sábado, 27 de maio de 2017

Anastacia [Artefato]

Anastacia é uma espada longa +4 defensora que tem seus poderes maximizados quando usada por um bardo ou qualquer indivíduo com a capacidade de usar músicas bárdicas. O portador de Anastacia pode, como uma ação livre, comandá-la para que ela retorne às suas mãos (como uma arma retornável).

Ela pode se comunicar verbalmente (e sabe falar os idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Celestial e Infernal) ou telepaticamente (apenas com o portador e dentro de um limite de 18m);

Sendo um item inteligente, Anastacia possui as seguintes características: 


Tendência: Caótica e boa.

Valores de habilidade:
Inteligência 12
Sabedoria 10
Carisma 14

Habilidades primárias:
Curar ferimentos leves (1d8+5) uma vez por dia, apenas no usuário. Anastacia precisa estar adjacente ao seu portador.

O portador adquire o benefício do talento Mobilidade (+4 de bônus na CA contra ataques de oportunidade feitos contra ele, quando este estiver saindo da área de ameaça);

O portador recebe os benefícios da habilidade Esquiva Sobrenatural, como se fosse um bárbaro de 5º nível.

Habilidades extraordinárias
O portador pode conjurar os efeitos de escudo arcano (como um feiticeiro de 5º nível) à vontade.

Propósito 
Sendo um artefato forjado pelos magos brancos, Anastacia carrega os propósitos desse grupo na luta contra as forças do mal.
Ela adquire os benefícios de seu propósito quando enfrenta conjuradores arcanos malignos e quando defende as ordens diretas de um membro da Ordem Branca. Quando em contato com uma dessas especificidades, ela concede ao portador:
  • +2 de bônus em todos os testes de resistência (Fortitude, Reflexos, Vontade);
  • Imobilizar monstros, como habilidade similar à magia, à vontade (Vontade CD 18);
  • Ressurreição verdadeira, imediata e apenas no portador. Essa habilidade só funciona uma vez por combate.
Ego 23
+1 para cada bônus de melhoria do item (+4);
+1 para cada bônus de habilidade especial (defensora +2) 
+1 para cada poder primário (+3)
+2 para cada habilidade extraordinária (+2)
+4 para cada propósito especial (+8)
+1 se possuir capacidade telepática (+1)
+1 para cada +1 de bônus de Inteligência (+1)
+1 para cada +1 de bônus de Sabedoria (+0)
+1 para cada +1 de bônus de Carisma (+2)


Duetos

Por fim, Anastacia é capaz de realizar um dueto com seu portador, se este for capaz de desperdiçar músicas de bardo para isso. As canções de Anastacia seguem uma regra diferente das apresentadas no Livro do Jogador 3.5. Para ativação dessas canções são necessário o gasto de 2 músicas de bardo:

Dueto da barbaridade: todos os aliados a até 18m que estão em fúria (fúria bárbara, frenesi, a magia fúria, ou similares) e que possam ouvir o dueto, recebem um bônus adicional de +2 em Força e Constituição, além de +1 de bônus em testes de Vontade; a canção é instante, mas os efeitos permanecem pelo resto da fúria aliada.

Dueto do exorcismo: todos os clérigos (ou classe similar) até 18m que estão realizando testes de Expulsar mortos-vivos (não aplicável em fascinar mortos-vivos ou expulsar/fascinar outros tipos de criaturas; o bônus, entretanto, afeta jogadas de expulsão contra extraplanares malignos) recebem +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano; a canção é instante, os efeitos beneficiam somente as jogadas de expulsão da rodada em que o dueto é ativo.

Dueto da selvageria: qualquer indivíduo sob os efeitos de metamorfose (forma selvagem do druida, magia metamorfose ou alterar-se) e que estejam a até 18m, sendo capaz de ouvir a atuação, recebe +2 de bônus no valor de Força, +2 de bônus de armadura natural na CA e +1 em todos os testes de resistências; a canção é instantes, mas os efeitos permanecem pelo resto da metamorfose.

Dueto do arcanista: enquanto esse dueto estiver ativo, todos os conjuradores arcanos  a até 18m que podem ouvir a canção, recebem +1 de bônus no nível de conjurador e as CDs de suas magias aumentam em 1.

Dueto do divino: enquanto esse dueto estiver ativo, todos os conjuradores divinosa até 18m que podem ouvir a canção, recebem +1 de bônus no nível de conjurador e as CDs  de suas magias aumentam em 1.

Dueto da guerra: qualquer Guerreiro, com pelo menos 4º nível, que esteja a até 18m do portador e seja capaz de ouvi-lo, recebe +2 de bônus de sorte nas jogadas de ataque e dano; os efeitos permanecerão pelo tem em que o bardo persistir na canção.

Dueto do perito: enquanto esta canção estiver ativa, todos os aliados a até 18m que possam ouvi-la, recebem +4 de bônus nos testes das perícias: Acrobacia, Abrir fechaduras, Saltar, Escalar, Operar mecanismos. 


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