsar mortos-vivos: adicione seu nível de Cavaleiro de Mithral aos seus níveis de paladino ou clérigo para determinar a efetividade da sua expulsão.
A partir do 4º nível, um Cavaleiro de Mithral pode expulsar extraplanares malignos da mesma maneira que afeta mortos-vivos.

Martelo de Mithral: quando alcança o 5º nível, a Ordem de Mithral concede ao cavaleiro uma quantidade de mithral que deve ser usado para criar e encantar sua arma. O encantamento proporcionado não requer gasto de experiência ou o valor em peças de ouro para forja, mas ainda é necessário o tempo para a fabricação.

Quando o martelo é forjado, a Ordem de Mithral confirma sua conclusão através de uma cerimônia que compartilha a alma do cavaleiro à arma. Quando o cavaleiro morre, seu martelo perde o bônus de encantamento e torna-se um martelo de mithril mundano. Ele mantém somente a propriedade que enfraquece e concede nível negativo aos personagens malignos que a empunharem.

Os poderes da espada funcionam apenas quando empunhadas por cavaleiros de mithral. Um bardo ou ladino, entretanto, pode tentar ser bem-sucedido num teste de Usar instrumento mágico CD 35 para se beneficiar de suas habilidades, entretanto, ele deverá conhecer o dono do martelo para conseguir emular seus poderes.

Aura da justiça: no 7º nível, o Cavaleiro de Mithral torna-se um exemplo de justiça, ordem e bondade. Ele recebe +2 de bônus sagrado na CA e em testes de resistência contra habilidades de criaturas malignas invocadas ou conjuradas.


Código de Conduta: o Cavaleiro de Mithral segue um código de conduta idêntico ao do paladino. Adicionalmente, eles estão presos a um juramento que os obriga a relevar todas as ordens de sua igreja como a missão mais importante e acima das demais.

Martelo de Guerra de Mithral

Poderes: após alcançar o 5º nível na classe de prestígio, o Cavaleiro de Mithral recebe de sua ordem uma quantidade de mithral suficiente para a criação de um único martelo de guerra sagrado. Apesar desse martelo ser uma arma mágica, ele não opera da mesma forma que uma vingadora sagrada ou mesmo um martelo de guerra +3. Os poderes do martelo de guerra derivam da fé da ordem e de seus habituais sacrifícios (em ouro, itens mágicos e outras riquezas) aos templos-vulcão de Phoebe, em Sazancross.

Assim, o Cavaleiro de Mithral não precisa gastar quaisquer pontos de experiência para criar a arma mágica, porém, se este perder seu status na ordem, os poderes do martelo de guerra cessam imediatamente e a arma torna-se um simples martelo de guerra obra-prima de mithral. Se sua tendência muda para caótica, maligna ou ambas, ele sofrerá um nível negativo enquanto carrega a arma.

Nas mãos de um Cavaleiro de Mithral leal e bondoso, a arma torna-se poderosa.

Nível
Bônus de encantamento
Habilidades especiais
5-6
+3
Sagrada (+1d6 pontos de dano contra alvos malignos), símbolo sagrado
7
+3
Explosão flamejante, Resistência à magia
8-9
+4
Dissipar magia, Invocar o martelo
10
+5
Ordeira (+1d6 pontos de dano contra alvos caóticos), ataque de toque

Nível: o nível na classe de prestígio.

Bônus de encantamento: o bônus de encantamento adicionado aos ataques e danos com o martelo de mithral. Entre o 5º e 7º nível esse bônus é +3,entre o  8º e 9º, +3, e no 10º nível desta classe de prestígio, ela torna-se +5.

Sagrada: o martelo de guerra causa +1d6 pontos de dano sagrado (bem) contra inimigos de tendência maligna. Se qualquer indivíduo de tendência maligna carregar o martelo, ele concederá um nível negativo enquanto a arma estiver sendo empunhada.

Símbolo Sagrado: o martelo de guerra passa a servir como foco divino.

Explosão flamejante: durante um sucesso decisivo confirmado, o martelo de mithral causa +3d10 pontos de dano flamejante.

Resistência à magia: o martelo provê RM 10 + o nível na classe de prestígio para o Cavaleiro de Mithral, enquanto estiver sendo empunhado.

Invocar martelo: uma vez por dia, como uma ação equivalente à movimento, um cavaleiro de mithral pode invocar seu martelo por mera vontade. Se o martelo sob a posse de um extraplanar ou protegido contra teleportes e viagens planares , esta habilidade falha.

Ordeiro: o martelo causa +1d6 pontos de dano ordeiro (leal) contra inimigos caóticos. Se qualquer indivíduo de tendência caótica empunha essa arma, ela concederá um nível negativo a este portador. Essa redução de nível se acumula com o obtido pelo encantamento sagrado.

Ataques de toque: quando o paladino usa destruir o mal enquanto empunhando o martelo sagrado, trate o ataque como um ataque de toque e ignore qualquer armadura ou armadura natural enquanto estiver realizando o ataque.

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